Początek tej historii sięga 2015 roku. Kilka miesięcy przed oficjalną premierą gogli VR Oculus Rift studio filmowe Lucasfilm powołało do życia laboratorium ILMxLAB, które miało zbadać potencjał rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej oraz innych technologii, które pozwoliłyby prowadzić narrację w sposób bardziej immersyjny niż kiedykolwiek wcześniej. Cel był dość ambitny – wytwórnia chciała przenieść widza bezpośrednio na miejsce akcji. Wyrwać go z roli biernego obserwatora i uczynić z niego pełnoprawnego uczestnika historii. Prawdopodobnie wielu osobom ciśnie się teraz na usta pytanie „a czy słyszałeś kiedyś o grach komputerowych?”. Nie dziwię się, zwłaszcza że pierwszym doświadczeniom VR wyprodukowanym przez ILMxLAB bliżej było do branży gamingowej niż filmowej. W Trials on Tatooine przenosiliśmy się na pustynną planetę Tatooine, gdzie obserwowaliśmy lądowanie Sokoła Millenium i broniliśmy go przed atakiem szturmowców. Fabuły tam nie uświadczyliśmy, Lucasfilm zabawiał się po prostu z nową formą przedstawiania świata Gwiezdnych wojen. Z kolei w Secrets of the Empire ILMxLAB poszło o krok dalej. Tu zarysowano całą intrygę, opowiedziano historię rebeliantów wkradających się do bazy Imperium na Mustafarze. Wyjątkowość tego doświadczenia polegała jednak na tym, że rozgrywało się zarówno w przestrzeni fizycznej, jak i wirtualnej. Uczestnicy zabawy przechodzili odprawę, na której przebierano ich w szturmowców, zakładając gogle VR. Następnie przemierzali wydzieloną przestrzeń, w której odgrywali kolejne sceny. Doświadczenia tego nie da się przenieść do domowego zacisza i oglądać go tak, jak klasycznego filmu. Po kilku latach eksperymentów przyszedł czas na prawdziwe wyzwanie. Laboratorium ILMxLAB postanowiło stworzyć serial VR.

W wirtualnej rzeczywistości jesteś widzem, operatorem i aktorem

Jeśli wierzyć zapowiedziom Lucasfilm, Vader Immortal ma być czymś więcej niż tylko grą w odcinkach zrealizowaną w wirtualnej rzeczywistości. To serial z krwi i kości, który zrealizowano przy współpracy z Davidem S. Goyerem, scenarzystą m.in. The Dark Knight czy Constantine. Opowieść zostanie osadzona pomiędzy Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith i Star Wars: Episode IV - A New Hope, ma też nawiązywać do wspomnianego wcześniej Secrets of the Empire. Twórcy unikają nazywania tej produkcji grą i chcą, abyśmy traktowali Vader Immortal jak pełnoprawny film. Film interaktywny, w którym będziemy w stanie w pełni zagłębić się w opowiadanej historii.
Wiedziałem, że nie mogę napisać tego tak, jak scenariusza do serialu czy filmu. Od lat zajmuję się pisaniem historii ekranowych, potrafię przewidzieć, jak widz zareaguje na daną scenę. Ale pracując z VR, mogę wyrzucić to wszystko do kosza. Stworzyliśmy na przykład taką bardzo emocjonalną scenę, ale w trakcie testów okazało się, że otoczenie było zbyt przytłaczające, po prostu nie słuchałeś tego, co do ciebie mówili. Dość wcześnie uświadomiliśmy sobie, że musimy pisać i testować, pisać i testować. Nie było innego sposobu przewidzenia reakcji widza, jak tylko założenie gogli i doświadczenie filmu na własnej skórze – powiedział Goyer w wywiadzie z serwisem starwars.com.
Jeśli ILMxLAB rzeczywiście chce wyjść poza ramy dotychczasowych konwencji i wytyczyć nową ścieżkę kinematografii, usytuowaną gdzieś pomiędzy filmem a grą komputerową, branża musi na nowo nauczyć się, jak pisać angażujące historie. Ani język seriali, ani gier nie nadają się do stworzenia takich interaktywnych opowieści. Jak zauważył Goyer, jednym z największych wyzwań będzie przyciągnięcie uwagi widza w jedno, konkretne miejsce i takie skonstruowanie sceny, aby z każdej możliwej perspektywy wyglądała interesująco. W świecie filmów jest to dość proste. Reżyser wie, jak ma wyglądać dana scena i tak długo ją kręci, aż nie uda się uchwycić idealnego, perfekcyjnie oświetlonego i skadrowanego ujęcia. W rzeczywistości wirtualnej nie ma na to miejsca. Każdy ruch głowy zmienia optykę, dlatego twórcy muszą myśleć o tym, jak skupić uwagę widza na najistotniejszym elemencie. Z drugiej strony powinni zadbać także o to, co widać poza głównym kadrem. Gdyby odbiorca nagle odwrócił głowę i zauważył, że za jego plecami jest tylko pusta, niezapełniona przestrzeń, zostałby momentalnie wyrwany z miejsca akcji. Zablokowanie kamery na konkretnym elemencie też nie rozwiązałoby problemu, gdyż ograniczyłoby immersyjność doświadczenia. Dobre dziesięć lat temu rozmawiałem z Agatą Passent o jej fascynacji Warszawą. O mieście, w którym widzi nie tylko konstrukt urbanistyczny, lecz także pełnoprawnego bohatera powieści, pragnącego opowiedzieć jakąś historię. W trakcie wywiadu padłu słowa, które perfekcyjnie pasują do tego, jak należy budować scenografię w wirtualnej rzeczywistości.
Pałac Kultury, palma na rondzie, sztuczna plaża, Jeziorko Czerniakowskie. […] Warszawa nie ma centrum, bądź jest ono tam, gdzie Ty jesteś.
Jeśli seriale i filmy w VR mają odnieść rynkowy sukces, muszą mieć w sobie coś z tej eklektycznej Warszawy. Z jednej strony cała scenografia powinna być spójna i dopracowana w każdym detalu, z drugiej zaś – scenarzyści muszą wtłaczać do tego otoczenia elementy, które od razu przyciągną wzrok odbiorcy. A każdy z nas zawiesi wzrok na tym, co najbardziej do niego przemawia. Tylko wtedy uda się utrzymać filmową dynamikę akcji w typowo growym środowisku. O ile potrafię wyobrazić sobie Breaking Bad czy Orange Is the New Black w wersji VR, to już realizacja np. The Big Bang Theory czy nowej wersji Friends byłaby bardzo problematyczna. Seriale te charakteryzują się bardzo statyczną scenografią, na którą spoglądamy pod ściśle określonym kątem. Przeniesienie ich do wirtualnej rzeczywistości mogłoby nie wyjść im na dobre.
Strony:
  • 1 (current)
  • 2
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj