Ponieważ technologie takie jak DLSS Nvidii i FSR AMD pozwalają na poprawę wydajności w grach poprzez generowanie pikseli i klatek za pomocą sztucznej inteligencji, niektórzy zastanawiają się, czy upscaling nie jest przypadkiem furtką pozwalającą deweloperom na wydawanie niezoptymalizowanych tytułów. Nvidia niedawno starała się rozwiać te obawy i dała do zrozumienia, że w dającej się przewidzieć przyszłości zamierza skupić się na rozwijaniu DLSS oraz sztucznej inteligencji. W długiej dyskusji na temat DLSS i technologii ray tracingu, Nvidia prorokuje, że branża ostatecznie wyjdzie poza uruchamianie gier w natywnej rozdzielczości. Firma postrzega zwiększanie rozdzielczości jako sposób na mądrzejszą, a nie cięższą pracę. Rozwiązania takie jak DLSS, FSR i XeSS znacząco zwiększają liczbę klatek na sekundę przy jednoczesnym zminimalizowaniu utraty jakości obrazu, ale użytkownicy zaczęli się martwić, czy staną się one niezbędne do uzyskania dobrej wydajności. Twórcy gry Remnant II ustanowili coś, co niektórzy uważają za niebezpieczny precedens, podając wymagania systemowe, które zakładają, że gracze używają techniki skalowania obrazu. Nvidia rozpoczęła obronę tej przyszłości, promując jednocześnie swoje technologie sztucznej inteligencji. Digital Foundry i PCMR przeprowadziły niedawno szczegółowy wywiad z Nvidią i CD Projekt Red, dotyczący niedawno zaprezentowanej funkcji Ray Reconstruction wraz z DLSS 3.5 oraz nowej aktualizacji path tracingu w Cyberpunk 2077: Widmo wolności. W rozmowie poruszono takie tematy, jak mapa drogowa Nvidii i wpływ DLSS na rozwój Cyberpunka. Bryan Catanzaro z Nvidii powiedział, że z powodu DLSS renderowanie w natywnej rozdzielczości nie jest już najlepsze dla jakości obrazu czy grafiki. Nvidia i CDPR twierdzą, że śledzenie ścieżek zasadniczo zmienia prezentację Cyberpunka i że jest to niemożliwe bez DLSS. Wcześniejsze testy wykazały, że flagowy procesor graficzny RTX 4090 z trudem osiąga 30 klatek na sekundę w natywnym 4K ze śledzeniem ścieżek. Co więcej, wcześniejsze analizy sugerują, że w pewnych sytuacjach tryb jakości DLSS 4K (natywne 1440p) może przyćmić natywne 4K. Catanzaro porównał natywną rozdzielczość do użycia brutalnej siły. Wraz z Jakubem Knapikiem z CDPR wyjaśnili, że renderowanie grafiki zawsze było pełne „oszustw”, takich jak mipmapping i level of detail. Catanzaro powtórzył również twierdzenie dyrektora generalnego Nvidii, Jensena Huanga, że prawo Moore’a umarło i że dalsze znaczące postępy wymagają technik oszczędzających moc obliczeniową. Komentarze firmy nie są zaskakujące, biorąc pod uwagę jej ogromne inwestycje w niezwykle dochodowy sektor sztucznej inteligencji, ale zachowanie twórców gier potwierdza to stanowisko. Testy wydajności pokazują, że wiele największych tytułów na PlayStation 5 i Xbox Series X skaluje się z rozdzielczości poniżej 4K, często przy użyciu FSR. Jeśli osiągają natywne 4K, to zazwyczaj przy 30 klatkach na sekundę.
fot. CD Projekt
Nie jest to jednak nic nowego i poprzedza pojawienie się wyświetlaczy 4K oraz skalowania opartego na sztucznej inteligencji. Gry z poprzednich epok PlayStation 4 i PlayStation 3 zazwyczaj miały trudności z osiągnięciem 1080p, a gry nie obsługujące natywnej rozdzielczości nie były rzadkością na wcześniejszych konsolach. Nie jest więc całkiem bezpodstawny argument, że techniki sztucznej inteligencji poprawiają zdolność deweloperów do kompensowania braków w liczbie wyświetlanych pikseli.  
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj