Twierdza: Władcy wojny to zagadkowy tytuł, bo od pierwszych chwil można poczuć, że to wszystko jest znajome i solidnie zaczerpnięte z poprzednich odsłon serii. Sam gameplay w większości wydaje się wręcz identyczny, więc w tym przypadku szczególnie nie zmieniano konwencji, która przecież pod wieloma względami stała się przyczyną sukcesu pierwszej Twierdzy. Zaczynamy więc od budowy składu, spichlerza oraz murów naszej twierdzy, by następnie zbierać żywność, budować broń, a następnie armię i ruszać do boju. Podczas pierwszych godzin zabawy czuć, że twórcy wyciągnęli wnioski, jak podkreślić miodność całej rozgrywki, która wydaje się wręcz bardzo podobna do tej z pierwszej części pomimo różnic w detalach. Dzięki temu jest tutaj prosty wniosek: takie podejście trafi do fanów serii, którzy dostaną to, co najlepsze z małymi nowościami. Jednocześnie jednak czuć, że może potencjał w Twierdzy jest o wiele większy, a brak większej liczby nowości w samej ogranej konwencji tej strategii dla niektórych może być wadą. Jeśli lata temu komuś do gustu nie przypadły poprzednie części, ta jednak tego nie zmieni. Trudno to jednoznacznie ocenić, ale dla mnie jako osoby lubiącej pierwszą Twierdzę, rozgrywka była powrotem do tego, co pamiętam, ale zarazem jest troszkę inaczej. Wciąga jednak tak samo. Klimat azjatycki robi tutaj dużą różnicę, bo daje coś innego, czasem pomysłowego, a dzięki jednostkom dopasowanym do epoki, pozwala nawet wystosować różne taktyki w boju (sam jestem zwolennikiem nękania wroga przy pomocy ninja). Mamy pięć kampanii osadzonych w Azji, w których możemy grać Chińczykami, Mongołami czy Japończykami. Same misje nie są zbyt trudne, a AI czasem wydaje się jeszcze niedopracowane, by ta gra stanowiła wyzwanie, ale z drugiej strony to wręcz krzyczało od początku, jakby ktoś potraktował tworzenie kampanii w stylu samouczka. Każdy władca wprowadza coś innego, nowego do pełnego wymiaru rozrywki. W tym też jest dość istotny zgrzyt: nie ma zróżnicowania jednostek w zależności od tego, kim gramy. Ninja, wojowniczy mnisi czy samurajowie będą tak samo w Japonii, jak i w Chinach czy Mongolii. Szkoda, że nie pokuszono się o jakieś charakterystyczne oddziały dla poszczególnych nacji, bo w tej chwili zwyczajnie nie ma znaczenia, kim gramy, bo wszyscy mają to samo. Twierdza: Władcy Wojny nie są grą historyczną, ale jednak każda strategia, w której nacje mają inne oddziały i cechy charakterystyczne, lepiej się sprawdza. Dlatego koniec końców to duża wada. Duży plus do różnorodności kampanii - np. jedna jest taka stricte ekonomiczna, która na tle militarnych jest najtrudniejsza, bo wymaga skupienia na najmniejszych detalach, by osiągnąć w wyznaczonym czasie. Nowości w porównaniu do poprzedników jednak nie brakuje i są one więcej niż trafne. Najważniejszą jest cały system pobocznych władców, którzy kontrolują tereny obok naszej twierdzy. Możemy ich podbić siłą, co przeważnie wiąże się z nakładami, stratami i innymi problemami jak choćby myślenie o utrzymaniu tejże placówki. Drugą opcją jest dyplomacja, czyli kupienie sobie lojalności przy pomocy punktów dyplomacji, które generują nam dwa budynki: konsulat oraz ambasada. To okazuje bardzo ciekawa i użyteczna funkcja, ponieważ każdy taki władca daje nam dostęp do różnych unikalnych bonusów, które możemy uruchamiać dzięki wspomnianym punktom. Na przykład na naszym terenie nie ma żelaza, ale pobliski władca może nam je podsyłać (to samo z żywnością, kamieniem czy drewnem), bo wiemy, że surowce są limitowane z uwagi na ograniczoną połać dostępnej Ziemi. Często też ulepszając danego władcę, możemy odblokować inne umiejętności jak werbowanie wojska, które wyślemy na naszego wroga czy obsadzanie murów obronnych łucznikami. Jest różnorodnie i przede wszystkim wyróżnia się to na tle innych odsłon serii. I to bardzo pozytywnie. Graficznie gra prezentuje się ładnie, schludnie i miło dla oka. Jednocześnie można poczuć, że to wszystko wydaje się wręcz zbyt podobne do poprzednich Twierdz. Modele jednostek, ich ruch i tak dalej nie zmieniają drastycznie stylu, do którego ta gra przyzwyczaiła. Dla jednych będzie to duży plus, bo choć wszystko wygląda ładnie, nadal ma ten sam charakter. Dla innych będzie to minus, bo gra przez to może wydawać się ciut przestarzała, ale nie sądzę, by to był trafny argument. Cała seria Twierdza nie jest tak grywalna, bo miała fajerwerki graficzne, a to, co daje nam najnowsza odsłona, sprawdza się wyśmienicie, więc nie jestem przekonany, czy warto narzekać. Nadal gra jest dopasowana do współczesnych standardów i choć jest zrobiona w starym stylu, jej dopracowanie może cieszyć. Czy to gra w kampanii, czy w samodzielnej potyczce, czy w trybie swobodnego budowania, mamy wiele opcji, które mogą cieszyć w budowie naszej twierdzy i pokonywaniu przeciwników. W potyczce zaczynają objawiać się różne drobne zgrzyty ściśle wychodzące od tej konwencji: braki surowców na czele z drewnem, ograniczenie budowy do naprawdę niewielkiej części mapy nie pozwala swobodnie rozwijać się i planować wojen, a limity budynków oraz jednostek czasem przypominają naprawdę stare gry. Jakiekolwiek ograniczenia w strategiach to coś niezwykle archaicznego i frustrującego, bo nie pozwalają na totalnie swobodną zabawę. Co szkodzi stworzyć większą mapę i pozwolić po prostu na więcej? Te ograniczenia zawsze wydawały mi się bez sensu, bo nie mają żadnego racjonalnego usprawiedliwienia. Gdyby chociaż był wybór, który pozwoliłby na totalną wojnę, część graczy myśląca podobnie do mnie, mogłaby więcej z tego czerpać. Nawet jeśli byłby to troszkę większy limit, to odbiór byłby inny, ale 150 jednostek to naprawdę niewiele. Choć do końca nie jest jasne, co na ten limit wpływa, bo w różnych rozgrywkach skakał on od 50 do 150. Pod tym względem jest to mocno osadzone w gatunku RTS-ów i dla jednych będzie to sygnał, że ten tytuł nie jest dla nich. Grając na normalnym poziomie trudności, można narzekać na AI, bo nie ma tu kompletnie żadnego wyzwania. Pomimo ogrania gry w ponad 10 godzin, ani razu przeciwnik nie był w stanie przejść przez mury, a wręcz czasem można było odnieść wrażenie, że poczynione kroki za każdym razem wyglądały tak samo. Trudny poziom szczególnie tego nie zmienia, więc pozostaje liczyć, że wraz ze startem gry szybko zostanie to zoptymalizowane, bo na razie choć - podkreślam to stanowczo - zabawa jest przednia, nie jest ona żadnym wyzwaniem dla fanów serii. Natomiast w obronie SI radzi sobie o wiele lepiej i przebicie się przez zasieki wymaga sporo wysiłku. Czasem jest to też zabawa metodą prób i błędów, bo czym lepiej rozwalić mury? Katapultą? Rakietami? Czy może trebuszem? (notabene niektóre rzeczy nie pasujące do regionu mogły się tutaj nie pojawiać). Dlatego w takim aspekcie, w którym pojawia się ewentualna kontra, gra staje się już trudniejsza, a tym samym ciekawsza.
fot. Firefly Studios
Natomiast część ekonomiczna wypada znakomicie, choć dużo w tym znanych motywów z poprzednich części. Tworzenie jedzenia, herbat czy ubrania jest kluczowe dla utrzymania zadowolenia naszej ludności. W tym aspekcie rolę odgrywa też jakość domów, w których mają żyć. A to idzie dalej, bo zadowolenie będzie spadać, gdy podwyższymy podatki, by mieć za co wykupić armię, więc symbioza pomiędzy każdy aspektem ekonomicznym staje się kluczem, a tym samym ekscytującym elementem gry. Są też dodatkowe metody wpływania na te nastroje przez świątynie, czy kwestię yin yang, czyli zdobywanie spokoju poprzez choćby wywoływanie strachu. Bez dobrego opanowania tego aspektu nie da się nawet myśleć o wojnie. Twierdza: Władcy Wojny nie jest rewolucją w gatunku strategii ani w historii tej serii. Może wydawać się, że pod kątem konwencji, grafiki i gameplayu jest to gra przestarzała, jakby z poprzedniej epoki, ale... to wydaje się zarazem jej siłą. Tym, że pod wieloma względami rozgrywka jest tak dobra jak w jedynce, przyciągnie fanów serii. A charakterystyczny gameplay z całkiem dobrym wykonaniem ma prawo zainteresować nowych graczy, którzy oczekują klimatu, dobrej i miodnej rozgrywki zamiast fajerwerków graficznych. To po prostu dobra gra w starym stylu, która pokazuje wciąż, że ma swoje należne miejsce w gatunku strategii czasu rzeczywistego. PLUSY: - grywalność - klimat azjatycki - ekonomia twierdzy - dużo różnych jednostek wojskowych - system władców - dobra, edukacyjna kampania - najlepsze elementy z poprzednich części - prosta i przyjemna oprawa graficzna  MINUSY - brak unikalnych jednostek różnych władców - czasem szwankująca AI - polski dubbing - zbyt hermetyczne trzymanie się ograniczeń RTS-ów.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj