Half-Life: Alyx zwiastował przełom w branży. Nową odsłonę cyklu zaprojektowano z myślą o rozgrywaniu w rzeczywistości wirtualnej i miała napędzić sprzedaż gogli Valve Index oraz rozkręcić cały segment wirtualnej rzeczywistości. Udało się. Alyx spotkał się z dużym zainteresowaniem ze strony klientów, zebrał pozytywne recenzje, a po jego premierze wykorzystanie gogli VR wśród pecetowców zauważalnie wzrosło. Dziennikarze serwisu Road to VR zauważyli jednak dziwną tendencję: choć od debiutu gry minęły przeszło dwa miesiące, wśród użytkowników Steama nie widać spadku zainteresowania goglami VR. Spodziewano się, że w połowie roku udział wirtualnej rzeczywistości na platformie Valve zaliczy tąpnięcie, gdyż większość graczy Half-Life: Alyx po przejściu tytułu będzie rzadziej korzystać z gogli. Tak się jednak nie stało i od kwietnia do mają odsetek użytkowników sprzętu VR wśród klientów Steama wzrósł z 1,91 do 1,92%. To skok bardzo marginalny, ale stabilna pozycja tego segmentu rynku może zaskakiwać. Half-Life: Alyx nie tylko przyciągnął nowych graczy do VR, przekonał ich także do pozostania na tej przyszłościowej platformie na dłużej. Kolejne miesiące pokażą, czy ta tendencja utrzyma się na dłużej. Choć procentowy udział VR wśród graczy może wydawać się niewielki, jeśli przełożymy te dane na liczbę użytkowników, okaże się, że wirtualna rzeczywistość nie jest tak marginalną rozgrywką. W 2019 roku serwis notował ok. 95 mln aktywnych użytkowników miesięcznie, co oznaczałoby, że ok. 1,2 mln klientów platformy Valve korzysta obecnie z gogli VR.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj