Jak zwykle przy okazji ponownego wykorzystywania starych, wyrobionych marek, z góry pojawia się pewna doza sceptycyzmu i wątpliwości, czy nowa wersja przynajmniej dorówna pierwowzorowi. Ja jednak podszedłem do tematu z bardziej pozytywnym nastawieniem. Chociaż osobiście jakimś szczególnym fanbojem oryginalnego "Shadow Warriora" nie byłem (trzymałem się raczej "Quake’a"), to z miejsca ucieszyłem się na myśl o FPS-ie w starym (dobrym, a jakże) stylu, w którym znaczenie ma refleks i oko dostrzegające przeciwnika w fontannach flaków oraz wszędobylskich wybuchach, a nie umiejętność przebiegania od osłony do osłony i patrzenie na minimapę lub kompas, czy już jesteśmy na miejscu. Napiszę od razu – nie zawiodłem się.

Historia trochę różni się od tej z pierwowzoru i zapowiada niezbyt intrygująco (co akurat nie dziwi). Nasz bohater, Lo Wang, najęty zostaje przez Zilla Enterprise, aby za wszelką cenę zdobyć (wstępnie – kupić) mistyczną katanę o nazwie Nobitsura Kage. Do transakcji oczywiście nie dochodzi, a my wyruszamy w pogoń za zbirem, który zrobił nam źle, aby zrobić mu jeszcze gorzej. W międzyczasie pojawiają się różne demoniczne stworki, a jeden z nich – Hoji – nawet do nas dołącza i pod postacią maski towarzyszy w dalszej podróży niczym Morte Bezimiennemu w Planescape Torment. Proste? Proste.

Jakież było moje zdziwienie, kiedy złapałem się na tym, że w pewnym momencie fabuła autentycznie zaczęła mnie wciągać, a poza kolejnym bossem do ubicia, doczekać nie mogłem się też rozwoju i finału wydarzeń. Niemała w tym zasługa wspomnianego Hojiego, który okazał się całkiem interesującą postacią, a jego rola nie ograniczyła się tylko do podpowiadania czy dogadywania Wangowi i prowadzenia z nim mniej lub bardziej humorystycznych dyskusji.

No właśnie – humor. Z uwagi na niewyparzoną gębę siepacza należało się go spodziewać, ale Flying Wild Hog przekroczyło moje wszelkie oczekiwania. Teksty rzucane na prawo i lewo przez bohaterów potrafią solidnie rozbawić (aktorzy świetnie się spisali), ciasteczka z wróżbą w większości przypadków też są niczego sobie, a do tego gra wypełniona jest różnymi smaczkami oraz nawiązaniami do innych tytułów i nie tylko. Należy w tym miejscu pochwalić polską wersję językową (napisy). Widać, że ekipa odrobiła zadanie i chyba nawet "żyje internetami", bo nie brakuje również odpowiednio wykorzystanych hasełek popularnych w sieci (nie jest ich też aż tyle, aby miały irytować nadmiarem). Spójrzmy prawdzie w oczy – Shadow Warrior to gra zrobiona z przysłowiowym jajem i przymrużeniem oka, więc jako taka siłą rzeczy zawiera w sobie też oklepany humor nie najwyższych lotów. Bo tak.

Przejdźmy może jednak do samej rozgrywki; w końcu ta jest tu najważniejsza, a chociaż prosta, to absolutnie nie prostacka. Poziomy są całkiem spore i rozplanowane w starym, zazwyczaj otwartym stylu, a więc nie zawsze wystarczy przejść z punktu A do punktu B, wybijając po drodze kilka demonów. Często trzeba połazić, znaleźć jakieś klucze, przycisk, dźwignię czy rozwalić schowaną gdzieś "pieczęć", a z przeciwnikami w wielu przypadkach walczyć możemy na własnych warunkach, zaciągając je w dogodne dla nas miejsce (gra nie wymusza parcia do przodu poprzez niekończące się fale stworów). Na planszach poukrywane są też różne sekrety (najczęściej w formie figurek albo czarek z krwią), których znalezienie nie jest wymagane, ale pozwala osiągnąć lepszy wynik (każdy poziom kończy się zestawieniem różnych statystyk i punktacją).

System walki to sam miodek. Stopniowo otrzymujemy kolejne środki wymierzania sprawiedliwości (rewolwer, pistolet maszynowy, kuszę, obrzyn, miotacz ognia i rakietnicę oraz serca i głowy demonów), a za znalezione pieniądze możemy nawet dokupywać modyfikacje (np. skuteczniejszą amunicję, drugi tryb strzału itd.). Wszystkie one bledną jednak przy katanie - szarżowanie i siekanie mniejszych lub większych demonów zapewnia tonę frajdy (przy okazji bardzo często jest po prostu najskuteczniejszym rozwiązaniem). Wprawdzie samodzielnie ulepszyć jej nie możemy - to powiązane jest z fabułą i następuje automatycznie - ale w tym miejscu wkraczają zapewniające urozmaicenie zdolności i moce, których "uczyć" możemy naszego bohatera.

W trakcie gry zbieramy karmę (za zabicia – im bardziej finezyjne, tym lepiej) oraz kryształy Ki, które następnie wymienić możemy na odblokowanie m.in. nowych, potężnych form ataku kataną, zwiększenie niektórych statystyk (np. maksymalnej liczby punktów zdrowia czy zadawanych obrażeń), umiejętność odrzucania i ogłuszania przeciwników, zastawiania pułapek, leczenia. Ta ostatnia stanowi ciekawy kompromis między typowo oldschoolowym zbieraniem apteczek a bardzo popularną obecnie automatyczną regeneracją – uzdrowić możemy się zawsze "samodzielnie", ale nie w pełni (w najlepszym wypadku 80%). Umiejętności aktywnych używamy poprzez wstukiwanie odpowiednich sekwencji klawiszy kierunku i ataku (zupełnie jak ciosy/combosy w bijatykach). Z jednej strony jest to rozwiązanie dobre (nie trzeba ganiać palcami po klawiaturze w poszukiwaniu właściwego przycisku), z drugiej jednak – czasami w ferworze walki kombinacje nie chcą "zaskoczyć". Lawirowanie z jednym procentem życia między przeciwnikami, jednocześnie bezskutecznie próbując uruchomić uzdrawianie, nie należy do najprzyjemniejszych doświadczeń.

A przeciwników kilku do wyboru jest. Demony mniejsze, większe, latające, biegające, strzelające, siekające, szarżujące, wybuchające, znikające i nie tylko (plus jeszcze ich "wkurzone" wersje) – cała gama. Szkoda tylko, że w paru momentach nie zdecydowano się na jakiegoś unikalnego mini-bossa; zamiast tego musimy po prostu pokonać kilku czy kilkunastu standardowych "grubasów" na raz, co może trochę nużyć. Walki z głównymi bossami opierają się zaś na pewnych z góry narzuconych mechanizmach ("najpierw strzel w kolano, potem w łokieć"), ale nie powiem, żeby mi to jakoś szczególnie przeszkadzało. Swobodnej sieczki w trakcie gry nie brakuje, a otoczenie i sam rozmiar głównych adwersarzy mimo wszystko pozwala cieszyć się pojedynkami (ukłon w stronę "Shadow of the Colossus"?).

Audiowizualnie gra przedstawia się co najmniej dobrze. W trakcie gry oglądamy całą paletę otoczeń o różnych porach dnia i nocy - od klaustrofobicznych kanałów, przez miasteczka, skąpane w deszczu porty, ośnieżone góry, na ogromnych przestrzeniach świata demonów kończąc, a wszystkie one wyglądają po prostu ładnie (miejscami nawet bardzo). Trochę gorzej wypadają modele postaci (i to nieszczęsne wysadzanie statku niczym z pierwszego "Half-Life’a"...), ale różne braki zbytnio nie psują ogólnego, pozytywnego efektu. Rozczłonkowany trup ściele się gęsto, krew leje hektolitrami, a nie wybuchają chyba tylko drzewa. Niezwykle dobre wrażenie robią też częściowo animowane, rysunkowe cutscenki.

Wokalnie aktorzy spisali się na medal, a dźwięki i muzyka jak najbardziej pasują do wydarzeń, w odpowiedni sposób podbudowując klimat. Zdecydowanie nie ma się czego wstydzić.

Na żadne bugi nie miałem (nie)przyjemności się nadziać, co zawdzięczać zapewne można już kilku patchom, wypuszczanym od momentu premiery w zasadzie co kilka dni.

Cóż tu więcej mówić – Shadow Warrior to po prostu porządny shooter (slasher?) w starym stylu, ale nowej oprawie, z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami, niezwykle dynamiczną akcją, jajem i zaskakująco dobrą fabułą. Dla wielbicieli "singli" pozycja obowiązkowa, zwłaszcza że jej przejście bez zbytniego obijania się i szukania sekretów zapewnia zabawę na około 10 godzin.

Polak, jak widać, potrafi.

 

Plusy:

+ katana(!),
+ humor i masa smaczków,
+ zróżnicowane poziomy,
+ rozwój broni i postaci,
+ porządna wersja polska,
+ długa kampania.

Minusy:

- kombinacje umiejętności nie zawsze chcą "zaskoczyć",
- kilka zbyt długich i monotonnych potyczek.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj