Hellboy: Web of Wyrd przedstawia historię tytułowego bohatera, który wraz z członkami BPRD natrafia na tajemniczy budynek o nazwie Butterfly House. Posiadłość, zbudowana w 1962 roku przez okultystę Pasquale'a Deneveaux, nie jest jednak zwykłym domem. Można tam bowiem znaleźć wrota do Wyrd – wymiaru w równym stopniu fascynującego, co niebezpiecznego. Kolejne godziny spędzimy na eksploracji i odkrywaniu sekretów tego miejsca. Web of Wyrd to roguelike z wszystkimi charakterystycznymi cechami tego gatunku (m.in. generowane losowo elementy, areny z przeciwnikami, zdobywane w toku zabawy ulepszenia), ale z dość nietypową strukturą. Przed rozpoczęciem rozgrywki nastawiałem się na standardowe podejście i liczyłem się z tym, że będę musiał kilkukrotnie powtarzać poziomy, a także uczyć się ruchów przeciwników i najskuteczniejszych sposobów na to, by radzić sobie z czyhającymi na końcu etapów bossami. Sytuacja wyglądała jednak zupełnie inaczej. Szedłem jak burza, bo już za pierwszym razem radziłem sobie ze stojącymi na mojej drodze przeszkodami. Okazało się, że pierwsze przejście można potraktować jako swoisty prolog. Dopiero po nim zaczyna się właściwa zabawa, a poziom trudności zauważalnie rośnie. Szkoda tylko, że sam gameplay pozostaje bez większych zmian. Owszem, czasami natkniemy się na innych przeciwników, ale poza tym nie zmienia się w zasadzie nic.  Po tym przeskoku poczułem, że to faktycznie roguelike, a właściwie roguelite, bo bohatera możemy ulepszać na stałe i tym samym ułatwiać sobie kolejne podejścia. Hellboy co prawda od samego początku zbierał walutę pozwalającą na zakup wzmocnień, ale wcześniej nie były one specjalnie przydatne. Dopiero nagły wzrost poziomu trudności sprawił, że musiałem się nimi zainteresować. Za pozyskiwane w toku rozgrywki punkty możemy kupić i ulepszać broń palną oraz zdolności, takie jak tymczasowa tarcza czy magiczny sztylet zdolny do ignorowania pancerza wrogów. Do tego dochodzą jeszcze bonusy dla samego bohatera, dzięki którym zwiększymy liczbę punktów życia czy osłony. Ot, standard. Próżno szukać czegoś szczególnie ekscytującego, wokół czego moglibyśmy stworzyć cały build dla bohatera i całkowicie zmienić sposób gry. 
fot. Good Shepherd Entertainment
System walki jest... nietypowy. Znacznie odbiega od innych przedstawicieli gatunku. Popularne produkcje – takie jak Hades, Enter the Gungeon czy Dead Cells – przyzwyczaiły odbiorców do szybkiej akcji i dziesiątek wrogów do pokonania. Tutaj wygląda to zupełnie inaczej. Na każdej zamkniętej arenie natkniemy się co najwyżej na kilku większych oponentów i sporo pobocznego mięsa armatniego, które na dobrą sprawę można pominąć (mniejsi wrogowie giną przy śmierci swoich większych "kolegów"). Sam sposób przedstawienia pojedynków skojarzył mi się zaś z For Honor. Skupiamy się tylko na jednym wrogu, obserwujemy jego ruchy i staramy się je odpowiednio rozczytać, by móc na nie zareagować. Przykład: wysokiego ataku możemy uniknąć dzięki pochyleniu się, a gdy wiemy, że nie damy rady odskoczyć, trzeba ratować się blokiem lub próbą parowania.  Sam Hellboy oczywiście nie stawia wyłącznie na defensywę i jest w stanie solidnie "odwdzięczyć się" wszelkiej maści potworom. Z pomocą przychodzi jego charakterystyczna, masywna ręka, nie bez powodu nazwana "prawą ręką zniszczenia". Celnie wymierzone ciosy są w stanie przełamywać obronę oponentów, a nawet posyłać ich prosto w ściany i elementy otoczenia. Odłamane kawałki skał można następnie podnieść i wykorzystać jako prowizoryczną, miotaną broń. W to wszystko możemy również wpleść wspomnianą wcześniej broń palną i umiejętności, by szybciej wyeliminować szczególnie niebezpiecznych lub zwyczajnie upierdliwych wrogów.  