Fabuła nowego Thiefa rozpoczyna się od nieudanego skoku na posiadłość barona Northcresta, w którym poza Garrettem bierze udział Erin, zafascynowana tytułowym bohaterem adeptka złodziejskiego fachu obdarzona na jej nieszczęście porywczym temperamentem. Podczas włamania złodzieje natrafiają na osobliwy rytuał, podczas którego uwalniana jest tajemnicza moc. Erin ginie, a Garrett traci przytomność. Budzi się, będąc transportowanym z powrotem do Miasta ogarniętego epidemią zwaną gloom. Jak szybko się okazuje, nie pamięta ostatniego roku. Rozpoczyna zatem prywatne śledztwo, chcąc wyjaśnić wydarzenia sprzed dwunastu miesięcy, śmierć Erin i, jak to w przypadku Garretta, zarobić coś na boku.

Pochwały należą się twórcom za wykonanie Miasta. Metropolia toczona przez zagadkową epidemię jest mroczna, gnuśna, zawilgotniała. Na wietrze tańczą liście i śmieci, w powietrzu unosi się kurz i popiół. Za każdym rogiem można spotkać żebraków, widać zabite dechami okna i opuszczone zaułki. Obszar, po którym porusza się Garrett, jest naprawdę ładny w swojej brzydocie. Miasto pomimo swojej obleśności żyje. Znów można zatopić się w genialnych dialogach wygłaszanych przez NPC-ów, dzięki którym można nie tylko poznać najciekawsze plotki i historie towarzyskie, ale i zdobyć informacje o ciekawych łupach oczekujących nieopodal.

Misje fabularne rzucają Garretta w różne miejsca, z których każde jest charakterystyczne i potrafi zapaść w pamięć. Od skąpanego w oparach opium burdelu, przez pełną ciał odlewnię oraz opuszczony młyn, po domostwa oficjeli i zwykłych obywateli - każde z tych miejsc ma niepowtarzalny klimat i atmosferę. Pochwały należą się również za różnorodność misji. W niektórych celem jest infiltracja obiektu przepełnionego strażą i przeciwnikami, innym zaś razem trzeba poszukać sposobu na otwarcie przejścia lub dosłownie utorowanie sobie drogi.

Szkoda, że pietyzm, z jakim studio wykonało poziomy, nie znalazł odzwierciedlenia w mapie, która często wprowadza dodatkowe zamieszanie, a nie pomaga dostać się w wybrane miejsce. Brakuje mi również możliwości oznaczania własnych punktów orientacyjnych oraz możliwości szybkiej podróży, która niestety czasami by się przydała. Side-questy są bowiem rozsiane w różnych, odległych częściach Miasta, przez co chęć zaliczenia ich wszystkich powoduje konieczność pokonywania często tej samej, niekrótkiej trasy.

A trasy niestety lubią się powtarzać, tym bardziej że wspinaczka na ten przykład jest możliwa tylko w wyznaczonych przez twórców miejscach (mowa o kratkach pełniących swego rodzaju grapple pointy, w które możemy wbić wyposażony w kolce blackjack). Tak samo nie w każdym punkcie możemy przyczepić strzałę z liną umożliwiającą dotarcie w wyższe rejony. Jest to niestety troszeczkę ograniczające i wstrzymuje nieco przejawy kreatywniejszego złodziejowania.

Jak samo wykonanie Miasta jest ciekawe, tak projekty postaci są już gorsze, jakby nieco kanciaste i wykonane dużo wcześniej niż cała reszta. Może to moje wrażenie, ale wydaje mi się, że temu elementowi twórcy nie poświęcili tyle czasu, ile powinni. Skoro już przy niedociągnięciach jesteśmy, to uwagę zwraca płynność działania gry. Na X360, na którym grałem, można było zauważyć spadek FPS-ów – konsola nie wyrabiała przy dużej ilości oświetlenia (ale muszę przyznać, że bardzo rzadko); liczba klatek na sekundę najczęściej spadała podczas cut-scenek. Niestety rzucało się to w oczy na tyle, że psuło nieco przyjemność z grania.

Kolejna rzecz, o którą można (i należy) mieć pretensje, to przeciwnicy, którzy są obdarzeni inteligencją o swoistej dychotomii. Potrafią zauważyć otwarte drzwi lub szafkę, ale po znalezieniu ciała ogłuszonego kolegi powracają do swoich rutynowych tras (lub miejsc spoczynku) po kilku chwilach poszukiwań, często wręcz depcząc ogłuszonego kamrata. Dziwi również fakt, że raban urządzony w jednym pokoju często potrafi ściągnąć straże tylko z sąsiadujących pomieszczeń, a nie z całego domostwa. Spacerujący strażnicy nie są w stanie zauważyć przeskakującego praktycznie pod ich nosem Garretta, a z rzadka potrafią również zawiesić się w jakichś dziwnych okolicznościach – podczas jednej z misji uwagę moją przykuł zbir, który próbował sforsować otwarte drzwi; będąc tak zajęty tą czynnością, nie zwracał uwagi na to, że zarówno z jego kieszeni, jak i pobliża zniknęły kosztowności. Na szczęście widok taki do częstych nie należy i nie wpływa na jakość rozgrywki.

Garrett w 2014 roku uzyskał nową umiejętność. Jest to swoop, czyli szybkie przemieszczenie się w wybranym kierunku. Bardzo fajne i przydatne w wielu sytuacjach rozwiązanie, dzięki któremu można szybko przebyć otwartą przestrzeń lub czmychnąć w ciemny kąt. Dodano również tryb focus, pozwalający na wykrywanie obiektów, z którymi można wejść w interakcję (podobny na przykład do instynktu przetrwania z nowego Tomb Raidera). W praktyce wygląda to tak, że po wejściu do pomieszczenia odpalamy na chwilę focusa, by wszystkie guziki, przedmioty, gotowe do "zmacania" obrazy i książki zaświeciły się niczym choinka na święta. Jest to zdecydowane ułatwienie, które może przeszkadzać osobom ceniącym serię właśnie za wyśrubowany poziom trudności. Na szczęście dla nich studio znalazło rozwiązanie i umożliwiło dostosowanie gry do własnych upodobań poprzez m.in. wyłączenie możliwości korzystania z trybu focus.

Niewątpliwą nowością są sekcje platformowo-skakane rodem z "Uncharted", które wywołują mieszane uczucia. Nie oceniam ich na minus, jest to jakieś urozmaicenie, ale można je też uznać za delikatne udziwnienie. Po cichej podróży przez kanały wentylacyjne, czajeniu się w cieniu, powolnym zdobywaniu kolejnych metrów nagle nasza postać skacze po rurach i chwyta się gzymsów, które potrafią się załamać. Powoduje to dość osobliwą zmianę dynamiki rozgrywki. Na szczęście szybko można się przyzwyczaić.

Brawa należą się również za dokładność i szczegółowość, którą obserwujemy na każdym kroku. Jednym z systemów alarmowych są porozmieszczane w klatkach zwierzęta – ptaki i psy. Ptaki płoszymy zbyt gwałtownym ruchem w pobliżu, a psy potrafią wyczuć nasz zapach z większej odległości. Nasza postać porusza się zupełnie inaczej w pozycji wyprostowanej aniżeli w przysiadzie. Takie drobiazgi należy doceniać. Dźwiękowo Thief również prezentuje się okazale. Muzyka pojawia się w odpowiednich momentach i stanowi doskonałe tło wydarzeń mających miejsce w grze. O dialogach prowadzonych przez NPC już wspominałem, a nawet fakt, że z rzadka potrafią się przyciąć lub powtarzać, nie psuje warstwy dźwiękowej.

Thief jako gra został obdarzony nieziemskim klimatem, który czuje się od samego prologu. Od gaszenia świec palcami po przemieszczanie się po Thieves Highway, od ustawiania ruchomych schodów w podziemiach pod burdelem po wyszukiwanie ukrytych sejfów i skrytek w domostwach oficjeli – duszna, mroczna i gęsta atmosfera wylewa się z ekranu, zniewalając i zabierając kolejne godziny życia.

W Thiefie powinni odnaleźć się ci, którzy mieli problem z ogarnięciem wysokiego poziomu trudności poprzednich części, oraz ci, którzy za ten poziom uwielbiali serię. Złodziej, mocno osiadły w tradycji swoich poprzedniczek, dodaje kilka ułatwień, z których złodziejowi radykałowie mogą w każdej chwili zrezygnować. Najnowsza odsłona jawi się jako wspaniała, klimatyczna i dostarczająca mnóstwo zabawy produkcja. Szkoda, że wkradły się niedociągnięcia, które psują nieco obraz naprawdę dobrej gry. Mimo wszystko myślę, że warto dać Garrettowi szansę i przymknąć oko na wpadki, bo w zamian za to otrzymamy wciągający tytuł ze wspaniałą atmosferą.

PLUSY: + atmosfera, + bardzo ładne lokacje, + możliwość ustawienia własnego poziomu trudności gry, + oprawa dźwiękowa. MINUSY: - mapa, - trochę bugów, - słabe AI przeciwników.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj