Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra otwierająca nową trylogię gier Shema Phillipsa i S.J. MacDonalda – -twórców linii gier spod znaku Zachodniego Królestwa. Kto zna te tytuły, wie mniej więcej, czego się spodziewać po ich nowej propozycji: solidnej dawki główkowania. Nie będę się rozpisywał przesadnie o zasadach – te są na tyle rozbudowane oraz wymagające zapoznania się z komponentami, że mija się to z celem. Pozostanę przy ogólnym zarysie. Zadaniem graczy jest rozbudowanie swojej Karawany poprzez dodawanie zróżnicowanych kart. Dwa rodzaje (ląd, morze) rozwijają nasz silniczek, karty mieszkańców zapewniają bonusy, a karty nieba i inspiracji przede wszystkim służą do punktowania. Dochodzą do tego: kostki warunkujące nasze możliwe zagrania w turze, ulepszenia zwiększające możliwości tych ostatnich, kilkanaście możliwych akcji do wykonania dzięki pracownikom, żetony wpływu dające dodatkowe możliwości/zyski, dwa rodzaje surowców, tor Dziennika decydujący o zakończeniu rozgrywki (dający korzyści, ale stawiający też dodatkowe wymagania), kilka sposobów na zdobywanie punktów… Dużo tego! W efekcie przy pierwszym podejściu do gry można poczuć się oszołomionym. Są gry, nawet średnio skomplikowane, w których już po kilku ruchach ma się poczucie, że łapie się „flow”, wie się mniej więcej, co i gdzie, planuje się kolejne ruchy. W przypadku Wędrowców znad Południowego Tygrysu czegoś takiego nie ma. Pierwsza rozgrywka, a może i więcej, to poruszanie się po omacku. Większość rzeczy trzeba samemu wypróbować, sprawdzić jak działa w połączeniu z innymi zagraniami, wypracować sobie swoje własne rozwiązania. Jak to się mówi: praktyka czyni mistrza. W przypadku tej gry jest to święta prawda. Im więcej się gra, tym łatwiej dostrzega się właściwe ścieżki. Stąd szacowany czas rozgrywki 60-90 minut sprawdza się dopiero po jakimś czasie; pierwsze partie potrwają znacznie dłużej. Kluczem do wygrania w Wędrowcach znad Południowego Tygrysu jest opracowanie właściwej strategii, która nigdy nie jest taka sama. Bardzo wiele zależy od tego, jakie karty pojawią się na stole – zarówno te, które odpowiadają za budowanie silnika, jak i te zapewniające punkty zwycięstwa lub umożliwiające awans w Dzienniku (jeśli nie planujemy kilka kroków wprzód, może się okazać, że w pewnym momencie się zablokujemy, bo dana ścieżka ma wymagania trudne do spełnienia w danej rozgrywce). Trzeba planować, obserwować pojawiające się karty, ale też korzystać z okazji, jeśli nawet pierwotnie nie planowało się podążać daną ścieżką. Jeśli szybko nie wykorzystamy sytuacji, to może to zrobić przeciwnik. Chociaż nie zawsze będzie to możliwe – jak zwykle w tego rodzaju grach szeroko rozumiane zasoby są zawsze wąskim gardłem… a tu jest ich naprawdę wiele.
fot. Portal Games
+4 więcej
Na uwagę zasługuje tryb jednoosobowy, w którym mierzymy się z automą (jeśli ktoś lubi pracę i myślenie zespołowe, to można wspólnie zmierzyć się z nią jako jeden gracz), czyli algorytmem przygotowanym przez twórców. Mamy ich cztery wersje – każda nastawiona jest na nieco inne działania i każda stanowi niezłe wyzwanie. Gra z nią znacząco przyspiesza, nie można się obijać, tylko cały czas walczyć o najlepszą opcję w każdym ruchu. Działania automy wprowadzają też sporo zmian na planszy, potrafi ona naprawdę szybko drenować karty czy ulepszenia. To jedna z lepszych „SI” planszówkowych dla trybu jednoosobowego, jakie spotkałem. Minusy? Gra punktuje nas na wiele różnych sposobów. To, co zbieramy, podlicza się na koniec. Taka „sałatka punktowa” sama w sobie nie jest zła, ale osobiście nie przepadam, gdy podczas rozgrywki niespecjalnie widać, kto prowadzi. Tutaj, szczególnie w pierwszych partiach, wyzwaniem staje się ogarnięcie swoich działań, więc nie wchodzi w grę wpatrywanie się w zagrania przeciwnika i próba analizowania, jak mu idzie i ile, przynajmniej szacunkowo, ma punktów (szybko daje się oszacować mniej więcej połowę ścieżek punktowania). Tak naprawdę końcowy wynik może być zaskoczeniem, nawet jeśli to my dążyliśmy do zakończenia rozgrywki.
W Wędrowcach znad Południowego Tygrysu nie ma też zbyt dużo interakcji z przeciwnikiem. Każdy z graczy przede wszystkim koncentruje się na swoich działaniach, a utrudnianie akcji jest ograniczone. Oczywiście można mu podebrać kartę (ale zwykle bardziej opłaca się wziąć taką, która nam pasuje), zgarnąć robotników (są wspólni dla wszystkich) czy podbić stawkę za kartę, ale są to możliwości dość skąpe i obarczone niepewnością – nie mamy gwarancji, czy faktycznie na tym coś skorzystamy lub utrudnimy innemu graczowi. W efekcie prawie nie ma różnicy, czy gramy z żywym przeciwnikiem, czy z automą. Ostatnia kwestia to niekoniecznie przyjaźnie napisana instrukcja. Jest w niej kilka błędów/nieprecyzyjnych sformułowań, nie do końca przekonała mnie też struktura podawania informacji. Przy takiej mnogości zasad lepiej rozłożyć wszystko i rozegrać partię próbną bez rywalizacji – ot, żeby się przyzwyczaić do ikonografii i mechanik, a także wyłapać punkty, które sprawiają problemy. I tak naprawdę to jest największa wada gry – dwie wcześniejsze uwagi zależą wyłącznie od naszych preferencji. Podsumowując: Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra z wysokim progiem wejścia, dla bardziej zaawansowanych miłośników planszówek. Jeśli lubicie kombinowanie, dobrze czujecie się w wypatrywaniu szans pośród kilku(nastu) możliwych rozwiązań, nie przeraża Was planowanie na kilka kroków w przód, a przy tym dynamiczne reagowanie na pokrzyżowanie planów, to powinniście się nieźle bawić podczas rozgrywki. Zróżnicowanie kart, wiele ścieżek do zwycięstwa, alternatywne wersje planszy i naprawdę nieźle pomyślany tryb solo sprawią, że przy Wędrowcach znad Południowego Tygrysu można spędzić wiele wieczorów i się nie nudzić.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj