Jest rok 1996. DreamWorks Interactive wciąż jest w powijakach – gdzie tam jeszcze do sukcesu Shreka, nie mówiąc już o sequelu, który stał się wtedy najbardziej kasowym filmem animowanym wszech czasów. W roku 1996 firma dopiero raczkowała, wspierana intensywnie przez Microsoft, którego współzałożyciel - Paul Allen - zasilał studio animacji swoimi dolarami. Pieczę nad wszystkim, co DreamWorks miało na celu, sprawował również Steven Spielberg, który był swoistym patronem wytwórni. Firma szukała świeżych pomysłów, ludzi z polotem, niebanalnych rozwiązań. I właśnie wtedy na horyzoncie pojawił się Doug TenNapel.
Wielu z nas – pokolenia drugiej połowy lat 80. lub początku 90. – pamięta szaloną kreskówkę powstałą na bazie gry wydanej przez SEGA, "Earthworm Jim", którego szalone przygody - czy to w grze, czy w bajce - zostały w naszych głowach już tylko pod postacią mglistego wspomnienia. Odpowiedzialnym za tę postać jest właśnie TenNapel, który rok po powstaniu pierwszej gry o dżdżownicy w kosmicznym skafandrze, na targach E3 w 1995 roku ogłosił, iż powstała pod jego kierownictwem firma Neverhood Inc. rozpoczyna prace nad nową grą komputerową. Stworzona została wielka na 400 metrów kwadratowych makieta, na której miał zarysować się cały zagmatwany, zagadkowy, plastelinowy świat Neverhooda.
Technika wykorzystana do produkcji, zwana claymation (z ang. clay – plastelina), kojarzona może być z popularnymi Wallacem i Gromitem, Uciekającymi kurczakami czy Robot Chicken, aczkolwiek wydawałoby się, że The Neverhood zostawia te wszystkie projekty daleko w tyle, bo stopniem dopracowania, rozbudowania i pomysłowości wyprzedził swoje czasy o co najmniej kilka lat. Gra należy do gatunku point-and-click i zawiera dwa rodzaje widoku – mamy klasyczne 2D wewnątrz kolejnych pomieszczeń, oraz niezwykłe 3D, gdzie oczy bohatera stają naszymi oczami.
Główna postać gry, Klaymen, jest (jak sama nazwa wskazuje) gościem z plasteliny, który do najbystrzejszych nie należy. Jego inteligencją, podobnie jak i pamięcią, logicznym myśleniem oraz sumieniem, mamy być my. Historię Klaymena i całej krainy, po której się porusza, poznajemy dzięki dyskom zbieranym przez calutką grę z najróżniejszych miejsc (ci, którzy pamiętają z gry sławetną Hall of Records, wiedzą, o jakie dziwne miejsca chodzi). W całości, gdy uda nam się po trudach i znoju dotrzeć do końca zagadkowego plastelinowego świata, otrzymujemy historię prezentującą się następująco:
Jak w każdym dobrym dziele sztuki audiowizualnej, szalenie ważny jest aspekt audio. I tutaj można śmiało stwierdzić, że muzyka w grze The Neverhood jest absolutnie kultowa! Odpowiada za nią Terry S. Taylor, frontman zespołu Daniel Amos, który na potrzeby produkcji stworzył ścieżkę dźwiękową zatytułowaną "Imaginarium: Songs from the Neverhood", obfitującą w szalone piosenki, w których słowa są chyba na ostatnim planie, a prym wiodą chrząknięcia, kaszlnięcia, rechoczący śmiech czy inne ekstremalne, organiczne dźwięki. Zainteresowanych lub przepełnionych sentymentem odsyłam tu:
Tym, co nadaje Neverhoodowi kultowości, jest na pewno stopień trudności – nie ma sensu siadać do rozgrywki bez kartki papieru i czegoś do pisania. Spisywanie symboli, ich kolejności, układów płynu w próbówkach czy wszelkiej maści znaczków jest praktycznie nieodzowne. Dzisiejsze gry nie mają już takiego stopnia enigmatyczności, nie mobilizują zmysłu kombinatoryki w ten specyficzny sposób. Tutaj chodzi nie o refleks chroniący nas przed atakiem wszelkiej maści wrogów, ale o normalne oldschoolowe myślenie. Ponadto prawdziwym smaczkiem, wisienką, już na samym finiszu gry, jest możliwości wybrania zakończenia – dobrego lub złego. Rzadko spotykane po dziś dzień w grach (a był to 1996 rok!), ale nadające symboliki, wartości artystycznej i najzwyczajniejszej w świecie frajdy, bo tylko od nas zależy, jak historia Klaymena i jego plastelinowego świata się zakończy. Cudo!
Od stworzenia The Neverhood minęło 17 długich, niezwykle rozwojowych dla branży gier komputerowych lat. Przez ten czas ekipa Douga TenNapela straciła prawa do wszystkiego, co z grą związane, w tym postaci, muzyki, świata przedstawionego – wszystko poza samą nazwą The Neverhood przejęte zostało prze Electronic Arts. Wydawało się, że poza wspomnieniami i prawdopodobną rodzącą się w bólach reedycją kultowej gry na nowe platformy – iOS czy Android – nie ma szans na kontynuację przygody plastelinowej krainy. Aż do tego roku.
Na popularnym crowdfoundingowym portalu Kickstarter pojawiła się zapowiedź samego Douga wraz z informacją, która przyspieszyła bicie serc milionów fanów na całym świecie. Ekipa zebrała się ponownie, angażując do pracy praktycznie ten sam skład, łącznie z Terrym S. Taylorem do udźwiękowienia, by rozpocząć nowy rozdział plastelinowej historii.
Gra potrzebowała 900 tys. dolarów, co udało się uzbierać bez problemów, a premiera Armikroga planowana jest na komputery PC, Mac oraz konsolę Wii U w 2014 roku. Znów ma być trudno, skomplikowanie, w starym dobrym stylu, a Taylor nawet już wziął się za muzykę. Nic tylko czekać, aż pojawi się na sklepowych oraz internetowych półkach - i jeszcze raz dać się ponieść plastelinowej historii!