W teorii brzmi to co najmniej przyzwoicie. Czerwonoskóry protagonista nie jest postacią kojarzącą się z subtelnością, więc tak brutalny i "ciężki" system walki zapowiadał się nieźle. W praktyce wypada to jednak zdecydowanie gorzej i zwyczajnie nudno. Potyczki są toporne i monotonne, zwłaszcza przez pierwszych kilka godzin, gdy poziom trudności jest dość niski. Wiele mechanik dało się po prostu ignorować, na zmianę blokować i zadawać ciosy, bo duża liczba przedmiotów leczniczych i odnawiających pancerz sprawiała, że nie trzeba było się przejmować ranami. Na domiar złego kamera umieszczona nad ramieniem protagonisty (jak np. w God of War czy Resident Evil 4) w moim odczuciu kompletnie nie pasuje do takiej formy zabawy. Bardzo często ustawiała się ona w taki sposób, że trudno było podglądać ruchy wyprowadzane przez wrogów. 
fot. Good Shepherd Entertainment
W Web of Wyrd broni się grafika, ale i tutaj nie uniknięto pewnych wpadek. Całość jest bardzo klimatyczna – przypomina ożywione karty z komiksów M. Mignoli. Niestety bardzo szybko zaczyna dostrzegać się powtarzalność w lokacjach i projektach przeciwników. Na dodatek twórcy wprowadzili sporo efektów towarzyszących zadawanym ciosom, które miały chyba dodać im "mocy", ale zamiast tego potrafią zasłonić cały ekran i wybić z rytmu. Zdarza się, że zamiast przeciwników przez chwilę oglądamy po prostu kolorowe plamy. Na coś takiego nie powinno być miejsca w grze, w której walka opiera się na analizowaniu ruchów przeciwników i reagowaniu na nie. Dość dziwnie zrealizowano animacje. Część z nich jest w pełni płynna, ale w innych da się dostrzec wyraźne klatkowanie. To nie wynika z problemów technicznych czy optymalizacji, a jest nietypowym zabiegiem "artystycznym". Hellboy biega i atakuje w sposób płynny, ale już przeładowywanie broni czy chodzenie pokazywane jest w sposób poklatkowy. Być może znajdą się fani takiego rozwiązania, ale mi zupełnie nie przypadło to do gustu. 
fot. Good Shepherd Entertainment
+6 więcej
Tym razem w głównego bohatera wcielił się zmarły w tym roku Lance Reddick. Aktor wypadł w tej roli dobrze, choć nie miał zbyt wiele do roboty: dialogów i fabularnych scenek jest tutaj niewiele, a podczas walki Hellboy rzuca jedynie typowe onlinery. A co z muzyką? Cóż, ta po prostu jest, ale nie powiedziałbym, że szczególnie zapada w pamięć.  Hellboy: Web of Wyrd było grą ze sporym potencjałem, którego niestety nie udało się odpowiednio wykorzystać. Szkoda, zwłaszcza że odpowiedzialna za ten tytuł ekipa Upstream Arcade w 2020 roku dostarczyła na rynek produkcję West of Dead, która była przyrównywana do opowieści o Piekielnym Chłopcu (przede wszystkim ze względu na oprawę i zaangażowanie do obsady Rona Perlmana, czyli filmowego Hellboya). Wydawało się, że mają wszystko, co trzeba, by stworzyć grę dobrą lub nawet bardzo dobrą. A jednak otrzymaliśmy jedynie typowego średniaka.  Plusy: + grafika; + w walce czuć siłę głównego bohatera;  + zachowano klimat Hellboya. Minusy: - toporny system walki; - praca kamery; - powtarzalna, monotonna rozgrywka; - prosty, nudny początek. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj