Gry z podgatunku określanego mianem „soulslike” to idealny fundament pod horrory. Wysoki poziom trudności doskonale współgra z takimi elementami. Każde starcie wywołuje niepokój, a wrogowie skryci w mroku stanowią zagrożenie i mogą pozbawić naszego bohatera życia zaledwie kilkoma celnymi ciosami. Dodajmy do tego obawę przed utratą punktów doświadczenia, a otrzymamy przepis na produkcję, która potrafi wywołać ciarki na plecach i przyprawić o szybsze bicie serca. Wydane w 2015 roku Bloodborne stawiało na gotyckie klimaty grozy, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Do dziś tytuł uznawany jest za jeden z najlepszych dostępnych na PlayStation 4. Twórcy Dolmen również chcieli poeksperymentować z horrorami, jednocześnie romansując z realiami science fiction. Gra brazylijskiego Massive Work Studios zabiera nas w podróż w kosmos, a konkretnie na planetę Revion Prime. Główny bohater trafia w to obce i wyjątkowo nieprzyjazne miejsce w celu zbadania tytułowego dolmenu, kryształu o wyjątkowych właściwościach, pozwalającego na podróżowanie pomiędzy różnymi wymiarami. Historia podawana jest w prawdziwie soulsowy sposób, co oznacza, że o typowej ekspozycji w formie długich dialogów czy fabularnych cutscenek możecie zapomnieć. Jeżeli zależeć Wam będzie na poznaniu opowieści i zrozumieniu zasad rządzących tym światem, to będziecie musieli szukać rozsianych po lokacjach terminali czy notatek. Sam jednak nie czułem się do końca zmotywowany, by zagłębiać się w to uniwersum. Nie wystarczy bowiem postawić na aurę tajemniczości, by zainteresować graczy. Siłą gier From Software jest przede wszystkim to, że w zasadzie wszystko ma tam swoje historie – od najmniejszych przedmiotów, aż po najpotężniejszych bossów. W Dolmenie mocno brakowało mi właśnie takich opowieści w skali mikro, które potrafiłyby w równym stopniu wciągnąć, zachęcić do wchodzenia coraz głębiej w ten świat, tworzenia teorii, a następnie konsultowania ich ze społecznością. Co z elementami grozy? Te sprowadzają się przede wszystkim do migających świateł, niepokojących dźwięków, projektów niektórych oponentów oraz sytuacji, w których ktoś wyskakuje zza rogu na naszego bohatera. Mówiąc krótko: raczej nie jest tu straszniej niż w innej grze soulslike. I daleko temu do atmosfery autentycznego przerażenia znanego chociażby z innego horroru z akcją w kosmosie, czyli Dead Space

Fabuła

5 /10

Gdy tylko przejąłem kontrolę nad moim bohaterem, poczułem się jak w domu. Sterowanie jest intuicyjne i jeśli graliście kiedykolwiek w jakiekolwiek Soulsy lub któryś z ich klonów, to i tu nie będziecie mieli problemów. Mamy więc atak szybszy i silniejszy, unik czy możliwość blokowania oraz parowania ciosów, powracają też punkty kontrolne (ogniska zastąpiono przez boje) i utrata punktów doświadczenia po śmierci. Tempo jest przy tym wolniejsze niż w pierwszych Soulsach – zarówno jeśli chodzi np. o prędkość odnawiania się naszej wytrzymałości, jak i wrogich ataków. Nie zabrakło także pewnych nowości, protagonista ma do dyspozycji również broń palną, która wraz z leczeniem zużywa pasek energii. Tę możemy odzyskać, korzystając z baterii, których, podobnie jak estusów z Dark Souls, mamy ograniczoną liczbę. To ciekawy pomysł, który wprowadza dodatkowy element zarządzania ryzykiem. Zdarzają się sytuacje, w których musimy zdecydować, czy chcemy zachować możliwość podleczenia się, czy też wolimy postawić wszystko na jedną kartę i zasypać przeciwników pociskami z pistoletu. Broń palna jest w dziwnym rozkroku pomiędzy byciem totalnie bezużyteczną a przesadzoną do granic możliwości. Wszystko zależy od Waszego buildu i konkretnych sytuacji. Przy mojej postaci, stawiającej przede wszystkim na siłę i wytrzymałość, zadawała ona niewielkie obrażenia, ale zdarzały się miejsca, w których pistolet potrafił sprawić, że oponenci kompletnie głupieli. Gdy strzelamy do wrogów znajdujących się w oddali, widzimy, jak bardzo kuleje sztuczna inteligencja. Przeciwnicy nie wiedzą, czy mają atakować, czy też wycofywać się, nie mówiąc już o szukaniu ścieżki do postaci, którą steruje gracz. Zdarza im się zastygać w miejscu lub dreptać tam i z powrotem, co czyni z nich wyjątkowo łatwy cel. 
fot. Prime Matter
Niestety, poważne problemy z SI można dostrzec nawet wtedy, gdy całkowicie zrezygnuje się z broni dystansowej. Raz przeciwnicy gonią nas przez pół mapy, innym razem odpuszczają po paru sekundach. Bywa i tak, że zacinają się gdzieś między teksturami lub kompletnie nie reagują na naszą obecność. Błędy na tym się nie kończą, bo zdarzyło się, że moja postać zniknęła i pojawiła się dopiero po szybkiej podróży, a hitboxy czasami nie rejestrował uderzeń, choć w teorii powinny. Poziom trudności w Dolmenie jest bardzo nierówny i już po kilku godzinach zacząłem wykorzystywać niedoskonałości sztucznej inteligencji, bo "uczciwa" walka miejscami jest bardzo frustrująca. We znaki dają się szczególnie pojedynki z grupami wrogów, którym towarzyszą strzelcy. Jeśli podobnie jak ja postawiliście na build głównie do walki wręcz, to będziecie mieli problemy.  Wspominając o nierównościach w poziomie trudności, nie sposób pominąć bossów. Dwóch pierwszych nie stanowi większego wyzwania, bo są bardzo powolni, mają zaledwie kilka ataków i jasno dają nam do zrozumienia, jaki będzie ich kolejny ruch. Później natomiast robi się... dziwnie. Trzeci boss teoretycznie zachowuje się bardzo podobnie, nie ma rozbudowanego wachlarza ruchów, ale deweloperzy postanowili w bardzo sztuczny sposób podkręcić wyzwanie, czego efektem jest niepotrzebnie rozciągnięty w czasie pojedynek i zabijanie jednym ciosem. To zaś poważnie frustruje - nawet mimo tego, że punkty kontrolny zwykle znajduje się dość niedaleko aren z największymi z oponentów.
fot. Prime Matter
Studio From Software przyzwyczaiło graczy do wspaniale zaprojektowanych lokacji, które pełne są skrótów, sekretów i tajnych przejść. W Dolmenie próbowano zrobić coś podobnego, ale niestety ze znacznie gorszym skutkiem. W pierwszych godzinach eksplorujemy bliźniaczo podobne do siebie wnętrza, w których momentami naprawdę trudno się połapać. Zdecydowanie brakuje nie tylko różnorodności, ale również jakichś charakterystycznych punktów, które pomogłyby nam w nawigacji. Później robi się pod tym względem odrobinę lepiej, ale daleko temu nawet do poziomu Demon’s Souls z 2009 roku, nie mówiąc już na przykład o późniejszych odsłonach Dark Souls czy Bloodborne. 

Rozgrywka

5 /10

Jeśli zaś chodzi o kwestie związane z oprawą graficzną, to pod tym kątem jest całkiem znośnie, szczególnie jak na specyfikę tego tytułu. Warto przypomnieć, że dla Brazylijczyków z Massive Work Studios jest to w zasadzie debiutancka "duża" produkcja, a przy okazji wyszła ona również na konsolach poprzedniej generacji. Można było spodziewać się pewnych kompromisów i rzeczywiście są one zauważalne. Modele wrogów i nielicznych NPC są do siebie bardzo podobne, animacje często są bardzo sztywne, a w zwiedzanych przez nas miejscówkach da się dostrzec spory recykling pewnych obiektów i elementów otoczenia. Tragedii jednak nie ma, ba - zdarzają się pewne sceny, w których Dolmen może się podobać. Dużo gorzej wypada natomiast... interfejs. Jest on zwyczajnie brzydki. Wygląda tak, jakby pochodził z jakiejś bardzo wczesnej, prototypowej wersji. Przy okazji jest również kompletnie nieintuicyjny, o czym przekona się każdy, kto będzie próbował wytworzyć jakikolwiek przedmiot. 
fot. Prime Matter
+4 więcej

Oprawa

6 /10

Ocena końcowa

5/10


Fabuła

5/10

Rozgrywka

5/10

Oprawa

6/10
Dolmen to tytuł bardzo przeciętny, odtwórczy i niewprowadzający w zasadzie nic nowego ani do gatunku horroru, ani do soulslike. Zdarzają się tu fragmenty dające trochę frajdy, ale na dobrą sprawę tylko potęgują one poczucie, że jest to produkcja ze zmarnowanym potencjałem. Plusy: + oprawa; + niektóre mechaniki podczas z walk z bossami; + klimat w pewnych lokacjach. Minusy: - błędy; - odtwórcza rozgrywka; - nie straszy; - nierówny poziom trudności. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj