Small World: Podziemia to alternatywna wersja doskonale przyjętej gry Small World, rozgrywająca się w świecie podziemi. Tak jak pierwowzór, przygotowana jest do rozgrywki dla dwóch do pięciu graczy – graliśmy we wszystkich kombinacjach. Jak się sprawdziła?
Najpierw kwestia wizualna. Oprawa graficzna całej gry, tak jak w przypadku oryginalnej wersji, nie zostawia pola do narzekania. Obydwie plansze są prześlicznie wykonane, każdy region ma swoją niepowtarzalną specyfikę. Bez wątpienia najlepiej wyglądają regiony kopalń oraz kryształów, tymczasem regiony szczelin potrafią razić na początku czerwonym znakiem stopu, jednak po chwili już wtapiają się w tło. Nie tylko plansze, ale również żetony ras i umiejętności wykonane są z tą samą starannością i dbałością, która sprawia, że gra naprawdę cieszy oko. Całość grafik jest nieco mroczniejsza niż w „powierzchniowym” Small World, nadal jednak utrzymuję wysoki poziom humoru zgodnie z mottem „w tym świecie umrzesz… ze śmiechu!”. Jeśli chodzi o oprawę gry, należy wspomnieć jeszcze o doskonale przygotowanych zasobnikach, z których słynie Small World. Wielu fanów zna problem znaczników, pionków i żetonów latających po całym pudełku. W świecie Podziemi nic takiego nie ma miejsca! Wszystkie, nawet drobne elementy, mają swoje miejsce w plastikowych zasobnikach, co sprawia, że po otworzeniu gry, zamiast szalejącego wiru entropii czeka nas porządek i ład.
Jeśli chodzi o zasady Podziemi, większość rozgrywki toczy się tak samo jak w pierwowzorze – pojawia się jednak kilka zmian. Jedną z nich jest wprowadzenie do rozgrywki artefaktów oraz specjalnych miejsc – i jedne i drugie strzeżone są przez żetony bestii (które przejęły rolę zaginionych plemion z wersji podstawowej) i mają specjalne właściwości, które może wykorzystać gracz, który je kontroluje (artefakty przenoszone są na pola, na których są przez gracza używane, natomiast miejsca, jak to miejsca, zostają tam, gdzie były). Pojawia się również dzieląca krainę rzeka, przez którą można się przeprawiać, kładąc pojedynczy żeton swojej rasy, (jednak pod koniec tury trzeba go zdjąć z wody – oprócz wyjątkowych sytuacji, nie można jej bowiem kontrolować). Nowa lokacja – przepaść, również posiada swoje zasady a dwie rasy – pajęczatki oraz płomyczki, korzystają z nich w trakcie gry. Poza tymi zmianami, i kilkoma jeszcze kosmetycznymi, zasady nie różnią się od poprzedniej wersji gry – można nawet, zgodnie z instrukcją twórców, przenosić rasy z jednego do drugiego świata, lub też połączyć podziemia i powierzchnie za pomocą dodatku Tunele!
Odczucia wobec samej rozgrywki uzależnione są od ilości graczy, która bierze w nich udział – choć za każdym razem Small World: Podziemia to doskonała zabawa. Najwięcej różnic w porównaniu do reszty podejść, ma rozgrywka na dwóch graczy. Przedmioty oraz specjalne miejsca mają ogromny, może nawet nieco za duży, wpływ na końcową punktację – są relatywnie blisko siebie na mapie. Ponieważ żetony artefaktów i miejsc podlegają losowaniu, przy trafieniu dobrej pary, można zyskać znaczną przewagę nad przeciwnikiem. Grając we dwie osoby, można prowadzić rozgrywkę spokojnie i ekonomicznie, albo toczyć wojnę od samego początku, choć biorąc pod uwagę specyfikę gry i wielkość planszy na dwie osoby nie będzie to łatwe. Jeśli chodzi o rozgrywkę na trzy lub cztery osoby, to właśnie tu Small World wydaje się optymalny – gra jest doskonale wyważona, pozwala rozwinąć się graczom jednocześnie wymuszając działania przeciwko innym ze względu na chęć posiadania artefaktów czy specjalnych miejsc. Pojawia się idealny balans między zwycięstwem stricte gospodarczym a zwycięstwem poprzez prowadzenie przemyślanej ofensywy. Granie w piątkę, choć równie przyjemne, to stan permanentnej wojny, i budzić może największe emocje – artefakty czy miejsca przechodząc z rąk do rąk kilka razy w tej samej turze, nie mają jednak tak ogromnego wpływu na rozgrywkę jak miało to miejsce przy grze dla dwojga.
Small World: Podziemia, to idealna propozycja zarówno dla weteranów pierwowzoru jak i dla nowych graczy – pięknie wydana gra, wyważona i przynosząca sporo radości, nie pozbawiona lekkich ukłonów w stronę kanonu fantastyki (intrygujący pierścień, krypta nazwana nieco zmienionym imieniem pewnej pięknej pani archeolog, czy rasa kultystów przywołująca… wielkiego przedwiecznego). Poprzez zróżnicowanie ras i umiejętności do nich przypisanych, gra przez długi czas będzie zaskakiwać.
PLUSY:
+ doskonała oprawa graficzna i organizacja
+ kompatybilność z pierwowzorem i dodatkami do niego
+ zbalansowane rasy oraz umiejętności
Minusy
- z początku irytujący wygląd przepaści
- nieco zbyt duża rola przedmiotów i miejsc w rozgrywce dla dwóch graczy