Spójrzcie na dzisiejsze gry FPP. O portfele graczy walczą właśnie dwa hity wydawane przez jedne z najbogatszych firm z branży na świecie, Activision i Electronic Arts. Bez względu na ich jakość, bez względu na to, że wyglądają słabo i przestarzale na konsolach kończącej się już generacji, i tak pobiją rekordy sprzedażowe. Równie interesująco zapowiada się starcie Battlefield 4 i Call of Duty: Ghosts na next-genach, a wydawcy nie szczędzą sobie uszczypliwości i udowadniania, że ich gra jest lepsza od konkurencji. W 2001 roku nikt nie słyszał zarówno o serii "Battlefield", jak i "Call of Duty", które w latach 2002-2003 zaczynały zamieniać postrzeganie gatunku "strzelanek". Mechanika "Call of Duty" w kampanii jest dosyć banalna. Twórcy stawiają na rozmach i widowiskowość, a gracz nie ma problemu z eliminowaniem kolejnych przeciwników. Studio Bohemia Interactive w Operation Flashpoint: Cold War Crisis do tematu podeszło jednak znacznie inaczej. Zupełnie tak, jak twórcy serii "Gran Turismo" podchodzą do gier wyścigowych.
Sam gameplay w OFP: CWC w dużej mierze zależał od stylu i umiejętności samego gracza. Bardzo mocno stawiał na taktykę, zespołowość i możliwość korzystania z wszelkiego rodzaju pojazdów, czołgów, samolotów i śmigłowców. Niby podobne do "Battlefielda", ale jednak zupełnie inne. Grając jako zwykły żołnierz piechoty, zdecydowaną większość czasu spędzaliśmy jako część dwunastoosobowego oddziału, z czego pozostali żołnierze kierowani byli przez AI. Wraz z rozwojem kampanii o nazwie "Cold War Crisis" gracz awansował na porucznika (zaczynał jako szeregowy) i mógł samodzielnie dowodzić oddziałem. Co jest w tym wszystkim takiego wyjątkowego? Zacznijmy od tego, że w Operation Flashpoint, aby zabić przeciwnika wystarczyło posłać w jego kierunku jedną serię, a czasem nawet tylko jeden pocisk. Niestety to samo mógł zrobić z nami przeciwnik, dodatkowo cechujący się wyjątkowo dobrym wzrokiem i celnością. O ile w początkowych momentach rozgrywki, gracz miał duże problemy, by w trakcie misji zabić choć jednego wroga, tak z dużą łatwością mógł zostać "zdjęty" na otwartym terenie z odległości 600-700 metrów.
W "Cold War Crisis" powodzenie początkowych misji nie zależało wyłącznie od poczynań gracza. Były to zakrojone na większą skalę operacje z użyciem piechoty, czołgów czy nawet śmigłowców. Dlatego też często zdarzało się, że misję zaliczaliśmy bez oddania celnego strzału i zabicia choćby jednego przeciwnika. Jednak każda była surowo oceniana przez dowództwo. Po kilku misjach, gdy okazało się, że jesteśmy nieprzydatni i nie dajemy z siebie wszystkiego, zostaliśmy wzywani do dowództwa na reprymendę. Gdy zaliczyliśmy kolejną misję, ale jej sukces nie zależał bezpośrednio od naszego wkładu w akcję, dowódca wyrzucał nas z oddziału. Dla gracza był to "Game Over". Co prawda można było próbować przechodzić misję jeszcze raz, ale znacznie prościej i lepiej było rozpocząć kampanię od początku i znacznie bardziej angażować się w każde z powierzonych nam zadań. Podsumowując – Operation Flashpoint: Cold War Crisis było niesamowicie trudną grą FPP, gdzie AI wielkości dwóch pikseli na naszym ekranie było w stanie sprawić, że naszym oczom ukazał się napis: "You Died!". W dzisiejszych czasach podobny poziom trudności serwuje może tylko "Dark Souls", ale to jednak RPG. Pod względem symulacji działań militarnych i pracy żołnierza produkcje Bohemia Interactive nie mają konkurencji, co udowadnia wydane ostatnio "ArmA III".
Wracając do Operation Flashpoint: Cold War Crisis, wypada napisać kilka słów na temat fabuły, która wcale nie została dodana na siłę. Kampania składała się z ponad 30 (!) misji i była świetnie przemyślana. Historia osadzona została pod koniec lat 80. i zgodnie z tytułem odpowiadała na pytanie, jak wyglądałby świat, gdyby Zimna Wojna nie dobiegła końca. W roku 1985 Michaił Gorbaczow doszedł do władzy w Związku Radzieckim i zaczął przeprowadzać swoje reformy. To nie do końca spodobało się komunistom, na czele których stanął generał Aleksei Guba, dowódca wojskowy. Akcja kampanii rozgrywała się na trzech wyspach: rosyjskim Kołgujewie, a także na sąsiednich o nazwach Everon i Malden, gdzie stacjonowały siły NATO. Guba postanowił najechać na Everon i w ten sposób sprowokować wojska amerykańskie do konfliktu. W momencie, gdy NATO straciło kontakt z Everonem, postanowiono wysłać z sąsiedniej wyspy Malden oddział, który miał sprawdzić, co się stało. Łączność z nim została jednak przerwana. Raporty wskazywały na pojawienie się obcych wojsk, które przejęły władzę siłą. Nieświadomi z kim przyjdzie im się zmierzyć, żołnierze amerykańscy w większej grupie zostali wysłani na Everon i starli się z przeważającymi siłami wroga, ponosząc dotkliwe straty.
W trakcie całej kampanii "Cold War Crisis" gracz miał okazję kierować poczynaniami czwórki żołnierzy NATO. Każdy z nich cechował się zupełnie innymi umiejętnościami. Grę rozpoczynaliśmy jako szeregowy David Armstrong, żołnierz amerykańskiej armii, który odbywał szkolenie na wyspie Malden. Starcie z siłami radzieckimi sprawiło, że na Everonie stracił cały swój oddział i cudem uszedł z życiem. Za swój wyczyn został promowany na porucznika, co pozwoliło graczowi kierować całym oddziałem żołnierzy. W "Cold War Crisis" obecne było też kilka misji, w których kierowaliśmy czołgiem, a gracz wcielał się wtedy w Roberta Hammera. Nie brakowało też misji w powietrzu, a pilotować samoloty i śmigłowce mogliśmy z pomocą Sama Nicholsa. Najciekawsze i jednocześnie najbardziej klimatyczne zadania wykonywaliśmy razem z Jamesem Gastovskim, emerytowanym żołnierzem amerykańskich jednostek specjalnych, który preferował nocne, samodzielne misje głęboko na tyłach wroga. Fabuła kampanii mknęła do przodu i z każdą kolejną misją wybuch trzeciej wojny światowej był coraz bliższy, mimo że NATO udało się wyprzeć Rosjan z Malden i Everonu. Guba posiadał bowiem rakiety SCUD ukryte na Kolgujewie, wycelowane w bazy wojskowe na Malden.
Co ciekawe, trzy wyspy, które pojawiły się w Operation Flashpoint: Cold War Crisis, mają swoje odpowiedniki w rzeczywistości (pod względem kształtu). Everon wzorowany był na chorwackiej wyspie Krk, Malden na greckiej Levkas, z kolei Kołgujew swoim kształtem przypomina Teneryfę.
Co więc sprawiło, że marka Operation Flashpoint przetrwała ponad 12 lat i wciąż są ludzie, którzy w nią grają (choćby w tryby multiplayer)? Odpowiedź jest bardzo prosta – edytor. Najprościej rzecz ujmując, do "Operation Flashpoint" można stworzyć wszystko. Bohemia Interactive zaimplementowała w grze proste w obsłudze, a jednocześnie niezwykle rozbudowane narzędzie pozwalające tworzyć scenariusze pojedynczych misji i całe kampanie. Niedługo po premierze wydane zostały narzędzia pozwalające tworzyć własne dodatki, w tym m.in. pojazdy, czołgi, jednostki wojskowe, uzbrojenie, a nawet całe wyspy. Społeczność "Operation Flashpoint" była również okazała w Polsce. Dodatków powstawało mnóstwo, nawet wyspy przedstawiające fragmenty naszego kraju. Dostępne narzędzia pozwoliły zapalonym graczom tworzyć całe mody, kompletnie przeobrażające samą grę. Prezentowały one zupełnie nową historię fabularną, nowe jednostki, nowych bohaterów i osadzone były w innych lokacjach. Edytor pozwalał również tworzyć mapy do trybów multiplayer, które rozrastały się do niewyobrażalnych rozmiarów w trybie Domination.
O tym, jak ważną dla graczy marką było Operation Flashpoint, świadczą również dodatki tworzone przez samą Bohemię Interactive. Niedługo po premierze wydana została dodatkowa kampania o nazwie "Red Hammer", która przedstawiała konflikt radziecko-amerykański na Everonie z perspektywy radzieckiego żołnierza Dmitriego Lukina. Z kolei rok po premierze w sklepach pojawił się dodatek o nazwie "Resistance", przedstawiający zupełnie nową historię Victora Troski, który staje na czele ruchu oporu walczącego z generałem Gubą. Fabuła umiejscowiona została 3 lata przed wydarzeniami z "Cold War Crisis". Co ciekawe, w "Resistance" gra stawiała gracza przed trudnymi wyborami moralnymi (m.in. pozwalała zdradzić partyzantów i dołączyć do wojsk radzieckich), świetnie znanymi z obecnych produkcji.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis przez wielu graczy zapamiętana została jako gra trudna, zmuszająca do kombinowania i pozostawania cały czas czujnym. Nie był to tytuł dla każdego i momentami potrzeba było sporo samozaparcia, by kampanię dla pojedynczego gracza zaliczyć w całości. Z kolei edytor pozwolił "OFP" przetrwać w świadomości graczy przez wiele kolejnych lat. Bohemia tworzy obecnie serię gier z cyklu "ArmA", bowiem prawa do marki "OFP" przejęło studio Codemasters. W trzeciej odsłonie "ArmA" oczywiście nie brakuje edytora. Bohemia doskonale zdaje sobie bowiem sprawę z tego, że tytuł o mniejszym finansowym nakładzie, wydawany przez mniejsze studia przetrwa tylko wtedy, gdy gracze sami zostaną docenieni. Dzięki temu w "Arma III" czuć ducha pierwszego "Operation Flashpoint". Był to tytuł wyjątkowy i w pamięci starszych graczy pozostanie na zawsze.
[image-browser playlist="586493" suggest=""]