Podejrzewam, że gdyby zapytać graczy o to, z czym kojarzy im się studio Bungie, to zdecydowana większość bez wątpienia podałoby jedną z dwóch odpowiedzi: Halo lub Destiny. Wbrew pozorom korzenie tej amerykańskiej firmy sięgają w przeszłość dużo dalej. W branży gier zaczęli oni działać na długo przed pierwszą przygodą Master Chiefa, bo w roku 1991, a na przestrzeni 30. lat swojej działalności zaliczyli między innymi dłuższe relacje biznesowe z prawdziwymi kolosami: Microsoftem i Activision. Początki były bardzo skromne. W 1990 roku 21-letni wówczas Alex Seropian stworzył swoją pierwszą, niepozorną grę zatytułowaną Gnop!. Był to prosty klon klasycznego Ponga, produkcji z 1972 roku uznawanej nie tylko za kultową, ale też za jedną z pierwszych, którym udało się osiągnąć komercyjny sukces. Gnop! co prawda takiego wyczynu powtórzyć nie mógł, bo przez niemal 20 lat na rynku zmieniło się naprawdę wiele, ale był istotny z dwóch innych powodów. Przede wszystkim stanowił dla Seropiana przepustkę do branży gier, a przy tym uznawany jest za pierwsze dzieło autorstwa Bungie. Ta druga kwestia jest jednak odrobinę naciągana, bo Gnop! został stworzony na rok przed utworzeniem samej firmy. Właściwych początków działalności Bungie, a właściwie Bungie Software Products Corporation, bo taką nazwą posługiwano się aż do 2000 roku, należy doszukiwać się w roku 1991. Wtedy to na rynek trafiło Operation: Desert Storm. Była to strzelanka z widokiem z góry i z czołgami w roli głównej, czyli kolejna stosunkowo prosta produkcja, ale mimo tego nieporównywalnie bardziej rozbudowana niż poprzedniczka. Seropian pozyskał fundusze na jej przygotowanie i działalność wydawniczą od rodziny i przyjaciół, sam też zajął się niemal wszystkim, łącznie ze składaniem pudełek i podpisywaniem nośników. Premiery tej nie mógł zaliczyć do szczególnie udanych, bo sprzedało się zaledwie 2500 egzemplarzy. Kolejny projekt nie był już stricte solowym przedsięwzięciem. Seropian nawiązał współpracę z Jasonem Jonesem, który pracował nad projektem Minotaur. Ten ujrzał światło dzienne w 1992 roku jako Minotaur: Labyrinths of Crete. Dostępna na komputerach Mac gra RPG miała jedną wyjątkową cechę: tryb multiplayer, który wykorzystywał protokół komunikacyjny AppleTalk. W latach 90. rozgrywka sieciowa była w powijakach, więc było to czymś wyjątkowym, co zapewniło tej produkcji grono wiernych fanów. Po premierze Wolfensteina 3D Jones i Seropian chcieli zająć się trójwymiarowym portem Minotaura - czy też, jak prawdopodobnie nazwalibyśmy to dziś, trójwymiarowym remakiem gry. Z pomysłu szybko zrezygnowano, bo nie udało im się znaleźć właściwego sposobu przeniesienia rozgrywki 2D w trzeci wymiar. Zamiast tego zdecydowano się na zupełnie nowy tytuł, trójwymiarową strzelankę Pathways into Darkness. Jej premiera okazała się wielkim sukcesem. Nie tylko została uznana za jedną z najlepszych gier 1993 roku, ustępując miejsca takim hitom, jak SimCity 2000 i Myst, ale też sprzedała się znacznie powyżej oczekiwań twórców. Dobre wyniki finansowe pozwoliły na rozwój firmy, która wreszcie zyskała siedzibę z prawdziwego zdarzenia w Chicago. Zaczęto też zatrudniać pierwszych, pełnoetatowych pracowników. Kolejny projekt rozpoczął swój żywot jako sequel Pathways into Darkness, ale z czasem zmieniono go w zupełnie nową produkcję, futurystyczną strzelankę pierwszoosobową Marathon. Wprowadzała ona do gier tak zwany rocket jumping, spopularyzowany kilka lat później w serii Quake, oraz przede wszystkim możliwość swobodnego rozglądania się przy pomocy myszy. Nieco później na rynek trafił sequel z podtytułem Durandal, który dodawał między innymi możliwość zabawy w kooperacji. W późniejszym etapie swojej działalności Bungie postanowiło poeksperymentować. Deweloperzy zrobili sobie przerwę od pierwszoosobowych shooterów i stworzyli… strategię. Myth: The Fallen Lords stawiało nacisk przede wszystkim na zarządzanie jednostkami, a nie gromadzenie i wydawanie surowców, dzięki czemu tytuł ten wyróżniał się na tle dość licznej w tamtych czasach konkurencji. Eksperymenty się opłaciły, a amerykańskie studio mogło dopisać do listy kolejny duży sukces. Prawdziwie przełomowy okazał się rok 1999, kiedy to Bungie zapowiedziało swoje kolejne dzieło - Halo: Combat Evolved, które według pierwotnych założeń miało trafić na komputery PC i Mac. Rok później poinformowano jednak, że studio trafiło w ręce Microsoftu, a Combat Evolved będzie produkcją dostępną na wyłączność nadchodzącej konsoli Xbox. Dziś wszyscy dobrze wiemy, jak to się skończyło. Gra odniosła gigantyczny sukces i była chwalona za praktycznie wszystkie jej elementy: oprawę, historię oraz fenomenalny tryb wieloosobowy. Dość powiedzieć, że jej średnia ocen w serwisie Metacritic to 97/100 przy ponad 68 głosach krytyków, co czyni pierwsze Halo jedną z najlepiej ocenianych pozycji w historii branży. Naturalną koleją rzeczy było rozbudowanie marki o kolejne produkcje. Doczekaliśmy się więc m.in. kilku kontynuacji, spin-offów czy książek, a w 2022 roku zadebiutuje aktorski serial. Drogi Bungie i Microsoftu rozeszły się 1 października 2007 roku – przynajmniej formalnie, bo amerykańskie studio nadal zajmowało się pracą nad marką Halo, która cały czas pozostawała w rękach giganta z Redmond. Ostatnim projektem zrealizowanym dla Microsoftu było Halo: Reach z roku 2010, później kolejnymi tytułami zajęło się 343 Industries. Bungie nawiązało zaś współpracę z innym branżowym gigantem: Activision.  W roku 2013 zapowiedziano Destiny, pierwszoosobową strzelankę w realiach sci-fi i z elementami MMO, ale z klimatem zupełnie innym niż w przypadku serii Halo, łączącym futurystyczne bronie z magią. Plany były naprawdę ambitne: wspominano o 10-letnim planie rozwoju gry o nową zawartość. W momencie premiery jasnym stało się, że nie wszystko się udało. Recenzenci chwalili sam pomysł na rozgrywkę, świetny model strzelania i oprawę, krytykowano natomiast kiepską fabułę i bardzo powtarzalną rozgrywkę. Nie do końca pozytywny odbiór nie miał jednak negatywnego wpływu na sprzedaż, bo ta była naprawdę rewelacyjna. Destiny stało się największą premierą nowej marki, a w rok po premierze wspominano o 20 milionach graczy. Wydane później dwa dodatki, The Dark Below i House of Wolves, były dość standardowymi paczkami nowej zawartości wykonanymi w myśl zasady "jeszcze więcej tego samego", które nie przebudowały diametralnie gry. Większe zmiany przyniosło dopiero The Taken King, które naprawiało wiele błędów podstawki. Poprawiono między innymi system lootu, dodano nowe subklasy oraz przede wszystkim zadbano o historię, którą śledziło się z większym zainteresowaniem. Później doczekaliśmy się jeszcze jednego rozszerzenia, Rise of Iron, po którym przyszła pora na kolejny duży krok – pełnoprawną kontynuację w postaci Destiny 2. Dwójka miała od początku nieco łatwiej, bo deweloperzy doskonale wiedzieli, co nie do końca zagrało w przypadku poprzedniczki. Opowieść była więc nie tylko ciekawsza, ale też zaprezentowano ją w dużo przystępniejszej formie, a bohaterowie sterowani przez sztuczną inteligencję wreszcie zyskali jakiś charakter. Wprowadzono też nowe mapy, lokacje, bronie i wyzwania przygotowane dla całych drużyn graczy. Nowości i poprawki przyniosły oczekiwany efekt, czyli oceny mniej więcej o 10 punktów wyższe niż w przypadku poprzedniej części. Destiny 2, wzorem wcześniejszej odsłony, doczekało się kilku dodatków z nową zawartością. W międzyczasie, bo w styczniu roku 2019, Bungie zakończyło współpracę z Activision, zachowując jednak prawa do Destiny i przejmując obowiązki wydawnicze związane z tą marką. Co przyniesie przyszłość? Z pewnością dalszy rozwój Destiny 2 – na początku przyszłego roku ma zadebiutować kolejne rozszerzenie zatytułowane Królowa-Wiedźma, a w roku 2023 kolejne, Lightfall. Wszystko wskazuje więc na to, że plan 10-letni nie tylko uda się zrealizować, ale przez popularność serii zostanie on przedłużony.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj