Na wstępie jeszcze raz zaznaczę jedną bardzo ważną kwestię. To jest artykuł zawierający spoilery. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o grze, bez psucia sobie zabawy, zapraszam do naszej recenzji Armored Core 6: Fires of Rubicon, a jeśli interesuje Was nieco historii, mamy też retrospekcję. Tekst Pawła świetnie oddaje wrażenia osoby relatywnie nowej w serii, dlatego ja chciałem Wam przedstawić moją perspektywę. A jestem z tą serią od samego początku, mając na koncie wszystkie główne i poboczne odsłony. Nie piszę tego, żeby się w jakiś sposób przechwalać, a już na pewno nie uchodzić za elitarystę. Chcę po prostu dać Wam pojęcie, jak głęboko związany jestem z Armored Core, a przy tym też niejako przestrzec, że moja opinia i wnioski mogą się bardzo różnić od tych, jakie prezentuje nowy gracz. A takich będzie na pewno masa, bo ostatnia odsłona serii ukazała się dekadę temu, zanim FromSoftware zaistniało w świadomości masowej, a i też nie była ona najlepsza i szybko popadła w niepamięć.

Gatekeeping, czyli zmora społeczności

Zacznijmy od wspomnianego przed momentem elitaryzmu, który bardzo mnie osobiście irytuje. Powiem więcej, momentami wstyd mi za członków społeczności AC, którzy narzekają na zbytnie ułatwienia w tej odsłonie, okazując tym samym brak szacunku zarówno dla twórców, jak i dla nowych graczy. Oczywiście, sam często wchodzę w dyskusje z ludźmi domagającymi się trybu easy w grach Soulsborne, ale tutaj jest kwestia ciut inna i nie ma nic wspólnego z gatekeepingiem. Dla mnie jest duża różnica między wymaganiem od twórcy, żeby zmienił swoją grę, by uczynić ją bardziej przystępną, a co innego, kiedy sam to robi w zgodzie z własną wizją tejże produkcji. Osobiście bardzo się cieszę, że deweloperzy poszli nieco bardziej w stronę mainstreamu, bo pozwoli to szerszemu gronu zapoznać się z tą cudowną serią, co też, jeśli gra dobrze się sprzeda, da nadzieję na kolejne odsłony. Poza tym unowocześnienie przyda się Armored Core, biorąc pod uwagę, że ostatnia część ukazała się dekadę temu, a patrząc na AC i Dark Souls jako serie, to ta druga jest bardziej przystępną.
fot. Bandai Namco
A o co w ogóle cały ten płacz purystów i "prawdziwych fanów"? Przede wszystkim o asystę celowania. I powiem wprost, że większej bzdury nie słyszałem od bardzo dawna. W poprzednich odsłonach wyglądało to tak, że mieliśmy na środku ekranu pole celownicze, zwykle kwadrat lub prostokąt, w którym należało zamknąć przeciwnika, by nasze strzały trafiały. Tak było od pierwszych dni serii i tak jest teraz, z tą różnicą, że dodatkowo możemy wcisnąć przycisk, który sprawi, że będziemy się automatycznie odwracać w stronę celu. Brzmi to jak duże ułatwienie? Na papierze, jasne, ale tylko tam. Po pierwsze, w przypadku użycia tego, nasza broń staje się zdecydowanie mniej celna, po drugie, przy zwinniejszych celach to i tak nie działa. Po trzecie zaś, jest to funkcja, którą świadomie trzeba uruchomić i nikt nie każe "tru hardkorom" tego używać! Sam korzystam z tego raczej wyrywkowo, praktycznie wcale, z tego prostego względu, że w momencie, kiedy stawiamy na mobilność i bycie ciągle w ruchu, bardziej to wadzi, niż pomaga. A utrzymanie odpowiedniego wychylenia drążka to żadna magia i nawet najbardziej początkujący szybko do tego przywykną. Kolejny ból części ciała gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę , wywołują punkty kontrolne i leczenie, a już wisienką na torcie było porównywanie tego ostatniego do Estusa z Dark Souls. Czytając ten argument, szczerze zastanawiałem się ilu narzekających grało w ogóle w poprzednie części. Zacznijmy od tego, że misje dotychczas były, w większości przypadków, znacznie krótsze i w pierwszych odsłonach ciężko mi wskazać jakąś, która trwała dłużej niż 2-3 minuty. Kolejna sprawa to tempo gry. Do momentu trzeciej odsłony, a właściwie nawet i Armored Core: Last Raven, seria ta była bardzo powolna i metodyczna. Dopiero wspomniana odsłona wprowadziła wysoką dynamikę starć, którą Armored Core 4/For Answer wzniosło na totalne wyżyny. Fires of Rubicon nie dość, że jest grą bardzo dynamiczną, choć nie tak jak poprzednio wymienione, a także większość misji jest znacznie dłuższa i bardzo często zakończona walką z bossem, bez leczenia oraz punktów kontrolnych wywoływałoby to naprawdę dużą frustrację. A dodatkowo tym najbardziej hardkorowym i pragnącym wyzwania graczom pozostaje zrobienie misji z najwyższą możliwą rangą, co wymaga, między innymi, odniesienia jak najmniejszej liczby obrażeń i nieużywania pakietów naprawczych.

Nutka krytycyzmu

Inne odejście od standardu, na które narzekanie widziałem z obu stron barykady, to wspomniani powyżej bossowie. Osobiście mam wobec nich mieszane uczucia. Z jednej strony to coś nowego, świeżego, bo wcześniej starcia ograniczały się przede wszystkim do wrogich mechów. Z drugiej, epickie walki z potężnymi bossami to coś, z czego studio FromSoftware stało się przez ostatnie lata znane. Z trzeciej - czy było to potrzebne? Jak na grę, która utrzymuje, że nie jest "Dark Souls z mechami", jest to aż za bardzo soulsowy element. Oczywiście walki te są unikalne, epickie, świetnie przygotowane, ale nie dość, że niepotrzebne, to jeszcze mogą szybko odstraszyć tych graczy, którzy przyszli tu zwabieni słowami, że to nie jest kolejny soulsborne, a tymczasem już w tutorialu dostają w twarz najbrutalniejszym elementem, z jakiego ten gatunek jest znany. A nawet tłumaczenie twórców, że ma to wymusić na graczach stosowanie nowych strategii, zabawą z konstrukcją mecha i stylem gry nie do końca do mnie przemawia. Zwłaszcza po tym, jak nauczony doświadczeniem i wiedząc, na co patrzę w kwestii części, pod koniec pierwszego rozdziału stworzyłem build o wdzięcznej nazwie R2F*ckYou, a który jest w stanie brutalną siłą ognia i finezją głazu narzutowego przebić się przez większość tego, czym gra we mnie rzuca. Czy jest to mało zabawne? Owszem, dlatego używam go w ekstremalnych sytuacjach. Czy obala to argument twórców? Bardzo mocno, a patrząc że podobne idee już krążą wśród graczy, którzy maja dość nierównego miejscami poziomu trudności, spodziewam się wkrótce balansującej łatki.
fot. Bandai Namco
Podobnie jak bossowie, tak i mieszane uczucia budzi we mnie tryb Areny i starcia PvE. A w zasadzie nie tyle same starcia, co podejście do nich. Widzicie bowiem, w poprzednich odsłonach, zwłaszcza tych pierwszych, arena była czymś więcej niż tylko sposobem na odblokowanie kolejnych ulepszeń dla naszej maszyny. To był integralny element świata przedstawionego, zbiorowisko ciekawych postaci i metrycznej tony wiedzy o uniwersum. Każdy przeciwnik miał swoje bardzo rozbudowane tło fabularne, nieraz przykre i tragiczne, nieraz komiczne, innym razem po prostu niesamowicie dziwaczne. Może i był to drobny element, ale zdecydowanie miał ogromny wpływ na klimat i atmosferę, Tutaj zostało to potraktowane po macoszemu i nie mogę powiedzieć, żebym bym specjalnie zaangażowany w ten tryb, poza zastrzykiem adrenaliny przy robieniu sieczki z kolejnego wrogiego AC. Próbowano to zastąpić zbieraniem dzienników bojowych i choć one też zawierają masę ciekawych informacji, to jednak nie ma w nich tego czegoś. Podobnie zresztą jest z bardzo, ale to bardzo szczątkową i pochowaną w znajdźkach i ścianach tekstu fabułą. I choć nie wymagam od FromSoftware jawnej ekspozycji, wszak są mistrzami w opowiadaniu historii za pomocą otoczenia i subtelnych wskazówek. Tutaj jednak posunęli się nieco za daleko w tym aspekcie.

Nieludzkie piękno

Choć poszukując sensu i spójności historii w Fires of Rubicon musimy lizać ściany, skrobać dno beczki i szukać pod dywanem, jedna rzecz pozostaje niezmienna od samego początku serii. Chodzi o wyjątkowo ponurą atmosferę, jałowe i smętne widoki, a przede wszystkim o rzadko spotykany w grach poziom deprecjonowania i dehumanizacji głównego bohatera. Zresztą ani słowo główny, ani już tym bardziej bohater, kompletnie nie pasują do postaci kierowanej przez gracza, zarówno w poprzednich odsłonach, jak i tutaj. Tym razem to bezimienny pilot AC, którego jedyną namacalną tożsamością jest numer 621. I pół biedy, gdyby to jeszcze był kod wywoławczy, o nie nie, to jego... numer katalogowy. Cały pic polega bowiem na tym, że nasza postać to warzywo z usmażonym mózgiem, naładowane wszczepami i napompowane Koralem, a następnie wsadzone do mecha, który służy mu nie tylko za broń, ale także i system podtrzymywania życia. Jakby tego było mało, 621 jest niczym więcej niż psem na uwięzi tajemniczego Waltera, gościa, którego oficjalnym emblematem jest dłoń trzymająca smycz! Jeżeli to nie jest dystopia, to już nie wiem, co nią jest. I znów podobnie jak wcześniej, tak i tutaj, żadne nasze działanie nie jest podyktowane ani wolną wolą, ani jakąkolwiek moralnością. Liczą się interesy i pieniądze, które za nimi stoją. A kto te pieniądze płaci, to już sprawa absolutnie nieistotna. To zresztą jest jeden z niewielu elementów historii, który jest widoczny od samego początku. Pierwsze misje spędzamy na walkę po stronie korporacji, które przybyły na Rubikon 3 w poszukiwaniu Koralu, niezwykle cennego źródła energii, które także jest nośnikiem danych. Kto jest naszym przeciwnikiem? Czasem inne korporacje a czasem po prostu mieszkańcy planety, którzy nie chcą nic innego, jak obronić są ojczyznę przed chciwością, która już raz doprowadziła do całkowitego jej zniszczenia. A gracz lawiruje między każdą ze stron konfliktu, biorąc pieniądze od tego, kto da więcej i nie patrząc, że ci, którzy raz byli sojusznikami, teraz stanowią ni mniej, ni więcej niż kolejny cel. 621 jest w tym wszystkim tylko jednym, pieprzonym, małym, nicnie znaczącym trybikiem, którego działania nawet jeśli mają wpływ na historię Rubikonu, to nigdy nie są świadome ani dobrowolne. Nawet w momencie, kiedy dojdziemy do jednego z trzech epickich zakończeń gry, niezależnie jak wielki byłby nasz wpływ na to wszystko, to w najlepszym razie jesteśmy wciąż nikim, a w najgorszym, potworem, który zniszczył świat. Za każdym jednak razem, ktoś inny pociągał za sznurki.
fot. Bandai Namco

Symfonia zniszczenia

Kolejnym wspaniałym aspektem tej produkcji jest sama rozgrywka. Dawno, naprawdę bardzo dawno nie miałem tak czystej i nieskrępowanej frajdy z jakiejkolwiek gry, Ta swoboda w budowaniu własnej machiny bojowej, gotowej siać śmierć i zniszczenie na polu walki, a potem zderzenie oczekiwań z rzeczywistością, które pcha gracza nie raz i nie dwa z powrotem do deski kreślarskiej, by opracować rozwiązanie na czekający problem, jest po prostu cudowne. I tak, owszem, mam jeden bardzo wyspecjalizowany build, który daje sobie radę ze wszystkim, ale jak już wspomniałem, używam go naprawdę bardzo rzadko, bo takie granie jest po prostu nudne. Z ilością dostępnych części i opcji tuningowania systemu operacyjnego naszego mecha, zabawa w budowanie jest nie tylko konieczna, ale i szalenie przyjemna! I nawet na późniejszych etapach, kiedy odkryjemy już co działa najlepiej dla naszego stylu gry i jest właściwą kontrą na dany typ przeciwnika, gra wciąż rzuca w nas kolejnymi częściami do mecha, zachęcając do dalszych eksperymentów. A także ponownego grania niektórych misji, by odblokować nowe, unikalne i nie do kupienia normalnie części, nieraz bardzo potężne, jak na przykład unikalne ostrze Światło Księżyca, które w tej czy innej formie pojawia się w zasadzie w każdej grze FromSoftware od czasu Dark Souls. Tutaj zresztą twórcy postanowili troszkę pilotów potrollować, bo skrzyni z tą legendarną bronią pilnują dziwnie znajomo wyglądające samobieżne koła. Konfiguracja sprzętowa naszej maszyny to jedno, a wizualna to coś zupełnie innego. Czasem miałem wrażenie, że jest to po prostu edytor graficzny z dołączoną grą o wielkich mechach. Począwszy od właściwie nieskończonej ilości kombinacji kolorów i wzorów, osobno dla każdego elementu konstrukcji i wyposażenia maszyny, poprzez kreator własnych emblematów, a skończywszy na takich detalach jak różne poziomy widocznego zużycia materiału, rdzy czy patyny. Jeśli chcemy, nasz mech będzie nawet swoim wyglądem opowiadał jakąś historię, bądź stanowić będzie odzwierciedlenie nas samych. Tutaj jedynym limitem jest tak naprawdę wyobraźnia gracza. A nie oszukujmy się, z tego nasz gatunek jest sławny. Ja na przykład prawie od początku biegam w kolorach Unit 01 z Evangeliona, a aktualnie pracuję w edytorze nad emblematem NERV. Może i nie to uniwersum, ale za to ile zabawy! Bonus za niszczenie psychiki przeciwników, gdy pędzi na nich, z morderczymi zamiarami, kilkadziesiąt ton stali, nowiutko polakierowanej na jaskrawy fiolet i wypalającą oczy, niemal fluorescencyjną zieleń. Chyba bardziej demoralizująca byłaby jedynie magenta.
fot. Bandai Namco

Brutalność i brutalizm

Następną rzeczą, na której narzekania nie jestem nijak w stanie zrozumieć, to oprawa graficzna. Już nawet pomijam fakt, że jest to gra międzygeneracyjna, a z tym wyborem nie do końca się zgadzam. Istotny też jest fakt płynności rozgrywki, a ta na PC dobija spokojnie do 120 klatek na sekundę. Oczywiście, że takie coś, stabilne i niewymagające bóg wie jakiego sprzętu, uzyskuje się pewnymi kosztami. Bardzo zresztą marginalnymi, bo gra wciąż jest po prostu przepiękna. Skala niektórych starć, jak choćby wysokiego na kilkadziesiąt pięter Stridera, po którym się wspinamy do celu, jest po prostu oszałamiająca. A to nie jest nawet największa i najbardziej imponująca lokacja, choć przyznam, że wymiata pod względem efektów cząsteczkowych. A to, że jest ponuro i smutno i szaro? A jak ma być? To jest świat wyniszczony globalną wojną i kataklizmem, który spalił cały system słoneczny, przecież nie będzie tu jaskrawych kolorów, no może poza moim mechem, który stanowi zagrożenie dla zdrowia psychicznego, ani błyszczących czystością szklanych wieżowców. To apokalipsa, śmierć, zniszczenie i okazjonalne zbrodnie wojenne. Muzycznie i dźwiękowo też nie można się do niczego przyczepić. Utwory opisowe są świetne, motywy przewodnie bossów też, ale w końcu mówimy tu o grze FromSoftware, dla której design świata jest wszystkim, a to również obejmuje sferę doznań dźwiękowych. Bardzo podobają mi się też odgłosy silników oraz wystrzałów, w szczególności miniguna, a także otwierających się tuż przed strzałem wyrzutni rakiet. Mała rzecz, a cieszy. Podobnie jak gra aktorska przy dialogach. Choć głównie słyszymy głos Waltera, czasem kilku sojuszników czy wrogów, to ten pierwszy ma znakomicie dobrany do roli głos. Tembra, akcentowanie, maniera. Jak na kogoś, kto przez całą grę ani razu nie pokazuje twarzy, głos, raz sposób wypowiedzi, intonacja i tym podobne są jedynymi czynnikami, na których możemy jako tako oprzeć analizę charakteru postaci i muszę uczciwie przyznać, że w tym wypadku stuprocentowo to działa.
fot. Bandai Namco
+27 więcej

Zrodzony z płomieni Rubikonu

Jedna rzecz jest absolutnie jasna i nie podlega żadnej dyskusji, Armored Core 6: Fires of Rubicon wytycza nowy kierunek dla całej serii. Czy dobry? Moim zdaniem tak. Kocham poprzednie części i ich magię, ale uważam, że pora dorosnąć, dostosować się do nowych standardów i rzeczywistości. Oczywiście należy robić to w taki sposób, żeby nie zatracić przy tym własnej tożsamości i pozostać wiernym swojej wizji. I takie jest właśnie nowe Armored Core. Jest to wciąż bardzo trudna gra, która jednak teraz posiada najniższy w swojej historii próg wejścia. Wszystko nowe, co się w niej pojawiło, to nie cios w stronę weteranów takich jak ja, a ukłon do nowych graczy, którzy po raz pierwszy zasiądą za sterami wielkiej bojowej machiny. Należy się cieszyć z faktu, że społeczność gry potencjalnie urośnie w siłę, a zyska na tym każdy, bo nie czarujmy się, więcej sprzedanych kopii, to większa szansa na kolejną odsłonę. A co nas to kosztuje? Nic, przecież wszystkie usprawnienia rozgrywki są naprawdę całkowicie opcjonalne. Czy jest to najlepsza gra w historii tej serii? Absolutnie nie, ten tytuł należy się Last Raven. Ale co z tego? To było i nie wróci, nie można patrzeć w tył, zwłaszcza kiedy przyszłość wygląda tak obiecująco. Pora ruszyć dalej i wywalczyć swoje miejsce na polu bitewnym, 621.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj