W Silice wcielimy się w jedną z dwóch frakcji – ludzi dysponujących zaawansowaną technologią, którzy na obcej, piaszczystej planecie starają się pozyskać cenny surowiec zwany Balterium, oraz mieszkańców tej planety, czyli stwory przypominające stawonogi, atakujące nieproszonych gości. Rozgrywka – w zależności od tego, którą stronę wybierzemy – mocno się od siebie różni. Ludzie polegają przede wszystkim na broni dalekiego zasięgu, ich piechota jest bardzo powolna, a do szybkiego przemieszczania używają lekko opancerzonych pojazdów. Po rozwinięciu technologii zyskują również dostęp do ciężkich maszyn bojowych jak czołgi, ale droga do nich jest dość żmudna. Kosmici za to mają zdecydowanie więcej jednostek do walki w zwarciu i polegają na ilości aniżeli jakości. Gdy wybierzemy mieszkańców planety Baltarus, rozbudowa naszej bazy będzie opierała się na pozyskiwaniu jedzenia przez „pracowników”. Ludzie z kolei budują rafinerie, w których przetwarzają Balterium zebrane uprzednio przez wielkie koparki – żniwiarzy. Trudno ocenić, która z frakcji jest mocniejsza, chociaż osobiście większe sukcesy odnosiłem z kosmitami. Liczba jednostek, jaką są w stanie wyprodukować, zwyczajnie zalewa przeciwnika. Przy grze ludźmi odczułem natomiast powolniejsze pozyskiwanie surowców, ale powód, dlaczego tak się dzieje, opiszę w dalszej części. Czynnik wyróżniający Silicę na tle innych RTS-ów to możliwość wcielenia się w jedną z jednostek podczas rozgrywki. Możemy wziąć bezpośredni udział w walce, gdy rozbudowę i produkcję armii zostawiamy botowi. Pomysł naprawdę ciekawy, ale jego implementacja pozostawia sporo do życzenia. Rozmiar map nie pozwala nam płynnie przełączać się między trybami rozgrywki. Możemy teleportować się z bazy do miejsca na mapie, na którym mamy wizje, chociaż i tak walka jako jednostka w polu zajmuje zbyt wiele czasu i nie daje nam wystarczająco dużo korzyści, by uzasadnić oddanie kontroli nad resztą jednostek botowi. Poza tym sama rozgrywka FPS jest bardzo płytka. Jednostki nie mają specjalnych umiejętności, a gra nimi polega praktycznie tylko na zbliżeniu się do oponenta i trzymaniu lewego przycisku myszy. Nierozbudowane strzelanie bez dobrego feelingu sprawia również, że tryb Prospector, w którym cała rozgrywka opiera się na sterowaniu pojedynczą jednostką, jest nieciekawy i nie oferuje nic, czego nie doświadczymy w trybie strategicznym. Tryb RTS po części również cierpi na te same problemy co FPS. Przez 80% czasu przemierzamy mapę w poszukiwaniu przeciwnika, a gdy już go znajdziemy, większość jednostek jest na tyle powolna, że nie chce się z nich korzystać, przez co ograniczamy się do kilku szybkich pojazdów bądź stworów w przypadku gry kosmitami. Rozbudowa bazy i pozyskiwanie surowców również nie pomagają w przyśpieszeniu rozgrywki. UI jest nieczytelne, dlatego nie wiadomo, gdzie możemy budować, a to zabiera dodatkowy czas na jeżdżenie myszką, by znaleźć odpowiedni teren lub zasięg, w którym możemy coś postawić. Ekonomia gry jest bardzo prosta – posiadamy jedną walutę zbieraną z mapy w jeden sposób. Prostolinijne podejście, ale nie to jest najgorsze. W przypadku gry ludźmi, by się wzbogacić, zbieramy Balterium za pomocą ogromnych żniwiarzy. Gra ma ogromny problem w pathingu tych zbieraczy, co skutkuje długimi przerwami w dostawach. Daje to bezpośrednią przewagę przeciwnikowi, który polega na licznych, małych pracownikach zbierający zasoby często w małych ilościach.
fot. Bohemia Interactive
+10 więcej
Sterowanie jednostkami w trybie RTS jest proste, ale zarazem wymaga od nas sporej uwagi wynikającej z elewacji map. Z większego oddalenia trudno dostrzec, na jakim dokładnie terenie jest nasza armia. Często doprowadza to do jednostronnych walk, bo jeśli jako ludzie ustawimy wszystkich za małą wydmą, to kosmici będą w stanie się do nich zbliżyć i pokonać bez większych problemów – i na odwrót, gdy teren jest otwarty. Charakterystyka piaszczystych, zlewających się ze sobą map nie pomaga w rozróżnieniu elewacji terenu. Przydałby się więc dodatkowy sposób na wyróżnienie takich znaczących szczegółów, które ostatecznie mogą zaważyć na wyniku rozgrywki. Silica zdecydowanie wymaga jeszcze sporo pracy nad rozgrywką. Trzeba pozbyć się przede wszystkim irytujących bugów. Ciekawy pomysł połączenia z pozoru niepasujących do siebie gatunków gier w tym tytule nie wychodzi najlepiej z powodu niewystarczającego rozbudowania strategii i strzelanki. Twórcy, starając się połączyć dwa światy, ostatecznie stworzyli dwa płytkie tryby RTS i FPS. A przynajmniej tak wygląda to na chwilę obecną, bo warto zaznaczyć, że mamy tu do czynienia z wczesnym dostępem, gdzie wiele rzeczy może jeszcze ulec zmianie w nadchodzących miesiącach. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj