Słowo wprowadzenia dla wszystkich, którzy ostatnie miesiące spędzili na jakiejś bezludnej wyspie i nie wiedzą, cóż to takiego ten Titanfall. Otóż jest to dynamiczny FPS, w którym dwie drużyny składające się z "żywych" graczy oraz bliżej nieokreślonej liczby komputerowo sterowanych botów rywalizują "na piechotę" i z użyciem mechów zwanych Tytanami. Tylko tyle i aż tyle. Jest to pierwszy tytuł studia Respawn Entertainment, które w 2010 roku założone zostało przez Jasona Westa i Vince’a Zampellę – dwóch jegomości dowodzących wcześniej Infinity Ward i odpowiedzialnych za stworzenie całej marki "Call of Duty" (tak, porównania/odniesienia do tej serii w poniższym tekście siłą rzeczy mogą się pojawiać).

Przejdźmy jednak do konkretów i prześledźmy drogę, jaką przechodzimy z naszym zawodnikiem (dalej zwanym Pilotem) od przygotowań w szatni do gwizdka końcowego, opisując i analizując w międzyczasie różne kwestie. Jak to obecnie w tytułach tego typu bywa, nasz wojak zbiera doświadczenie, stopniowo awansując na kolejne poziomy (w becie ograniczone do czternastu) i tym samym odblokowując niektóre elementy gry, jak chociażby kreator klas czy dostęp do Challange’ów (na potrzeby niniejszego artykułu zwanych Zadaniami). Przyjmijmy jednak, że początkowe levele mamy już za sobą i cieszymy się grą w pełni (poniekąd).

Przed rozpoczęciem rozgrywki możemy skonfigurować swojego Pilota za pomocą dobrze znanego chociażby z wyżej wymienionej serii "Call of Duty" kreatora klas, których stworzyć możemy maksymalnie trzy. Do wyboru (mocno w becie ograniczonego) mamy: broń główną (karabiny szturmowe, pistolety maszynowe, karabiny snajperskie itp.), broń przeciwko Tytanom (wyrzutnie rakiet niekoniecznie kierowanych), broń pomocniczą (pistolet), umiejętność taktyczną, którą aktywować możemy ręcznie co jakiś czas (np. kamuflaż), dodatkowy sprzęt (np. granat), dwa kity, czyli titanfallową odmianę perków (zdolności pasywnych - np. szybsze ładowanie umiejętności taktycznych), oraz płeć Pilota. Wszystkie pozycje są obowiązkowe, nie możemy zrezygnować przykładowo z pistoletu na rzecz większej liczby granatów. Broń podstawową wyposażyć można w maksymalnie dwa dodatki (niektóre typy – tylko w jeden): celownik oraz modyfikację (większy magazynek, tłumik itp.). Te oczywiście najpierw musimy odblokować, ubijając z danej broni określoną liczbę Pilotów lub botów (albo jednych i drugich). Na razie nic nowego – sprawdzony standard.

Podobnie ma się sprawa z Tytanami. Wybieramy model (w becie dostępny był tylko jeden, w pełnej wersji będzie co najmniej trzy, różniące się m.in. prędkością i wytrzymałością), broń podstawową (również z modyfikacjami), umiejętność taktyczną, uzbrojenie dodatkowe, którego użyć możemy tylko co jakiś czas (np. salwa rakiet niekierowanych) oraz dwa kity. Płci do wyboru niestety nie ma.

Po stworzeniu klas warto zainteresować się opcją Burn Cards. Pod nią znajdziemy zdobyte (za różne zasługi, np. wykonywanie Zadań) przez nas w trakcie gry karty, które mamy możliwość użyć ("spalić" – są jednorazowego użytku) przed rozpoczęciem rundy lub odrodzeniem się i które działają tylko podczas tego jednego życia. Przeróżnych kart jest od groma; można m.in. otrzymać "podpakowaną" wersję danej broni, skrócić czas produkcji Tytana (albo dostać go od ręki – przydatne zwłaszcza na początku rundy), zastąpić umiejętność taktyczną jakąś inną, zbierać podwójne doświadczenie, dostać bonus do prędkości poruszania się itd., itp. Każdą grę rozpoczniemy jednak tylko z maksymalnie trzema wybranymi przez nas kartami. Naprawdę bardzo fajna rzecz, która skutecznie urozmaica grę, a odpowiednio wykorzystana potrafi zadecydować o zwycięstwie. (Dzięki nim podczas bety można też zobaczyć chociażby pozostałe dwa Tytany albo niektóre modele broni – oczywiście w wersji wzmocnionej – które nie są dostępne w kreatorze klas.)

Dalej w menu głównym znajdziemy nasze statystyki (bardzo szczegółowe i czytelnie zaprezentowane – świetna robota) oraz podzieloną na kategorie listę Zadań, których w becie jest, bagatela, 590. Tutaj akurat również bez szczególnych niespodzianek – Zadania są stopniowane (np. zagraj 10, 50, 100 rund), a wykonanie każdego kolejnego ich poziomu zapewnia coraz więcej doświadczenia (w wielu przypadkach – również kartę albo nawet kilka). Wielbiciele "maksowania" będą mieli co robić.

No dobrze, skoro nasz Pilot (oraz jego Tytan) jest już gotowy, a karty zostały wybrane, przejdźmy do właściwej rozgrywki. Wybieramy opcję Play i naszym oczom ukazuje się... cóż, nie przeglądarka serwerów (o czym było wiadomo już wcześniej), ale spis trybów gry.

Zatrzymajmy się tutaj na chwilę, aby trochę pomarudzić, ponieważ moim zdaniem jest o co. Titanfall niestety korzysta z "cudownego" systemu playlist (ponownie kłania się "Call of Duty"), co oznacza, że nie możemy sobie wynająć własnego serwera, skonfigurować go wedle uznania i grać dokładnie tak, jak mamy na to ochotę. Ograniczeni jesteśmy do trybów, map i liczby graczy, które akurat przewidziane są przez matchmaking; automatycznie odpada także kwestia wszelakich modów. Nie zaimplementowano żadnych narzędzi wspierających e-sport ani nawet możliwości stworzenia prywatnej gry, więc gracze żądni potyczek międzyklanowych na określonych zasadach nie mają tutaj czego szukać (chyba że chcą się umawiać 6v6 i liczyć na to, że akurat trafią na siebie w grach publicznych – powodzenia). Ta ostatnia opcja ma zostać wprowadzona po premierze, ale kiedy dokładnie – nie wiadomo. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że Titanfall korzysta z microsoftowej chmury Windows Azure, więc gry hostowane są na serwerach dedykowanych, a nie przez graczy. Szkoda tylko, że centra danych na naszym kontynencie znajdują się w Holandii i Irlandii – nawet w przypadku tego pierwszego o pingach jak do serwerów polskich czy chociażby niemieckich można raczej zapomnieć. Podczas bety niejednokrotnie dało się też odczuć, że większość europejskich graczy wybiera (co akurat zrozumiałe) Amsterdam – z holenderskim centrum momentami albo nie można się było w ogóle połączyć, albo połączenie wariowało i pingi skakały o 1000% w górę. Oby po premierze nie było takich niespodzianek.

Nie twierdzę oczywiście, że powyższy stan rzeczy na pewno się utrzyma i nic się nie zmieni – w końcu mówimy o poligonie doświadczalnym, pierwszej grze studia, którego zwyczajów jeszcze nie znamy – ale Abbie Heppe (community managerka Respawnu) w co najmniej jednym wywiadzie dała jasno do zrozumienia, że chcą, aby w ich grę grać dokładnie tak, jak sami uważają za słuszne. Może ugną się pod naporem społeczności – kto wie.

Nic to, koniec jęczenia, wróćmy do zabawy. W becie do wyboru oddano nam trzy tryby gry (w pełnej wersji, według przecieków, znajdziemy dziesięć):

  • Attrition, czyli team deathmatch z twistem – zamiast fragów zbieramy punkty, których zdobywana liczba różni się w zależności od naszej ofiary (bot, Pilot, Tytan);
  • Hardpoint, a dokładniej Hardpoint Domination, czyli klasyczna dominacja z trzema flagami na mapie;
  • Last Titan Standing – każdy z zawodników rozpoczyna w Tytanie, a wygrywa ta drużyna, której mech pozostanie niezniszczony jako ostatni. W trybie tym nie ma respawnów, ale po utracie Tytana można kontynuować grę jako Pilot, jeśli oczywiście się przeżyło.

Po wyborze trybu do akcji wkracza matchmaking, który albo wrzuci nas do trwającej już gry, albo do lobby znajdującego się właśnie w trakcie przerwy. W oczy od razu rzuca się fakt, że kolejna mapa jest z góry ustalona, nie ma żadnego głosowania. Wielka szkoda, przydałby się przynajmniej system taki jak w "Call of Duty" (dwie do wyboru plus losowa). Drugą dość irytującą sprawą jest długość przerwy – trwa ona aż półtorej minuty. Miejmy nadzieję, że czas ten zostanie skrócony w pełnej wersji.

Kiedy jednak licznik dobije do zera i w końcu wchodzimy do gry...

...wow. W zasadzie nie wiem, od czego zacząć. Nie będę się rozpisywał na temat grafiki, bo jako gracza wychowanego na ośmiu i szesnastu bitach nie interesuje mnie ona aż tak. Bardziej cieszy mnie fakt, że Titanfall korzysta ze zmodyfikowanego silnika Source, więc mimo całkiem przyjemnych dla oka efektów (tak, zdarzają się tekstury jak z połowy lat 90. – ja je traktuję jako easter eggi, o!), gra chodzi niezwykle płynnie – i to się dla mnie liczy. Najistotniejszy jest gameplay, a tutaj mamy do czynienia z prawdziwym dynamitem.

Na początek może kilka słów o mapach. W becie dostępne są tylko dwie: Angel City (miejska, gęsto zabudowana) oraz Fracture (zdecydowanie bardziej otwarta). Przecieki donoszą o piętnastu w wersji pełnej, które – zgodnie z oficjalnymi zapowiedziami – mają być bardzo zróżnicowane. Na długo przed obecnymi testami niepokoiły mnie głosy o rozmiarach pól bitew, które w połączeniu z ograniczeniem liczby graczy do dwunastu zwiastowały nudę i ciągłą zabawę w chowanego. Owszem, mapy musiały być tworzone z myślą o pomieszczeniu stadka Tytanów, ale obietnice, że mogą spokojnie pomieścić pięćdziesiąt postaci (wliczając mechy), powodowały pewien niepokój. Całe szczęście niesłusznie. Podczas gdy "CoD" sztucznie "powiększa" mapy, ograniczając bieg postaci do żałosnego minimum i zmuszając do ciągłego wleczenia się tempem spacerowym, mobilność Pilotów sprawia, że tereny działań w Titanfall wcale nie przytłaczają mimo swoich faktycznych rozmiarów.

No właśnie – mobilność. Niezwykle istotnym elementem pierwszego tworu Respawn Entertainment jest system poruszania się postaci. Nieograniczony sprint, brak obrażeń od spadania z wysokości, plecak odrzutowy (który pełni funkcję "dodatkowego skoku", gdy jesteśmy w powietrzu), przelatywanie między dachami, bieganie, zawisanie i odbijanie się od ścian niczym w "Mirror’s Edge", ujeżdżanie Tytanów – mapa staje jednym, wielkim, parkourowym placem zabaw, który stoi przed graczem otworem, a system ruchu jest tak płynny i intuicyjny, że aż żal się zatrzymywać. (Nie można się tylko położyć, co według mnie jest sporą zaletą, bo ewentualnym kamperom, którzy w Titanfall i tak łatwo nie mają, odbiera istotne "narzędzie".) Przez to nie ma także jednej czy dwóch właściwych ścieżek prowadzących z punktu A do punktu B – ogranicza nas tylko wyobraźnia. Wszystko powyższe powoduje, że mapy w praktyce nie okazują się zbyt duże i nie spowalniają gry – przemieszanie się z miejsca na miejsce to sama przyjemność i zajmuje bardzo mało czasu, a jeśli poczujemy się osamotnieni, można po prostu wskoczyć na najbliższy dach czy inne podwyższenie – kogoś do ubicia zawsze się wypatrzy, ponieważ otwartych przestrzeni nie brakuje. Mógłbym się tak zachwycać przez następne dwadzieścia akapitów, ale nie oddałoby to nawet w połowie frajdy, jaką zapewnia faktyczna gra. Ludzie z RE spisali się na medal.

Następna sprawa: broń – w końcu w dużej mierze po to biegamy po mapie, aby znaleźć i ubić przeciwników. Niestety z racji ograniczonego w becie arsenału trudno o jakąś obszerną analizę. Amunicji dostajemy tyle, by prawie nigdy nie martwić się o jej zapas, chyba że naprawdę długo pozostajemy przy życiu (w międzyczasie na pewno nadarzy się jednak okazja, aby zebrać jakąś broń z ziemi). Dostępny karabin szturmowy i pistolet maszynowy nie mają prawie żadnego odrzutu, co nadgorliwi mogliby skwitować radosnym "lolol no-skillowe bronie dla noobów lolo", ale myliliby się bardzo. Zabawa ze spustem w pieprzniczkę może i sprawdza się w "Battlefieldzie", ale w Titanfall nie miałaby racji bytu – najczęściej wyzwaniem jest już samo utrzymanie celownika (swoją drogą – te są bardzo dobrze zaprojektowane i "czytelne") na skaczącym po całej okolicy przeciwniku wystarczająco długo, by ten w końcu padł, a trochę kulek trzeba jednak wypluć. Gdyby konieczne było ostrożne strzelanie seriami i ciągła walka z odrzutem, ubicie kogoś (oczywiście – ruszającego się) z odległości większej niż kilkanaście metrów byłoby prawie niemożliwe. Shotgun to typowa "pompka", która na nie taki całkiem krótki dystans ubija jednym strzałem. W zwarciu nie ma sobie równych (zgodnie z założeniem), ale biorąc pod uwagę masę otwartych przestrzeni, trudno mówić, aby była źle zbalansowana. O snajperce się nie wypowiadam, bo w większości gier mam na ten typ broni uczulenie (dodam tylko, że dostępny model nie zabijał jednym strzałem). Ciekawostką jest natomiast inteligentny pistolet – dostępny jako broń podstawowa, a nie dodatkowa. Jego celownik stanowi dość spora "ramka", w obrębie której broń automatycznie namierza nawet kilku wrogów znajdujących się w zasięgu (zarówno boty, jak i żywych graczy – namierzenie tych drugich trwa oczywiście dłużej) oraz rzucone granaty, a po pociągnięciu przez nas spustu pistolet wypala odpowiednią liczbę razy, aby zabić/zniszczyć oznakowane cele. Można oczywiście strzelać też "swobodnie". Fajna zabawka, ale jednak przesadzona – zadaje zdecydowanie zbyt duże obrażenia, jest niesamowicie celna "z biodra", a jeśli się kogoś namierzy, to ofiara ginie w ułamku sekundy bez żadnych szans na wykonanie uniku. Wygrywanie walk z przeciwnikami używającymi automatów nie stanowi żadnego problemu. Bez wątpienia przydałoby się zmniejszenie jej skuteczności (co można zrobić na kilka prostych sposobów).

Dobrze rozwiązano kwestię broni "antytytanowej", a konkretnie: wyrzutni rakiet niekierowanych. Zadaje ona odpowiednie obrażenia mechom, ale jej skuteczność względem piechoty jest co najmniej wątpliwa. Dzięki temu nie dochodzi do sytuacji, że ktoś biega z rakietnicą i wysadza wszystkich dookoła w powietrze. Spotkałem się z opiniami, że uderza to w realizm (tak, niektórzy nawet w kontekście futurystycznego twitch shootera potrafią stosować ten argument), który jednak nie ma tutaj najmniejszego znaczenia.

Zabawa Tytanami również jest przednia i potrafi dostarczyć mocnych wrażeń. W trybach Attrition i Hardpoint (oraz zapewne większości pozostałych, które dostępne będą w wersji pełnej) grę rozpoczynamy bez swojego lśniącego mecha. Zbudowanie go trwa kilka minut, jednak czas ten możemy znacząco skrócić za pomocą kart i zdobywania fragów. Tytany mimo swoich rozmiarów poruszają się szybko i w żadnym wypadku nie sprawiają wrażenia ociężałych – oprócz sprintu dostępne są bowiem dashe, które świetnie nadają się do wykonywania uników lub po prostu szybszego przemieszczania się. Dostępny arsenał ma swoje plusy i minusy, ale żadna broń nie jest wyraźnie lepsza bądź gorsza od pozostałych (pomijając osobiste preferencje) – wyważono je bardzo dobrze. Ciekawie wyglądają też umiejętności aktywne, np. tarcza, którą łapać możemy nadlatujące pociski, by następnie zwrócić je do nadawcy. Jedno jest pewne: pojedynki mechów absolutnie nie ograniczają się do bezmyślnego strzelania w kierunku wroga i liczeniu na to, że on padnie pierwszy. Kluczowe jest ciągłe poruszanie się i zmyślne wykorzystywanie terenu, gdyż nie mamy nielimitowanej wytrzymałości, a regeneruje się tylko pancerz energetyczny, który zapewnia ograniczoną ochronę. Jeśli zaś nie mamy ochoty sami sterować swoim Tytanem, zawsze możemy przełączyć go w tryb pilnowania okolicy lub podążania za nami – autopilot do najgłupszych nie należy.

Na kilka słów zasługuje kwestia walk Pilotów z Tytanami. RE popisało się bardzo dobrym zbalansowaniem także i tego elementu rozgrywki. Mechy nie stanowią siły absolutnej, z którą mierzyć mogą się tylko inne mechy. Owszem, na otwartym terenie Piloci nie mają najmniejszych szans, gdyż z łatwością zostaną ustrzeleni, zmiażdżeni atakiem piąchą albo po prostu rozdeptani, jednak korzystając ze swojej mobilności i osłon w postaci chociażby budynków, mogą zniszczyć lub przynajmniej przegonić niejednego blaszanego intruza. Efektowną (i często efektywną – zwłaszcza przeciwko mniej doświadczonym graczom lub modelom znajdującym się w trybie automatycznym) strategią jest tzw. rodeo, czyli wskoczenie Tytanowi na grzbiet i strzelanie prosto w jego... "mózg".

Dość kontrowersyjną kwestią jeszcze przed rozpoczęciem beta testów były boty uzupełniające szeregi obu drużyn. W praktyce okazuje się, że są niemal całkowicie niegroźne –  stanowią one swego rodzaju przeszkadzajki i tworzą sztuczny tłum, dzięki czemu prawie zawsze jest do czego strzelać, nawet jeśli w pobliżu nie ma wrogich Pilotów czy Tytanów. Owszem, atakują graczy i siebie nawzajem, ale ich skuteczność bojowa jest wręcz śmieszna, więc śmierć z ręki bota to wstyd i metaforyczna siara na trzy następne pokolenia. Jako dopełnienie pola walki sprawują się całkiem nieźle, ale medal ten ma i drugą stronę: nie po to gramy w sieciowe FPS-y, aby strzelać do sterowanych przez komputer przeciwników. Mało tego – strzelać w większości do nich. Standardem jest upolowanie w trakcie rundy trzydziestu-czterdziestu botów, podczas gdy żywych graczy w tym samym czasie ubija się kilku- czy nawet kilkunastokrotnie mniej. Beznamiętne pozbywanie się n-tej z rzędu grupki Gruntów czających się w jakimś kącie i oglądanie tych samych animacji międzybotowych przepychanek w stałych miejscach na mapie dość szybko przestaje być interesujące, a gracz z każdym kolejnym fragiem coraz bardziej zaczyna tęsknić za pomarańczowym napisem sygnalizującym, że w końcu udało mu się ustrzelić żywego przeciwnika.

Na zakończenie każdej rundy czeka nas kolejna nowość, a mianowicie Epilog. W jednej z kilku predefiniowanych lokacji pojawia się punkt ewakuacyjny i rozpoczynamy trwające kilkadziesiąt sekund polowanie: odradzanie się zostaje wyłączone, przegrani mają za zadanie dostać się na pokład nadlatującego statku, a wygrani próbują ich powstrzymać poprzez albo wyeliminowanie wszystkich Pilotów, albo zniszczenie wspomnianego pojazdu, kiedy ten już się pojawi. Epilog nie ma żadnego wpływu na wynik końcowy (rozpoczyna się dopiero po jego ustaleniu), pozwala jedynie zdobyć dodatkowe doświadczenie, m.in. za wejście na pokład statku ewakuacyjnego, pomyślną ucieczkę (jeśli nasz transport zdąży odlecieć) oraz likwidację przeciwników. Ciekawy dodatek, który niejednokrotnie potrafi dostarczyć mocnych wrażeń.

Tym oto sposobem docieramy do faktycznego zakończenia rundy. Na ekranie pojawiają się nasze statystyki oraz lista odblokowanych elementów i sześciu Zadań, w których uczyniliśmy największe postępy, a my sami trafiamy do poczekalni, w której odsiedzieć musimy kolejne dłużące się w nieskończoność dziewięćdziesiąt sekund, aby wrócić na pole bitwy.

A wrócić chcemy. Przynajmniej ja. Tak, zakochałem się. Tak, kolejne kilka tygodni będę bardzo tęsknił. Tak, może być jeszcze lepiej, ale Titanfall już na obecnym etapie jest wykonany prawie bezbłędnie i niewiele zostało w nim do poprawy. I nie, nie jest to w pełni "prawdziwy tytuł pecetowy", na jaki liczyłem, ale i tak uzależnia.

Teraz wracam do gry, by skorzystać z tych ostatnich kilku godzin bety. Byle do 13 marca. Ja już nie mogę się doczekać.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj