Powstań, Zmatowieńcze!
Po gotyckich klimatach Bloodborne i typowo azjatyckich realiach Sekiro: Shadows Die Twice deweloperzy z From Software wracają do swoich korzeni i "klasycznego" dark fantasy. Ich nowa produkcja zabiera nas do krainy zwanej Ziemiami Pomiędzy, w której jako Zmatowieniec dążymy do stania się Eldeńskim Władcą przy wsparciu Służki Palców. Tak, brzmi to jak majaki człowieka z 40-stopniową gorączką, ale na tym właśnie polega urok tych gier: na samodzielnym odkrywaniu historii, rozszyfrowaniu często nieco absurdalnie brzmiących nazw, zagłębianiu się w opisy przedmiotów i rozmowach z nielicznymi postaciami, które nie chcą skrócić nas o głowę. Choć w Elden Ring jest całkiem sporo (przynajmniej w porównaniu z poprzednimi grami studia) fabularnych cutscenek czy dialogów, to dopiero pełne zaangażowanie się w ten świat pozwoli go bardziej zrozumieć, a analizy ekspertów - odkrywające i ujawniające nowe smaczki - prawdopodobnie będą pojawiać się w sieci przez najbliższych kilkanaście miesięcy. Wykreowane uniwersum wydaje się w równym stopniu czerpać z kultury Zachodu i Wschodu, co ma sens, biorąc pod uwagę zaangażowanie do projektu George'a R. R. Martina, autora hitowej Pieśni Lodu i Ognia. I tak, obok rycerzy w płytowych zbrojach natrafimy też na uzbrojonych w katany samurajów, a poza smokami i szkieletami przyjdzie nam zmierzyć się z przerażającymi monstrami rodem z kart mangi Berserk, która zresztą od dłuższego czasu inspiruje japońskich twórców.Breath of the Lands Between
Ziemie Pomiędzy na pierwszy rzut oka mogą wyglądać na nieco puste, zestawiając je z Assassin's Creed: Valhalla, Wiedźminem 3 czy nawet Falloutem 4. Nie ma masy znaczników na mapie, wielu miast czy postaci skłonnych z nami porozmawiać. Przemierzając przepastne tereny, szybko jednak zaczniemy natrafiać na skarby, minibossów czy jaskinie, lochy i katakumby ukryte gdzieś w cieniu rzucanym przez drzewa i skały. Już dawno (a konkretnie od marca 2017 roku i premiery Breath of the Wild) nie czułem aż takiej frajdy i satysfakcji podczas eksplorowania nieznanego, wirtualnego świata. W samej pierwszej lokacji, Limgrave, będącej niewielkim wycinkiem całej mapy, można znaleźć kilkunastu bossów czekających na śmiałków, a także sporo skrywanych sekretów. Eksplorację znacznie ułatwia i uprzyjemnia Struga, nasz wierny wierzchowiec, którego możemy przywołać w dowolnym momencie, nie licząc pewnych miejsc, w których jest to zabronione. Co więcej, z grzbietu Strugi możemy nadal walczyć i rzucać zaklęcia, co pozwala na podchodzenie do pewnych starć w zupełnie inny sposób. Znacznie ułatwia to starcie zarówno z ogromnymi smokami (inaczej byłoby bardzo trudno uniknąć ich płonących wyziewów), jak i ze zwykłymi wrogami. W ten sposób możemy łatwo unikać ciosów, a w razie problemów szybko i bezproblemowo się wycofać, bo większość oponentów nie będzie w stanie nas dogonić czy zaatakować z dystansu.Bossowie-wrogowie
Wspominałem, że poziom trudności został w pewnych miejscach podkręcony i mam wrażenie, że wielu graczy będzie podzielać tę opinię w momencie, gdy dotrą do pierwszego "dużego" bossa. Znany już z listopadowej bety Margit Upadły Omen to szalenie wymagający rywal, który zdolny jest kłaść trupem bohaterów zaledwie jednym, góra dwoma ciosami. Jego największą siłą jest nieprzewidywalność. Wielkich wrogów zdecydowanie trudniej odczytać w porównaniu do poprzedniczek, a ich imponujące rozmiary często idą w parze z zaskakującą zwinnością. Zamaszyste ruchy sprawiają, że unik za plecy czy bok na niewiele się zdają, a szybkie ciosy przeplatane powolnymi, opóźnianymi animacjami skutecznie utrudniają wykonanie rolki w odpowiednim czasie, bez kontaktu z wrogim, zabójczym orężem. Później zresztą robi się jeszcze trudniej, ale nie chcę zdradzać zbyt wiele - uwierzcie mi na słowo, że tacy przeciwnicy naprawdę zapadają w pamięć, a zmagania z nimi są świetne zarówno pod względem mechanik, jak i towarzyszącej im oprawy. Na szczęście również i przy starciach z tymi największymi i najpotężniejszymi monstrami możemy liczyć na naprawdę solidną pomoc. Poza bronią do walki wręcz i dystansową powraca również magia oraz inkantacje. Zaklęcia potrafią być naprawdę silne, ale wiąże się z nimi pewne ryzyko: rzucając je, potrzebujemy czasu, którego wielu oponentów nam nie da, bezlitośnie napierając w naszym kierunku. Ciekawym dodatkiem są również Popioły Wojny, czyli możliwość przypisywania specjalnych umiejętności do broni czy tarcz. W ten sposób możemy np. nasycać miecz świętą energią, wypuszczać magiczne pociski czy wykonywać niszczycielskie krwawe ciosy, obniżające nasz poziom zdrowia przy każdym zamachnięciu. To ciekawy dodatek, który w jeszcze większym stopniu pozwala na dostosowanie sposobu rozgrywki do naszych potrzeb i oczekiwań. Dość istotną, choć łatwą do przeoczenia zmianą jest wprowadzenie ukrytego paska postury, przypominającego rozwiązanie z Sekiro: Shadows Die Twice. Jeśli zadamy oponentowi odpowiednio dużo obrażeń (najlepiej przy pomocy ciężkiej broni, ataków ładowanych lub zadawanych z wyskoku), to możemy go na moment obalić i zadać duże, krytyczne obrażenia. Największym wsparciem dla tych mniej doświadczonych graczy pozostaje przywoływanie - innych graczy i herosów sterowanych przez sztuczną inteligencję. W Elden Ring do tego dochodzą też zjawy, które mogą zaoferować nam pomocną dłoń w określonych miejscach. Po użyciu pewnego przedmiotu i poświęceniu energii możemy wezwać np. rozpraszające wilki, atakującego z dystansu czarodzieja czy meduzę, która jest w stanie przyjąć na siebie sporo obrażeń. Żadna z tych opcji nie sprawia, że gra staje się banalnie łatwa - co to, to nie! Jestem natomiast przekonany, że już za kilka tygodni, może nawet dni, do sieci zaczną trafiać kompletnie przegięte buildy, dzięki którym przez nową produkcję From Software będzie można przejść niczym burza. Oddanie takiej liczby możliwości i swobody stwarza bowiem idealne warunki zarówno do eksperymentowania, jak i pewnych nadużyć zaburzających balans. O ile główni bossowie potrafią napsuć krwi, o tyle duża część tych pobocznych jest... stosunkowo podobna do siebie i łatwa, przynajmniej dla osób, które zaliczyły już kilka produkcji "soulslike". Niektórych sam uznałem za nieco rozczarowujących, choć do weterana gatunku jest mi daleko. Trudno jednak się temu dziwić, bo jest ich tak wielu, że trudno, by wszyscy byli równie ekscytujący, pomysłowi i zaskakiwali mechanikami na każdym kroku. Poza tym to już chyba mała tradycja i każde dzieło From Software musi mieć swojego Pinwheela. Podobną powtarzalność można dostrzec też w samej konstrukcji niektórych pobocznych aktywności i w ciągu około 80 godzin zdarzyło mi się natrafić na bardzo podobne do siebie jaskinie, katakumby czy środowiskowe zagadki opierające się na tym samym pomyśle.Piękna tortura
Wiem, że niektórzy mieli obawy co do jakości grafiki w Elden Ring i chciałbym te osoby uspokoić: nie wygląda to źle. Oczywiście, nie jest to poziom Horizon Forbidden West czy innych wysokobudżetowych gier na wyłączność, ale Ziemie Pomiędzy zdecydowanie mogą się podobać. Poszczególne rejony wirtualnego świata są zróżnicowane i oferują inne doznania, a efekty towarzyszące rzucaniu zaklęć są przepiękne, o czym przekonacie się, docierając do regionu słynącego właśnie z magii. Wprowadzono też poprawki w modelach postaci, które nie wyglądają już jak pozbawione życia manekiny. Sam kreator jest przy tym na tyle rozbudowany, że stworzycie w nim zarówno klasycznych herosów, jak i postacie niczym z obrazów Picassa. Ogromne brawa należą się również za ogólny styl, co jest już wizytówką From Software: design lokacji, budynków, przedmiotów oraz przede wszystkim potworów nadal robi wielkie wrażenie. Jedynym większym, zauważonym przeze mnie mankamentem jest doczytywanie się obiektów. Czasami podczas przejażdżki Strugą widziałem, jak krzaki czy kępki traw ładowały się na moich oczach. Wzorem innych, dużych produkcji na PlayStation 5 i Xboksa Series S/X, tak i w tym przypadku dostajemy do wyboru dwa tryby: nastawiony na jakość i wydajność. Sam na PS5 grałem praktycznie cały czas w tym drugim, bo 60 klatek na sekundę jest dla mnie znacznie istotniejsze od nieco ostrzejszego obrazu i przez większość czasu nie miałem powodów do narzekań. Spadki płynności były sporadyczne i raczej nie przeszkadzały. Do budowania fantastycznej atmosfery w dużym stopniu przyczynia się ścieżka dźwiękowa, za którą odpowiada Yuka Kitamura, kompozytorka wcześniej pracująca m.in. nad Bloodborne i serią Dark Souls. Utwory towarzyszące starciom z bossami potęgują szybsze bicie serca i jakimś sposobem potrafią brzmieć w równym stopniu heroicznie i przerażająco.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj