Świat poznał go już w 2009 roku podczas prezentacji na targach E3 w Las Vegas. Wówczas funkcjonował pod nazwą roboczą Project Natal, która nie była przypadkowa. Stał za nią Alex Kipman z Microsoftu, jeden z ojców tego nietuzinkowego gadżetu, który przed laty zatrząsnął rynkiem konsolowym. Z jednej strony nazwa projektu była nawiązaniem do miejsca urodzenia Kipmana (miasta Natal w Brazylii), z drugiej zaś wywodziła się od łacińskiego rzeczownika natalis, -is, oznaczającego narodziny. Kinect miał być bowiem początkiem czegoś niezwykłego, trendem, który odmieni spojrzenie na gry komputerowe i wprowadzi je w nową erę rozwoju. Nazwanie Kinecta urządzeniem wyjątkowym byłoby oczywiście stwierdzeniem wypowiedzianym na wyrost, gdyż w momencie jego debiutu gracze mieli już do dyspozycji sprzęt skierowany do podobnej grupy odbiorców. Microsoftowy kontroler ruchu trafił do dystrybucji cztery lata po premierze jednej z nielicznych konsol w historii, które przekroczyły magiczną liczbę 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. Mowa oczywiście o Wii, która podbiła nasze serca dzięki kontrolerom Wii Remote. Tak ostra konkurencja nie przeszkodziła Microsoftowi w osiągnięciu spektakularnego sukcesu. Choć w 2010 roku gracze już od kilku lat mogli korzystać z technologii śledzenia ruchu, Kinect obiecał im coś, czego nie zapewnili inżynierowie Nintendo – pełną wolność. Sprzęt nie wymagał korzystania z dodatkowych kontrolerów, wyposażono go w technologię sztucznej inteligencji wyszkoloną w procesie rozpoznawania głębi obrazu, dzięki czemu był w stanie przeskanować otoczenie przed telewizorem, ustalić nasze położenie względem odbiornika i przełożyć nasze ruchy na to, co działo się na ekranie. Efekt był wręcz piorunujący, w ciągu pierwszych 60 dni Kinect trafił do 8 milionów odbiorców, ustanawiając rekord Guinessa w kategorii najszybciej sprzedającego się sprzętu elektronicznego. W lutym 2011 roku Kinecta posiadało 2/3 użytkowników Xboxa 360. A po siedmiu latach od rynkowego debiutu Microsoft uśmiercił projekt i zapowiedział koniec rozwoju platformy po sprzedaniu ok. 35 milionów sztuk. Po fenomenalnym początku Kinect zaczął starzeć się w błyskawicznym tempie i szybko stało się jasne, że złota era gier ruchowych odchodzi w zapomnienie. Można wskazać kilka powodów upadku tak dobrze zapowiadającej się platformy. Z jednej strony Kinect zapewniał wolność ruchu, o której posiadacze Nintendo Wii mogli tylko pomarzyć, z drugiej zaś nie był zbyt dokładny. W prostych imprezowych grach sprawdzał się jak należy, ale wykorzystanie go w bardziej wymagających produkcjach nie było możliwe. System śledzenia ruchu nie był na tyle precyzyjny, aby umożliwić natychmiastowe rozpoznawanie pozycji naszego ciała. Niedoskonałe czujniki doprowadziły Kinecta do autodestrukcji. Microsoft chciał wyznaczyć nowy standard grania, ale nałożył na twórców zbyt duże ograniczenia technologiczne, które uniemożliwiły swobodny rozwój innowacyjnych pomysłów. Deweloperzy mieli związane ręce, musieli pogodzić się z niedoskonałością pomiarów, co z kolei niechybnie doprowadziło do marginalizacji kontrolera. Wszak rewolucji nie mogły przeprowadzić gry imprezowe, do tego trzeba było znacznie poważniejszego sprzętu. Sprzętu, który w moich oczach był ostatnim gwoździem do trumny Projektu Natal Wirtualna rzeczywistość była ciosem wymierzonym prosto w serce Alexa Kipmana. W maju 2012 roku Microsoft Kinect for Windows wygrał nagrodę Innovation of the Year w Seattle 2.0 Startup Awards, a kilka miesięcy później świat poznał Oculusa Rift, który zawojował Kickstartera i zgarnął 2,5 miliona dolarów wsparcia. Mimo iż musiało minąć jeszcze kilka długich lat, zanim sprzęt trafił do powszechnej dystrybucji, już w 2012 roku stało się jasne, że Kinect to nie przyszłość, a przeszłość cyfrowej rozrywki. W końcu ktoś obiecał nam wejście do w pełni immercyjnego świata wirtualnej rzeczywistości. Machanie rękami przed kamerą o wątpliwej czułości i dużym opóźnieniu przestało nas fascynować. Zgon Kinecta był tylko kwestią czasu i z dzisiejszej perspektywy dziwię się, że Microsoft tak długo zwlekał z utrzymywaniem tej platformy przy życiu. Za Kinectem stały świetne założenia i bardzo odważna wizja, która w zderzeniu z Nintendo Wii wydawała się niezwykle futurystyczna i obiecująca. Problem tkwił w tym, że sprzęt ten pojawił się na rynku w niewłaściwym czasie i nie do końca spełniał pokładane w nim nadzieje. Gdyby zadebiutował w swojej pierwotnej formie równolegle z Wii Remote, mógłby porządnie namieszać w branży i faktycznie skierować ją na nowe tory, wówczas wybaczylibyśmy mu niedociągnięcia związane z dokładnością pomiaru. W 2010 roku był już skazany na porażkę, a mimo to przez kilkanaście pierwszych miesięcy od premiery i tak poważnie dał o sobie znać. Ale idea pełnej wolności w doświadczaniu cyfrowego świata przetrwała w sercach graczy, nasze marzenia przelaliśmy po prostu na wirtualną rzeczywistość. Technologię, która dopiero w 2020 roku zaczyna spełniać wizję, jaką zakorzenił w nas microsoftowy Xbox. W końcu dotychczas wszystkie czołowe gogle VR obsługiwaliśmy za pośrednictwem specjalnych kontrolerów, a funkcja rozpoznawania położenia nieuzbrojonych dłoni dopiero raczkuje i minie jeszcze wiele miesięcy, zanim na dobre pozbędziemy się klasycznych padów VR. Kinect w swojej gamingowej odsłonie to pieśń przyszłości, rozdział, do którego prawdopodobnie już nigdy nie wrócimy. Fakt, Microsoft wskrzesił ten sprzęt w ramach programu Azure Kinect, ten jednak przeznaczony jest do przedsiębiorców wykorzystujących technologię śledzenia ruchu w projektach biznesowych. Odnoszę nieodparte wrażenie, że gdyby nie Kinect, dziś o graniu w goglach VR wciąż moglibyśmy tylko marzyć. Możemy śmiać się w duchu z tego, jak kamerka Microsoftu zawiodła pokładane w niej nadzieje, jednak nie można odmówić jej ogromnego wpływu, jaki miała na współczesny rynek gier. A wy, jak wspominacie swoją przygodę z Kinectem?
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj