World of Warcraft zadebiutowało w listopadzie 2004 roku, a więc nieco ponad rok po premierze Warcraft III: The Frozen Throne. Był to idealny moment na debiut, bo gracze mieli w pamięci ten świetny dodatek do równie udanej strategii czasu rzeczywistego, wielu nadal zagrywało się w tryb wieloosobowy, ale jednocześnie odczuwało potrzebę zapoznania się z czymś nowym, pozostając jednak w znanym i lubianym uniwersum. WoW spełniał te wymagania, a przy tym był ogromną i niezwykle dopracowaną grą, która stała się najpopularniejszym przedstawicielem gatunku MMORPG. Oczywiście, takie gry istniały już dużo wcześniej – wystarczy wspomnieć o Ultima Online czy Everquest, ale to właśnie dzieło Blizzard Entertainment wprowadziło ten gatunek do mainstreamu. Produkcją zainteresowały się miliony graczy i to nie tylko fani serii RTSów, a w mediach nie brakowało też reklam z gwiazdami. Pamiętacie, że World of Warcraft promował m.in. William Shatner, Aubrey Plaza, a nawet... Chuck Norris? Nawet najlepsza kampania marketingowa nie przyniosłaby jednak skutku, gdyby gra rozczarowywała pod względem rozgrywki czy zawartości. Tak jednak nie było. Tytułowy świat Warcrafta był ogromny, rozbudowany i zróżnicowany. Każda z lokacji miała swój niepowtarzalny charakter, a ich przemierzanie sprawiało mnóstwo frajdy – niezależnie od tego, czy byliśmy samotnikami, czy też organizowaliśmy się w grupy z innymi graczami. Ta druga opcja czasami była jednak musem, bo WoW przez pierwsze lata od premiery był naprawdę wymagający. Zasoby kończyły się tu w ekspresowym tempie, a o śmierć było łatwo – samotne starcia z elitarnymi przeciwnikami były proszeniem się o kłopoty. Wszystko to miało jednak pewien urok, bo zachęcało do wchodzenia w interakcję z innymi graczami. Było to wymuszane również przez brak współczesnych opcji, które pojawiły się w grze wiele lat później, takich jak wbudowane narzędzie do tworzenia grup. Ludzie chętniej komunikowali się z innymi, organizowali drużyny czy gildie, ba – nie brakowało nawet sytuacji, w których wirtualne relacje przeradzały się w przyjaźnie, a nawet... związki. Sam nadal mam kontakt z kilkoma osobami, które zapoznałem lata temu w Azeroth. Premierowy World of Warcraft nie był grą zbalansowaną, chociaż twórcy od samego początku do tego dążyli, czego najlepszym dowodem były listy zmian w kolejnych aktualizacjach. Taki brak balansu miał jednak pewną istotną zaletę – każda z klas miała swój unikatowy charakter oraz wyraźne mocne i słabe strony. Było to wyraźnie odczuwalne przede wszystkim w rozgrywkach PvP,  gdzie pewne klasy totalnie dominowały pola bitew. Wystarczy wspomnieć o niemal niezniszczalnych wojownikach czy szamanach, których zaklęcie Windfury potrafiło eliminować przeciwników jednym ciosem. O ile mieliśmy szczęście. Osoby, których nie interesowały starcia z innymi graczami, również nie miały powodów do narzekań. Już samo zdobycie maksymalnego, 60 poziomu wymagało wielu godzin, a tak naprawdę dopiero wtedy zabawa się rozkręcała. Klasyczny World of Warcraft umiejętnie dawkował wyzwania i nagrody za nie. Rzadkie i epickie przedmioty nie były rozdawane na każdym kroku, a ich zdobycie wymagało  zarówno umiejętności, jak i... cierpliwości. Prawdziwym testem dla największych śmiałków były raidy, do których ukończenia potrzeba było wielu tygodni i perfekcyjnego zgrania z towarzyszami. Blizzard był jednak w pełni świadom tego, że nawet najlepsza gra sieciowa nie utrzyma się długo na rynku bez wsparcia. WoW był regularnie aktualizowany, wprowadzano do niego regularnie poprawki, a także nową zawartość. Było czuć, że ten świat żyje i jest sens do niego wracać – nawet po zaliczeniu wszystkich raidów i zdobyciu potężnego wyposażenia. Z czasem przyszła kolej na dodatki z kolejnymi lokacjami, rasami i klasami. Jednocześnie można było zauważyć pewne niepokojące zjawisko i World of Warcraft zaczął gdzieś tracić swój dotychczasowy charakter. Twórcy nie tylko poprawiali błędy i dodawali nowe elementy, ale też istotnie zmieniali pewne mechaniki. Zmniejszano ilość doświadczenia wymaganego do awansowania na kolejne poziomy, modyfikowano umiejętności i talenty i osłabiano przeciwników. Tym samym gra stawała się dużo bardziej przystępna dla nowicjuszy, ale nie wszyscy to akceptowali. W 2010 roku na rynek trafił Cataclysm – kolejne z rozszerzeń, które było przełomowym punktem w historii gry. Tutaj nie tylko dodano nowe lokacje, ale też zmodyfikowano te już istniejące, na zawsze zmieniając świat Warcrafta. Mniej więcej od tego dodatku można było zaobserwować pewną tendencję spadkową. Coraz więcej graczy krytykowało poczynania Blizzarda i postępujące upraszczanie gry, a w kolejnych latach wielokrotnie słyszało się o spadku liczby subskrybentów. Wiele osób wieszczyło więc rychłą śmierć World of Warcraft, jednak za każdym razem były to informacje znacznie przesadzone, bo produkcja ta nadal ma się całkiem dobrze.    Rozczarowani dodatkami gracze zaczęli szukać alternatyw w miejscach... cóż – nie do końca legalnych. Dużym zainteresowaniem cieszyły się nieoficjalne serwery, takie jak Nostalrius, które pozwalały na powrót do starych, dobrych czasów. Blizzard początkowo nastawiony był do tego bardzo sceptycznie, ale z czasem uległ. W listopadzie 2017 roku marzenia graczy się spełniły i oficjalnie zapowiedziano World of Warcraft Classic. Niedługo później ujawniono szczegóły – pełen oldschool, gra w wersji 1.12 (z możliwością dalszego rozwoju – twórcy tego nie wykluczają). Na dodatek bez konieczności kupowania czegokolwiek i w ramach jednego, głównego abonamentu. Pomysł ten wydawał się nieco szalony i przyznaję, że początkowo sam byłem nim zaskoczony. Podejrzewałem, że to coś przede wszystkim dla grupy zapaleńców i na dłuższą metę nie będzie miało to sensu. Niedawna premiera sprawiła jednak, że muszę przyznać się do błędu, bo gracze masowo rzucili się na serwery i nawet po kilku dniach dostanie się do gry wymaga długiego oczekiwania w kolejce. Również w Azeroth jest tłok – w sieci można znaleźć zrzuty ekranu, na których dziesiątki postaci ustawiają się w linii po to, by móc wykonywać zadania. Niesamowite. Śledząc media społecznościowe i internetowe fora również widać, że Classic wzbudza ogromne emocje, jest takim wirtualnym wehikułem czasu, który pozwala na przeniesienie się te 15 lat wstecz. O popularności klasycznej wersji może świadczyć też zainteresowanie na platformie streamingowej Twitch – krótko po premierze transmisje z gry śledziło ponad milion osób. W momencie pisania tego tekstu jest ich 500 tysięcy. To więcej niż CS: GO, Fortnite, PUBG, Apex Legends i League of Legends razem wzięte. I jasne – przyczynia się do tego premierowy boom i liczby te prawdopodobnie z czasem spadną. Pamiętajmy jednak, że mówimy o grze sprzed 15 lat. World of Warcraft Classic to naprawdę wyjątkowy przypadek. Branża gier od lat pełna jest sequeli, remasterów i remaków, tymczasem ogromnym sukcesem okazuje się powrót klasyka sprzed wielu lat i to w praktycznie niezmienionej formie, z wszystkimi jej mankamentami. Co więcej, aktualny stan serwerów i reakcje graczy wskazują na to, że był to strzał w dziesiątkę. Prawdziwym testem będą jednak kolejne miesiące, bo dopiero przyszłość zweryfikuje, czy po bardzo obiecującym początku, w starym Azeroth nadal będzie tak tłoczno, jak teraz, kilka dni po premierze, czy też na stałe zamieszkają w nim jedynie nieliczni poszukiwacze przygód. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj