Jeśli chcemy w pełni wykorzystać potencjał, jaki tkwi w technologii VR, musimy całkowicie oderwać się od języka filmowego i zasad, które przez dziesiątki lat kierowały tą branżą. Przypomnijmy sobie, jak na przykład buduje się napięcie podczas scen pościgu. W filmach mamy do czynienia z dynamicznymi cięciami, które pokazują akcję z różnych perspektyw. Doświadczając pościgu w VR, to widz decyduje, w którą stronę spojrzeć: na drogę czy na ścigającego. Dobrze zaprojektowana scena będzie atrakcyjna z każdej perspektywy. To od odbiorcy będzie zależeć, w jaki sposób jej doświadczy i co będzie dla niego najbardziej interesujące. Można to przypominać zabawę z grami komputerowymi, jednak Vader Immortal nie ma być ani skradanką, ani strzelanką. To film w wirtualnej odsłonie, dlatego możemy spodziewać się, że interakcja będzie w jakiś sposób ograniczona, aby seans przypominał film, a nie grę.

Oglądam czy biorę udział w akcji?

Tu dochodzimy do największej niewiadomej – kim w zasadzie jest odbiorca filmów VR? W grach FPP i filmach sprawa jest prosta. W tych pierwszych wcielamy się w głównego bohatera, a w tych drugich oglądamy przebieg akcji z pozycji odbiorcy. Istnieją oczywiście pewne wyjątki od tej reguły, np. The Blair Witch Project czy Hardcore Henry. Twórcy mają w zasadzie trzy wyjścia – albo obsadzić nas w roli biernego widza, obserwującego przebieg akcji tak, jak widz w klasycznym kinie. Staniemy się częścią odgrywanej sceny, ale bohaterowie nie będą mieli świadomości, że znajdujemy się pomiędzy nimi. Będziemy świadkami tego, co dzieje się na ekranie, ale w żaden sposób nie wejdziemy w interakcję z otoczeniem. Możemy także wcielić się w jednego z bohaterów na dwa różne sposoby. Twórcy osadzą nas na przykład w roli postaci drugoplanowej, która ma znikomy wpływ na fabułę. W ten sposób zostalibyśmy operatorem kamery, który filmuje jakąś opowieść. Drugie wyjście jest bardziej ekstremalne i zakłada, że to my jesteśmy głównymi bohaterami, tak jak ma to miejsce w grach FPP. Ten wariant jest kuszący, gdyż pozwoliłby najlepiej wczuć się w postać. Ale może ograniczać twórców, gdyż pozwoli opowiedzieć historię tylko i wyłącznie z perspektywy jednego bohatera. Przynajmniej teoretycznie. A gdyby tak pozwolić oglądającemu przełączać się pomiędzy postaciami, które biorą udział w danej scenie? Wtedy każdy mógłby sam zdecydować, komu kibicuje. W kolejnych Avengersach śledzilibyśmy przebieg bitwy z perspektywy ulubionego bohatera, a w filmach pościgowych ścigalibyśmy przestępców albo uciekali przed przestępcą. Taki sposób prowadzenia narracji na pewno nadałby nowej głębi całej historii.

Film, gra czy doświadczenie?

Największym wyzwaniem, jakie stoi przed twórcami filmów VR, okaże się odpowiednie wyważenie akcji. Z jednej strony muszą umożliwić nam swobodne rozglądanie się po scenie, a z drugiej nie pełna swoboda ruchów będzie problematyczna. Im więcej autonomii otrzymamy, tym bardziej zbliżymy się do gry i oddalimy od filmu. Twórcy z ILMxLAB nieustannie powtarzają, że Vader Immortal będzie doświadczeniem silnie immersyjnym. Film promujący serial ukazuje, że to my jesteśmy głównym bohaterem, walczymy nawet mieczem świetlnym. Ale gdzie dokładnie zarysowana jest granica między tym, co filmowe, a tym, co growe? Jeśli ILMxLAB odda zbyt wiele kontroli odbiorcy, ich serial będzie tak naprawdę grą przygodową, a nie interaktywnym filmem. Jeśli z kolei za bardzo ograniczy swobodę ruchu oraz interakcji z otoczeniem - nie będzie zbytnio immersyjny. Jestem ciekaw, jak studio rozwiąże tę kwestię. W moim odczuciu widz powinien otrzymać władzę wyłącznie nad tym, w którą stronę patrzy bohater, a nie nad tym, w którą stronę idzie. W międzyczasie mogłyby pojawić się także proste minigry, które nie miałyby większego wpływu na przebieg fabuły. A może seriale VR powinny działać zgoła inaczej niż te puszczane w telewizji i to my powinniśmy decydować o tym, jak potoczy się akcja? Byłoby to bardzo ciekawe podejście, jednak nie odważyłbym się nazwać takiej produkcji filmem. Byłaby to po prostu przygodówka VR z porządną fabułą, nic ponadto. A jeśli już o fabule mowa, to w serialu VR powinna być na tyle dynamiczna i wciągająca, abyśmy skupili się na tym, co dzieje się na ekranie, a nie jak to wygląda. Myśląc o tym, czym będzie serial VR od Lucasfilm, przed oczami stają mi produkcje od Telltale Games wyniesione na nowy poziom. Doświadczenia, w których historia gra pierwsze skrzypce, ale mechanika „rozgrywki” jest ograniczona do minimum. Scenarzysta prowadzi nas za rękę po kolejnych scenach i od czasu do czasu pozwoli wejść w nieznaczną interakcję z otoczeniem. Już dziś niektóre kina na świecie mają w swojej ofercie filmy VR, ale przypominają one bardziej pokaz możliwości wirtualnej rzeczywistości niż produkcje, które mogłyby wciągnąć nas na dłużej. Pracownicy ILMxLAB wierzą w to, że Vader Immortal wprowadzi nas do świata angażujących, immersyjnych seriali. Chciałbym, aby odnieśli sukces i doprowadzili do wykreowania nowego gatunku na pograniczu świata gier oraz filmów. Czy im się to uda? Przekonamy się już wkrótce. Premierę pierwszych odcinków Vader Immortal zaplanowano na początek przyszłego roku.
Strony:
  • 1
  • 2 (current)
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj