W marcu 2020 roku rozpoczęła się wielka rewolucja, oficjalne potwierdzenie pierwszego przypadku koronawirusa w Polsce wymusiło zaciągnięcie społecznego hamulca bezpieczeństwa. Wówczas sytuacja społeczno-gospodarcza nie wyglądała jeszcze tak źle, ale pewne zmiany już wisiały nad naszymi głowami. Ograniczenie kontaktów międzyludzkich stało się koniecznością, firmy masowo przechodziły na model pracy zdalnej, a część branż musiała liczyć się z ograniczeniami w świadczeniu swoich usług. I kiedy nad wieloma przedsiębiorcami zawisło widmo bankructwa bądź znaczącego ograniczenia wpływów, jeden sektor mógł spać spokojnie, gdyż właśnie wkraczał w erę wzmożonego rozwoju. Gry komputerowe stanęły w szranki z koronawirusem i wygrały to starcie. W skali globalnej mamy wiele bezpośrednich dowodów na to, że pandemia zadziałała ożywczo na branżę gamingową. Z powodu ponadnormatywnego popytu w ciągu ostatniego roku nagminnie występowały problemy z dostępnością Switcha w niektórych regionach, na dostawy gogli VR od Oculusa i Vale trzeba było czekać przez długie tygodnie, a Steam raz po raz bił kolejne rekordy popularności. Na pniu wyprzedawały się także nowe karty graficzne od NVIDII oraz konsole dziewiątej generacji. Oczywiście spora w tym zasługa pandemicznych przestojów fabryk odpowiedzialnych za produkcję podzespołów, ale wina nie leży wyłącznie po ich stronie. Kiedy koronawirus zniewolił nas w domach, częściej sięgaliśmy po elektroniczną rozrywkę dla zabicia wolnego czasu. A jak gaming czasów pandemii kształtował się w naszym kraju? Odpowiedzi na to pytanie możemy poszukać w badaniu „Rynek gamingu w Polsce” opracowanym przez analityków PMR In-Sector Insight, który ujrzał światło dzienne równo rok po zidentyfikowaniu pacjenta zero Polsce. Dynamika zmian w liczbie graczy na przestrzeni ostatnich lat potwierdza, że trendy globalne mają bezpośrednie przełożenie na sytuację w naszym kraju. Z danych PMR In-Sector Insight wynika, że dynamika wzrostu liczby graczy w latach 2017-2019 wykazywała tendencję spadkową. W 2017 szacowano, że w naszym kraju graczami nazywa się ok. 13,1 mln internautów. Roczny wzrostu liczby zadeklarowanych graczy osiągnął wówczas rekordową wartość 7,8%, jednak z każdym kolejnym badaniem zauważalnie malał. W 2018 roku przyrost liczby graczy w Polsce wyniósł 5,4%, a rok później 5,1%. Pandemia spowodowała zauważalne odwrócenie trendu spadkowego – w 2020 roku liczba internautów zaliczających się do grona graczy wzrosła do 15,5 mln co oznacza roczny wzrost na poziomie 6,3%. Jednak powyższe suche dane nie pokazują w pełni siły rodzimego sektora gamingowego. Eksperci sugerują, że warto zestawić je z informacjami na temat polskiego społeczeństwa internetowego. Wówczas okaże się, że poziom penetracji gier w naszym kraju wynosi blisko 80% społeczności internautów w wieku 15-55 lat. Znakomita większość użytkowników nowoczesnych technologii identyfikuje się jako gracze, a trzeba pamiętać, że w badaniu nie uwzględniono nastolatków poniżej 15 roku życia, aktywnie korzystających z cyfrowych mediów. Nie powinno nas dziwić, że w tak szeroko zakrojonej grupie badawczej największą popularnością cieszą się tytuły mobilne. Sięga po nie aż 64% internautów, pecety przyciągają 37% z nich, a konsole – 31%. Spora w tym zasługa tytułów darmowych oraz wydawanych w modelu freemium na Androida oraz iOS-a. Świadczą o tym m.in. dane o strukturze wydatków Polaków ponoszonych na gry – tylko 39% sumarycznych wydatków graczy pochodzi z sektora mobilnego. W 2020 roku 36% wydatków pochodziło od użytkowników pecetów, a 25% od konsolowców. Jeśli ktoś sięga po gry mobilne, zazwyczaj wybiera te dostępne bez żadnych opłat. Powyższe informacje warto spiąć z danymi o wydatkach w poszczególnych grupach wiekowych. To najmłodsze pokolenie z (18-24 lata) najchętniej płaci za gry oraz dodatki, w tej grupie wiekowej aż 83% respondentów przyznaje się do ich zakupu. W pokoleniu Y (25-34 lata) odsetek ten wynosi już tylko 63%, a w kolejnych grupach wiekowych sukcesywnie spada aż do poziomu 10% wśród graczy powyżej 65 roku życia. Byłbym jednak daleki od stwierdzenia, że dane o wydatkach w poszczególnych grupach badawczych świadczą o tym, że wraz z wiekiem maleje zainteresowanie branżą. Młodsze pokolenia są po prostu lepiej zaznajomione z nowymi technologiami. Wychowały się w erze powszechnego dostępu do internetu i już od wczesnych lat dzieciństwa wchodzą do świata gamingu. A pandemia, która rok temu wywróciła do góry nogami całe nasze społeczeństwo, jest tylko motorem napędowym tych zmian.

Najlepiej zarabiające gry free to play 2020 roku

fot. Nexon
+4 więcej
Analitycy PMR In-Sector Insight przyjrzeli się przy okazji swojego badania wpływowi COVID-19 na rynek usług medialno-rozrywkowych w Polsce.  Jak się okazało, w czasie pandemii w największym stopniu zwiększyła się częstotliwość korzystania z telewizji tradycyjnej, aż o 59%. Taki wynik nie powinien być dla nas zbyt dużym zaskoczeniem. Podczas pracy zdalnej wielu z nas włącza telewizor tylko po to, aby coś grało w tle. Ponadto miniony rok upłynął nam pod znakiem kampanii prezydenckiej, która z pewnością przełożyła się na wzrost oglądalności telewizji. Zauważalnie wzrosło nasze zainteresowanie książkami, gdyż 44% respondentów przyznało, że sięga po nie częściej niż przed pandemią. Izolacja społeczna zachęciła nas także do przeglądania pracy online (wzrost o 43%) oraz słuchania radia (wzrost o 35%), co również można powiązać z próbą zabicia nudy w domu bądź śledzeniem przebiegu kampanii prezydenckiej. Najciekawiej robi się jednak wtedy, kiedy porównamy ze sobą wyniki sektora VoD oraz branży gier. Choć najwyższy wzrost w tej grupie usług zanotowały darmowe platformy VoD (32%), to sektor gamingowy wypracował równie imponujący wynik. 26% procent respondentów przyznało, że pandemia zachęciła go do częstszego sięgania po gry komputerowe i konsolowe, a 25% badanych częściej sięgało po gry mobilne. Dla porównania platformy VoD wypracowały wynik na poziomie 23%. Dodajmy do tego fakt, iż w zestawieniu wpływu kryzysu COVID-19 na polski rynek uwzględniono wyłącznie opinie od osób pełnoletnich, wyłączając z niego aktywną grupę nastolatków, a zarysuje nam się wyraźny wzrost zainteresowania gamingiem w świadomości Polaków. Młode pokolenie napędza ten sektor, a według ekspertów z PMR In-Sector Insight mimo masowego odwoływania targów branżowych czy ograniczenia wydatków Polaków na przyjemności wzrosło nasze zaangażowanie w ten sektor cyfrowej rozrywki. Zwiększył się popyt na zakup konsol, pojawili się nowi pecetowcy, a technologia VR i AR zaczęła zyskiwać na znaczeniu. Powyższe analizy biorą pod uwagę wyłącznie zmiany w cyklu jednorocznym, nie można jednak przejść obok nich obojętnie. Blisko połowa naszego społeczeństwa identyfikuje się jako gracze, pandemia koronawirusa skutecznie przyciągnęła do tej formy rozrywki nowe grono odbiorców. Spora w tym zasługa zarówno premiery nowych konsol, jak i hucznego debiutu Cyberpunka 2077. Nawet jeśli najnowsza gra od CDPR rozminęła się z oczekiwaniami klientów, jednego nie można jej odmówić. Zrobiła sporo szumu wokół branży. Cyberpunk był wszędzie i przyciągał uwagę nie tylko gamingowych wyjadaczy, ale i tych, którzy dotychczas stronili od takiej formy rozrywki. Oddzielną kwestią pozostaje pytanie o to, czy bieżące wzrosty zainteresowania grami są tylko chwilowym trendem związanym z restrykcjami covidowymi, czy może na trwałe zmienią obraz sektora medialno-rozrywkowego. To jest temat na oddzielną analizę, dziś jednego możemy być pewni – w czasie pandemii gry dla wielu z nas okazały się dobą odskocznią od ponurej rzeczywistości. Świetnie widać to w działaniach twórców Pokemon Go, tytułu stworzonego do grania poza domem. Wydawałoby się, że czas pandemii będzie dla niej okresem posuchy, tymczasem aktualizacje wprowadzające możliwość grania z domu sprawiły, że uplasowała się w ścisłej czołówce najlepiej zarabiających gier free to play 2020 roku.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj