"Contra", znana również jako "Gryzor" lub "Probotector", pierwotnie wydana została na automaty w roku 1987. W grze wcielaliśmy się w jednego z dwóch komandosów: Billa "Mad Doga" Rizera lub Lance'a "Scorpiona" Beana. Zostają oni wysłani na misję zneutralizowania grupy terrorystycznej Red Falcon, która planuje przejąc władzę nad Ziemią. Fabuła nie należała do specjalnie skomplikowanych, a i potrafiła się zmieniać w zależności od platformy, na której tytuł został wydany. Rozgrywka była prosta: biec w prawo i strzelać do wszystkiego, co się rusza, unikając przy tym wrogich pocisków i innych niebezpieczeństw, z którymi kontakt kończył się natychmiastowym zgonem. Poszczególne poziomy przeplatane były przemierzaniem korytarzy kolejnych baz wroga; wówczas perspektywa ulegała zmianie, wprowadzając taki pseudo trójwymiar. Na końcu każdego etapu czekał na nas potężny boss zajmujący większą część ekranu. Jednak dzięki kilku dostępnym rodzajom broni, takim jak laser, miotacz płomieni czy ulubieniec większości - karabin wystrzeliwujący pociski w pięciu kierunkach jednocześnie - żaden przeciwnik nie był nam straszny.
Oczywiście pod warunkiem, że przejawialiśmy wyższy poziom wtajemniczenia jeśli chodzi o zręczność, bowiem gra do najłatwiejszych nie należała. Nie stanowiło to jednak przeszkody w osiągnięciu spektakularnego sukcesu. "Contra" cieszyła się ogromną popularnością i już w rok później pojawiły się wersje na komputery ZX Spectrum, MSX2, Commodore 64, Amstrad CPC, a także IBM-y. Nie mogło zabraknąć też odpowiednio przygotowanego pod konsolę NES portu. Naturalnie każda z wersji różniła się od oryginału w zależności od mocy danego sprzętu. Zmianie ulegała nie tylko grafika, ale kolejność i układ poziomów oraz wygląd bossów.
W 1990 roku pojawiła się kontynuacja zatytułowana "Super Contra", która była jedynym sequelem, jaki pojawił się na automatach. Druga część jako pierwsza wprowadziła poziomy, w których bohatera obserwujemy z góry, pojawiła się też wcześniej nieobecna pochyłość podłoża czy możliwość upgrade'u broni - wystarczyło dwa razy z rzędu zebrać tę samą odpowiadającą jej ikonkę, aby strzały były silniejsze. Poza tym to nadal była ta sama "Contra", tylko że z nowymi poziomami i bossami. Jeszcze w tym samym roku pojawiły się porty na komputery Commodore Amiga, IBM i konsolę NES (już jako "Super C"). O ile wersje na komputery były dość wierną konwersją gry z automatu, o tyle port na sprzęt Nintendo już znacząco różnił się od oryginału; pomimo słabszej oprawy był zwyczajnie lepszy, a przede wszystkim dłuższy.
[image-browser playlist="589004" suggest=""]
©1987 Konami
Rok 1991 to z kolei przeniesienie serii na pierwszego Gameboya. "Operation C", bo taką nazwę nosiła odsłona na przenośną konsolkę, była bardzo udanym tytułem, który w dużym stopniu przypominał "Super C" z NES-a. W grze zrezygnowano z usprawnienia karabinu maszynowego (pojawił się autofire, więc ta dopałka była całkowicie zbędna) oraz lasera, w miejscu którego pojawiła się zupełnie nowa broń - Homing Gun, której pociski same znajdowały wrogów. Jak na możliwości niewielkiego Gameboya było bardzo dobrze i wszyscy fani "Contry" mogli w końcu swoją ulubioną grę zabrać także w podróż.
Rok później, już na platformie Super NES, pojawiła się "Contra III: The Alien Wars". Śliczna kolorowa grafika, zniszczalne elementy otoczenia oraz możliwość noszenia dwóch broni jednocześnie, pomiędzy którymi można się dowolnie przełączać, to były cechy rozpoznawcze tytułu. Co więcej, bohater dostał umiejętność wspinania się po ścianach i chwytania różnych barierek, po których mógł się przemieszczać. Wyposażono go także w bomby, których odpalenie likwidowało wszystkich znajdujących się na planszy przeciwników, a same poziomy znacznie zróżnicowano - doszły pościgi na motorze, skakanie po lecących rakietach oraz kilka innych atrakcji. Znakiem rozpoznawczym gry było jednak zupełnie co innego - wyśrubowany poziom trudności. Chwalicie się, że ukończyliście "Demon's Souls" i "Dark Souls"? Cóż, powodzenia podczas posiedzeń z "Contrą III". Niejednego pada roztrzaskacie o ścianę. Grę przeportowano później na kieszonsolki Gameboy oraz Gameboy Advance ("Contra Advance: The Alien Wars EX").
Jeszcze w tym samym roku Konami wydało "Contra Force", tym razem na konsolę NES. Pierwotnie nie planowana jako część serii (tytuł roboczy brzmiał "Arc Hound"), ostatecznie gra została w nią włączona, w końcu marka potrafi zdziałać cuda. Po raz pierwszy naszymi przeciwnikami nie byli kosmici, ale zwykła organizacja terrorystyczna. Z motywów sci-fi zrezygnowano. Produkcja, podobnie jak poprzednicy, była platformową strzelanką, w której pojawiały się poziomy z widokiem z góry. Do rozgrywki wprowadzono jednak kilka istotnych zmian, jak chociażby wybór spośród czterech postaci różniących się uzbrojeniem i statystykami, w trakcie rozgrywki można było się też pomiędzy nimi dowolnie przełączać, pojawiła się możliwość przywołania do pomocy partnera, który przez kilka sekund pomagał nam w walce. Choć nie była to najlepsza odsłona serii, to i tak dostarczała satysfakcjonującej rozrywki i stanowiła miłą odmianę od wyeksploatowanego już schematu.
Rok 1994 przyniósł pozycję zatytułowaną "Contra: Hards Corps", która jako pierwsza z cyklu pojawiła się na sprzęcie SEGI, bo wydano ją na konsoli Megadrive (znanej również jako Genesis). Tytuł w bezpośredni sposób kontynuował wydarzenia z "Contra III: The Alien Wars", na której oparto zresztą większość mechanizmów rozgrywki. Kilka innowacji jednak wprowadzono. Wzorem "Contra Force" do dyspozycji gracza oddano czterech zróżnicowanych bohaterów, których ruchy dodatkowo wzbogacono o wślizg dający chwilową nietykalność i pozwalający szybko unikać ataków. Do czterech zwiększono liczbę broni, które możemy mieć przy sobie. Prawdziwą nowością był jednak brak liniowości - od naszych decyzji zależało, jakie poziomy odwiedzimy. Łącznie były cztery różne ścieżki i zakończenia. Podobnie jak "Contra III", "Hard Corps" było grą trudną, szczególnie dla Amerykanów i Europejczyków, bowiem w wersji japońskiej postać nie ginęła od jednego pocisku, ale miała pasek energii, a liczba kontynuacji była nieograniczona.
Kolejne lata przeniosły serię na zdobywające coraz większą popularność PlayStation, a także konkurującego z nią Saturna. Wydana w 1996 roku "Contra: Legacy of War" była pierwszą odsłoną osadzoną w trzech wymiarach. Za produkcję nie odpowiadało już Konami, ale zewnętrzne studio Appaloosa Interactive, co od razu było widać. Wizualnie tytuł nie oszałamiał, by nie rzec, że miejscami był brzydki, zaś rzut izometryczny wcale nie polepszył rozgrywki. Pomimo kilku bohaterów, dodanej opcji strafe'owania oraz kilku slotów na broń gra była dość toporna i nie zebrała zbyt przychylnych recenzji.
Wcale nie lepiej prezentowała się o dwa lata późniejsza "C: The Contra Adventure", za którą również odpowiedzialne było Appaloosa Interactive. Ta wydana na PlayStation produkcja pomimo zróżnicowanych poziomów została niezwykle chłodno przyjęta, zyskując tytuł najsłabszej odsłony serii. Gra oferowała perspektywę trzeciej osoby i swobodne poruszanie się w trzech wymiarach, a także bardziej klasyczne podejście, czyli scrollowane w prawo etapy. Nie zabrakło również sekwencji, w których kamera zawieszona jest nad głową bohatera. Taki miszmasz zamiast pomóc, jedynie tę pozycję pogrążył, bo realizacja pozostawiała sporo do życzenia, a tylko dwuwymiarowe poziomy jeszcze w miarę uratowały "C: The Contra Adventure" przed całkowitą porażką.
Blask serii przywróciła dopiero "Contra: Shattered Soldier" (2002, PlayStation 2), za sterami której ponownie stanęło Konami. Tym razem nie próbowano na nowo wymyślać koła; gra, poza oczywiście odpowiednią jak na czasy grafiką, była starą dobrą "Contrą", czyli biegniemy w prawo strzelając do wszystkiego, co stanie nam na drodze. Tytuł kilka pomysłów zaczerpnął z "Contra III: The Alien Wars", jak chociażby pościg na motorze czy lot na rakiecie. Jedyną większą różnicą był fakt, że zamiast zbierać bronie, od razu zostaliśmy w nie wyposażeni - trzy różne spluwy, pomiędzy którymi mogliśmy się przełączać. Strzały dodatkowo można było ładować w celu zwiększenia zadawanych obrażeń. Wprowadzono także licznik "Hit Rate", który pokazywał nam, ile procent przeciwników i zniszczalnych obiektów zlikwidowaliśmy na danej planszy. Wyniki wpływały na zakończenie, jakie mogliśmy ujrzeć pod koniec gry. Produkcja została ciepło przyjęta i wbrew wysokiemu poziomowi trudności niełatwo było się od niej oderwać, szczególnie że do walki zagrzewała świetna muzyka skomponowana przez Akirę Yamaokę i Sotę Fujimoriego.
W 2004 roku, znów na konsolę PlayStation 2, Konami wydało "Neo Contrę", która prezentowała akcję z rzutu izometrycznego. Jednak w odróżnieniu od "Legacy of War", produkcja była zdecydowanie bardziej udana. Zachowano system trzech broni (dwie do celów naziemnych, jedna do powietrznych) z "Shattered Soldier", lekko go modyfikując - gracz mógł wybrać na początku odpowiadający mu zestaw. Obecny był także wprowadzony przez poprzednika licznik "Hit Rate", który informował nas, jak wielkiej demolki dokonaliśmy. Skok zastąpiono szybkim przeturlaniem oraz dodano obrót pozwalający na chwilową nietykalność. Siedem poziomów wypełnionych po brzegi przeciwnikami i ogromnymi bossami zapewniało niemałą frajdę, aczkolwiek gra była wyraźnie słabsza od "Shattered Soldier".
Na nową odsłonę przygód nieustraszonych komandosów graczom przyszło czekać aż 5 lat, bo dopiero w 2009 roku na platformie WiiWare pojawiła się "Contra ReBirth". Gra na pierwszy rzut oka wyglądała jak "Contra III: The Alien Wars" - ten sam styl, modele postaci i sposób rozgrywki. Oczywiście zmieniono same poziomy i dodano kilku nowych bohaterów, ale wszyscy fani pozycji z 1992 roku od razu poczuli się jak w domu. Gra na tyle przypadła graczom i krytykom do gustu, że magazyn "Nintendo Power" nominował ją nawet do tytułu gry roku.
Ostatnią jak dotąd pozycją z serii jest wydane w 2011 roku "Hard Corps: Uprising" (brak słowa "Contra" w tytule, ponieważ Kenji Yamamoto, producent gry, chciał stworzyć nową, odrębną markę), będące prequelem dla "Contra: Hard Corps". Gra ukazała się na platformach Xbox Live Arcade i PlayStation Network, a deweloperem nie było Konami. Produkcję powierzono studiu Arc System Works, specjalizującemu się głównie w dwuwymiarowych bijatykach - seria "Guilty Gear" i "Blaz Blue". Wizualnie "Uprising" prezentuje się ślicznie, ale tempo rozgrywki jest wyraźnie wolniejsze niż w większości odsłon cyklu. Twórcy oddali do dyspozycji graczy dwa tryby: "Rising" oraz typowy "Arcade". To właśnie w tym pierwszym zbieramy cenne punkty, za które możemy rozwijać naszą postać, kupując jej nowe ruchy i usprawniając bronie, które, wzorem pierwszych części, zdobywamy z latających kapsuł. Gra zebrała co prawda całkiem wysokie oceny, ale fani narzekali, że jest zbyt prosta i zbyt ślamazarna względem poprzedników, nawet pomimo sporego wachlarza ruchów (dash, podwójny skok, odbijanie pocisków itp.), jakimi dysponowały kierowane przez nas postacie.
"Contra" to wieloletnia seria z tradycjami, na której niejeden gracz się wychował. Co prawda miewała wzloty i upadki, ale przeważnie udawało jej się utrzymać względnie wysoki poziom. Choć platformowe strzelanki, jakich cykl Konami jest reprezentantem, zostały wyparte m.in. przez FPS-y, to jednak warto do nich czasami powrócić, bo to właśnie "Contra", a nie "Call of Duty", stanowiła prawdziwe wyzwanie i testowała umiejętności gracza. Nieśmiertelny tytuł, przy którym nadal zarwać można niejedną noc, zwłaszcza jeśli obok nas na kanapie siedzi kumpel i towarzyszy nam w walce z kosmicznym plugastwem.