Soul Hackers 2 rozpoczyna się w typowy dla deweloperów z Atlusa sposób, a więc od naprawdę mocnego uderzenia i ogromnej stawki: świat, jaki znamy, ma wkrótce ulec zniszczeniu. By go uratować, Ringo i Figue – dwie agentki Aionu, czyli sztucznej inteligencji dysponującej wiedzą pozwalającą na przewidywanie przyszłości – wyruszają na poszukiwanie Arrow i Milady, osób, które mogą powstrzymać kataklizm. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że dwójka ta... nie żyje. Bohaterkom udaje się jednak wybrnąć z tej niedogodnej sytuacji przy wykorzystaniu tytułowego "hakowania dusz"... Sporo tego, jak na pierwszych 10 minut zabawy, prawda?  Początkowe tempo opowieści jest naprawdę szybkie, a gracze są wręcz zasypywani kolejnymi informacjami i wprowadzaniem coraz to nowych postaci, które odegrają istotną rolę w tej trwającej kilkadziesiąt godzin przygodzie. Niestety, taki stan nie trwa zbyt długo. Scenarzyści dość szybko wciskają fabularny hamulec, a my trafiamy w sam środek klasycznego jRPG z oklepanymi złoczyńcami i nijakimi, bliźniaczo podobnymi do siebie lochami, które wydają się ciągnąć w nieskończoność. Kolejne karty opowieści potrafią wciągnąć, ale odkrywane są stopniowo wraz z postępami w rozgrywce. To zaś wiąże się z dłużyznami, które czasami potrafią solidnie wynudzić.  Na szczęście sytuację tę, przynajmniej w pewnym stopniu, ratują bohaterowie. Są oni całkiem zróżnicowani i interesujący. Początkowo Ringo, Arrow, Milady i Saizo wydają się dość płascy i każdego z nich dałoby się opisać dwoma, góra trzema przymiotnikami, ale z czasem zdecydowanie zyskują. Wzorem Persony 5 nie zabrakło bowiem elementów "społecznościowych". Z towarzyszami możemy wchodzić w interakcje, spożywać wspólne posiłki lub wybierać się na spotkania w okolicznym barze. Pozwala to lepiej ich poznać, a nawet poczuć do nich sympatię. I choć zdecydowanie nie jest to ten sam poziom chemii i relacji, jak w przypadku członków Phantom Thieves of Hearts, to i tak jest to miłym dodatkiem i przyjemnym urozmaiceniem. 
fot. SEGA

Fabuła

7 /10

Właściwa część rozgrywki opiera się w zasadzie wyłącznie na dwóch filarach: eksploracji oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Chciałoby się, by oba te elementy były mocno rozbudowane i satysfakcjonujące, skoro to właśnie one zajmą nam najwięcej czasu, ale... niestety tak nie jest i zarówno jedno, jak i drugie pozostawia nieco do życzenia. Lochy niczym specjalnym się nie wyróżniają: są stosunkowo długie, a przy tym w równym stopniu wypełnione odnogami i... ścianami, które sztucznie wymuszają na nas wybór konkretnych ścieżek. Co więcej, wchodząc do nowej lokacji, nie dysponujemy jej mapą, ta jest bowiem tworzona dopiero wraz z postępami w jej zwiedzaniu. Na papierze nie brzmi to źle: taki zabieg w teorii mógłby zwiększyć poczucie obcowania z nieznanym i spotęgować niepewność lub ciekawość. W praktyce jednak rozwiązanie to najczęściej po prostu irytuje. Szczególnie gdy nie możemy odnaleźć właściwej drogi i dopiero po dłuższej chwili zauważamy, że pominęliśmy gdzieś jakąś ledwie widoczną odnogę.  W grze nie ma typowych dla starszych jRPG losowych spotkań z wrogami. Oponenci są widoczni podczas przemierzania korytarzy, co sprawia, że możemy ich uniknąć lub powalić przed przystąpieniem do pojedynku, tym samym obniżając nieco ich startowe zdrowie. Po przejściu na osobny ekran walki ma się wrażenie, że to kalka Persony. Sugeruje to podobna estetyka, wykorzystywanie znajomych demonów, a także system wytrzymałości i podatności na konkretne typy ataków. Ten ostatni działa jednak zupełnie inaczej, co całkowicie zmienia doznania płynące ze stawania w szranki z przeciwnikami. Uderzanie w słaby punkt nie zapewnia nam dodatkowej akcji. Zamiast tego "podczepiamy" naszego demona do wroga, co skutkuje wykonaniem pod koniec tury tak zwanego "Sabatu" - potężnego i spektakularnego ataku, którego obrażenia zależne są od liczby demonów znajdujących się na rywalu. Wygląda to efektownie, ale działa niemal całkowicie bez naszego udziału, przez co trudno mówić tu o jakiejkolwiek taktyce.
fot. SEGA
Gdy przeciwnik trafi w nasz słaby punkt, to my również nie utracimy tury, po prostu otrzymamy nieco więcej obrażeń. Tym samym nie ma ryzyka, że zostaniemy chwilowo wyłączeni z walki. Wystarczy po prostu podleczyć się w najbliższej turze i bez problemów kontynuować pojedynek. Oczywiście samo to nie oznacza, że gra jest zbyt prosta. Jak najbardziej da się w niej zginąć, po prostu zwykle nie ma tutaj konieczności eksperymentowania i strategicznego działania, a kluczem do sukcesu jest odpowiednio wysoki poziom i posiadanie właściwych umiejętności. Co prawda z czasem odblokowujemy kolejne elementy w postaci dodatkowych bonusów do aktywowania w trakcie Sabatów czy zdolności przywódczych, które możemy aktywować co kilka tur, ale to nadal nic, co specjalnie wyróżniałoby Soul Hackers 2 na tle licznej konkurencji.  Główna kampania nie jest zbyt długa, bo jej ukończenie zajmie około 30-40 godzin, co w porównaniu ze wspomnianą wcześniej Personą 5 (około 100+ godzin) dla niektórych z pewnością będzie wynikiem odrobinę rozczarowującym. Czas ten można przedłużyć poprzez wykonywanie zadań pobocznych, ale te są okropnie powtarzalne i nie wiążą się z nimi żadne interesujące historie. Są to po prostu typowe zapychacze, które mają na celu podbić nasz poziom i dać pewne nagrody.  Oczywiście nie zabrakło elementu rozpoznawczego dla serii Shin Megami Tensei i jej spin-offów, czyli możliwości rekrutowania i łączenia ze sobą demonów. Ten element wygląda w zasadzie tak samo jak we wcześniejszych grach. Demony spotykamy w lochach i mogą się do nas przyłączyć, jeśli spełnimy ich prośbę. Później możemy rozwijać ich zdolności, a także mieszać ze sobą, tworząc coraz potężniejsze i dysponujące lepszymi zdolnościami kombinacje. Jest z tym trochę zabawy, a tworzenie potężnych demonów i oglądanie tego, jak później radzą sobie w walce, sprawia sporo frajdy. 

Rozgrywka

6 /10

Soul Hackers 2 pod względem czysto technicznym wygląda solidnie. Charakterystyczna kreska i zastosowana paleta barw sprawiają, że ma się poczucie obcowania z grywalnym anime, a podczas walk jesteśmy świadkami wielu efektownych animacji. Niestety dużo gorzej wypada cała reszta: fabularne lochy są całkowicie nijakie i w zdecydowanej większości składają się po prostu z identycznych, ciemnych korytarzy, których przemierzanie po prostu nudzi. Zdecydowanie brakuje w nich jakichś charakterystycznych motywów przewodnich. Wizualnie zdecydowanie lepiej wyglądają lokacje pozbawione przeciwników, w których znajdziemy postacie niezależne i kupców, ale one są z kolei wręcz klaustrofobicznie małe i zwykle spędzimy w nich najwyżej kilka sekund, po prostu przechodząc do interesującego nas budynku.
fot. SEGA
+4 więcej

Oprawa

7 /10

Ocena końcowa

7/10


Fabuła

7/10

Rozgrywka

6/10

Oprawa

7/10
Przy Soul Hackers 2 można się dobrze bawić - o ile podejdziecie do gry z odpowiednim nastawieniem. Nie jest to produkcja tak wciągająca i oferująca bohaterów tak ciekawych, jak Persona 5, ani też rozbudowana i wymagająca w równym stopniu, jak Shin Megami Tensei V. To coś pomiędzy: tytuł z krótszą kampanią, mniej skomplikowanym systemem walki i niestety kiepsko zaprojektowanymi, nudnymi lochami. Fanów gatunku może natomiast przyciągnąć intrygująca historia i sympatyczni bohaterowie, których z przyjemnością słucha się nawet w angielskiej wersji językowej. Plusy: + fabuła potrafi zaciekawić; + system rekrutowania i rozwijania demonów; + zróżnicowani bohaterowie; + solidny angielski dubbing. Minusy: - nudne, pozbawione charakteru lochy; - krótka jak na standardy jRPG; - mało rozbudowany system walki.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj