Inteligentne algorytmy otaczają nas ze wszystkich stron. Nosimy je w kieszeniach, korzystamy z nich podczas przeglądania serwisów społecznościowych, platform VoD czy zabawy z grami komputerowymi. Ale żaden z nich nie jest sztuczną inteligencją. Żaden z nich nie jest niezależny od człowieka.
W ostatnich tygodniach w popkulturowym światku zrobiło się dość głośno o sztucznej inteligencji w kontekście najnowszej produkcji od CD Projekt Red. Niestety, był to rozgłos o krytycznym charakterze; obcowanie z
Cyberpunkiem 2077 wielu może przywodzić na myśl rzymski epigramat
Odi et amo, w którym Katullus żali się, że jednocześnie kocha i nienawidzi swoją wybrankę. Takie same uczucia mogą targać tymi, którzy zanurzą się w mrokach Night City. Wciągająca opowieść i przepięknie zbudowane środowisko nie przystają do dyskusyjnej jakości wykonania wielomilionowej produkcji, zwłaszcza w zakresie sztucznej inteligencji. Miasto, które miało żyć i wchodzić w głęboką interakcję z otoczeniem, pozostaje pasywne. Algorytmy nie są w stanie wiernie symulować egzystencji futurystycznego miasta przepełnionego zaawansowaną technologią.
Sam też należę do tego grona. Nie potrafię odwrócić się od tej gry, mimo iż jestem świadom niedoskonałości, które potrafią zirytować w najmniej spodziewanym momencie. Wciąż wracam do skąpanego w neonowym świetle Night City, mimo iż miasto zamieszkują w większości puste, cyfrowe dusze bez życia. Nie będzie to jednak kolejna opowieść stricte o
Cyberpunku 2077. Gra CDPR stanowi przyczynek do dyskusji o tym, jak dalecy jesteśmy od stworzenia prawdziwej sztucznej inteligencji.
Nie bez powodu przywołałem Katullusa jako świadka tego wewnętrznego monologu, gdyż historia SI dalece wykracza poza ramy świata nowoczesnego. Już starożytni uciekali się do konstruktów myślowych, w ramach których postulowano istnienie istot dziś nazwanymi zaawansowanymi inteligentnymi maszynami. Hefajstosowski Talos, olbrzym z brązu, nie był istotą żywą, a czymś na wzór humanoidalnej maszyny wprawionej w ruch, podlegającej rozkazom swoich twórców. Sztucznej inteligencji możemy doszukiwać się także w hebrajskich golemach, tak świetnie sparodiowanych w prozie
Terry’ego Pratchetta jako istoty przypominające programowalne, autonomiczne maszyny. Dostrzeżemy ją również w potworze ożywionym przez doktora Frankensteina w powieści Mary Wollstonecraft Shelley.
Każda spośród tych bestii wpisuje się w ideę autonomicznego bytu stworzonego, zaprogramowanego i wprawionego w ruch przez człowieka. Przez tysiąclecia podobne idee funkcjonowały wyłącznie na płaszczyźnie mityczno-literackiej i dopiero pojawienie się komputerów pozwoliło myśleć o ich urzeczywistnieniu.
Dyskurs o początkach nowożytnej sztucznej inteligencji zazwyczaj rozpoczyna się od pamiętnego artykułu naukowego
Computing Machinery and Intelligence Alana Turinga, w którym autor zastanawiał się, czy maszyny są zdolne do myślenia rozumianego m.in. jako zdolność do posługiwania się językiem naturalnym. Najważniejszym punktem tej rozprawy było opisanie eksperymentu myślowego zwanego testem Turinga, który miał dowieść, iż dana maszyna posiadła zdolności poznawcze wystarczające do wiarygodnego imitowania człowieka. Zasady jego przeprowadzania były proste. Turing twierdził, że jeśli sędzia oceniający zdolności poznawcze maszyny nie jest w stanie ocenić, czy rozmawia z człowiekiem, czy z algorytmem, będzie to znak, że dane urządzenie pomyślnie przeszło test i można nazwać je sztuczną inteligencją.
Ale artykuł w magazynie
Mind był jedynie zwieńczeniem wieloletnich badań. Już 20 lutego 1947 roku Turing wygłosił wykład w London Mathematical Society, w którym stworzył podwaliny pod teorie o współczesnej sztucznej inteligencji, twierdząc, że główną przeszkodą na drodze do skonstruowania myślących maszyn były ograniczenia technologiczne. Zdaniem Turinga wystarczyło wyposażyć cyfrowe komputery w odpowiednią ilość pamięci, aby tchnąć w nie inteligencję. 74 lata od tego wystąpienia nadal jesteśmy dalecy od powstania silnej sztucznej inteligencji, która nie tylko pozwalałaby wykonywać góry zaplanowane działania, lecz także dysponowała typowo ludzką zdolnością, jaką jest porządkowanie chaosu.
Wróćmy do roku 2021, do cyberpunkowej rzeczywistości wykreowanej przez programistów CD Projekt RED, która dobitnie pokazała, jak ciężko jest stworzyć algorytmy wiernie imitujące człowieka. Dopóki przestrzegasz prawa, prawdopodobnie nie zauważysz, że z policją jest coś nie tak. Dopóki nie zaczniesz przyglądać się poszczególnym bohaterom drugoplanowym, nie rozmyje się przed tobą iluzja żyjącego miasta. W szerokim obiektywie to Night City faktycznie żyje i oszałamia, podobnie jak inne aglomeracje w produkcjach klasy AAA.
Niestety na przykładzie tak obszernych gier najlepiej widać, że SI w branży gamingowej rozumiana w ujęciu turingowskim po prostu nie istnieje. To tylko zbiór mniej lub bardziej sprecyzowanych algorytmów, które mają tworzyć ułudę inteligencji. Każda z cyfrowych postaci, jaką spotkamy na drodze, musiałaby zostać zaprogramowana jako niezależna instancja SI, abyśmy byli w stanie w pełni uwierzyć w to, że ten świat faktycznie mógłby istnieć.
I nie jest to zarzut, który wysuwam wyłącznie w stronę
Cyberpunka 2077, z tym problemem zmagają się wszystkie współczesne gry. W końcu żaden deweloper nie dysponuje mocami przerobowymi, aby zaprojektować linie dialogowe dla tysięcy bohaterów niezależnych uwzględniające wszystkie możliwe tematy, jakie chcielibyśmy poruszyć z przechodniami, policjantami czy sprzedawcami. A tak musiałoby się stać, gdyby chcieli utrzymać iluzję rzeczywistego świata. Na co dzień nasze interakcje społeczne nie opierają się wszak na jednozdaniowych frazach wyuczonych na pamięć, które wyrzucamy z siebie za każdym razem, kiedy ktoś nas zaczepi.
O ułomności współczesnych algorytmów sztucznej inteligencji świadczy także niemożliwość przewidzenia przez twórców tego, w jaki sposób chcemy prowadzić naszych bohaterów. Największym błędem
Cyberpunka 2077 nie było dla mnie zachowanie policji, glitchy czy przedmioty przyspawane do tła, a dość niepozorna rozmowa. Po tym, jak moja V. związała się z pewną bohaterką niezależną, wkroczyłem na poboczną ścieżkę fabularną, w której miałem szansę nawiązać romans ze świeżo poznanym mężczyzną.
Dyskusja toczyła się gładko do momentu, w którym nie zeszliśmy na temat nieudanych związków. W tym momencie V. przyznała, że nie doświadczyła jeszcze prawdziwej miłości, a swoje zawody opisywała wyłącznie w kontekście związków z mężczyznami. Nie mogłem odmówić romansu, motywując działań V. tym, że jest szczęśliwie zakochana. Dialog ten wypaczył sens całej kilkudziesięciogodzinnej rozgrywki, burząc totalnie wrażenie immersji oraz skrupulatnie budowany obraz głównej bohaterki.
Do podobnych absurdów możemy dojść obserwując znacznie bardziej zawansowane algorytmy niż te spotykane w grach. Owszem, sztuczna inteligencja OpenAI może w mistrzowski sposób pokonywać mistrzów w
Dota 2, ale została wyszkolona do pracy w ściśle określonych warunkach. Zaawansowane boty internetowe, które wylały się z sieci przy okazji pandemii koronawirusa, głupieją, kiedy zadamy im pytanie wykraczające poza wytrenowane ścieżki dialogowe. Nawet symulator gier fabularnych
AI Dungeon, fantastycznie wyszkolony w przetwarzaniu oraz interpretacji fraz, nie jest w stanie wyciągnąć wniosków z historii, którą opowiadał nam na przestrzeni ostatnich godzin.
W starciu z informacyjnym chaosem współczesne sztuczne inteligencje są bezsilne, a marzenie Alana Turinga o zbudowaniu maszyny zdolnej do wykazania zalążków inteligencji nadal dalekie do realizacji. Potrafimy tylko łudzić się, że otaczające nas maszyny potrafią myśleć, gdy tak naprawdę są po prostu świetnymi narzędziami do automatyzacji pracy.
Z dużym prawdopodobieństwem za 10 lat wielu z nas utraci pracę na rzecz maszyn, proces ten zdaje się nieunikniony. Automatyzacja wkroczy na rynek transportowy, produkcyjny a nawet do sektora kreatywnego, gdyż odpowiednio wyszkolone algorytmy będą w stanie pisać proste notki prasowe czy generować nowe utwory muzyczne na bazie tysięcy przestudiowanych piosenek, które odniosły komercyjny sukces. Jednak większości z nich daleko będzie do silnych sztucznych inteligencji, komputerów nie tylko imitujących sposób postępowania człowieka, co myślących i działających tak jak człowiek. Cyfrowych umysłów zdolnych do szeroko zakrojonej analizy tego, co do nich mówimy, potrafiących reagować w sposób adekwatny do sytuacji.
Dopiero kiedy takie twory ujrzą światło dzienne, marzenie Turinga spełni się, a ludzkość rzeczywiście stworzy w pełni inteligentną maszynę. Algorytm, który wpleciony w grę komputerową będzie przez cały czas budować wrażenie wysoce immersyjnej obecności w cyfrowym świecie.
Alan Turing stwierdził, że wystarczy wyposażyć komputer w odpowiednią ilość pamięci, aby tchnąć w niego życie. Dziś wiemy, że to nie wystarczy i nawet topowe komputery gamingowe z kilkudziesięcioma gigabajtami pamięci RAM, ultraszybkimi nośnikami SSD i wielordzeniowymi procesorami nie potrafią stworzyć myślącej maszyny. Nawet karty graficzne z modułami tzw. sztucznej inteligencji przystosowanymi do pracy w sieciach neuronowych są zbyt ułomne, aby komputery zaczęły rozumieć, interpretować i przetwarzać język naturalny.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h