Armored Core, czyli zanim From Software było sławne
Zanim nastało Dark Souls, Bloodborne, czy Elden Ring, było Armored Core. Dziś mam dla Was kilka słów o tej mniej znanej marce From Software.
Mech, Wanzer, Orbital Frame, Gundam, Evangelion Unit, Metal Gear, Armored Core, Titan... nazw mają wiele, ale łączy je jedno, to wszystko wielkie, kroczące, a nawet i latające, często humanoidalne machiny bojowe. Moja fascynacja nimi jest prawie tak wielka, jak cyberpunkiem jako gatunkiem popkulturowym. To właśnie obecność takiej maszyny w materiałach promocyjnych sprowadziła mnie na drogę Metal Gear Solid, które stało się moją ukochaną serią, ale to nie przygody kilku generacji Snake'ów są dziś głównym tematem, a moje pierwsze gamingowe spotkanie z tymi kroczącymi machinami. No dobrze, technicznie biorąc to drugie, bowiem pierwszym był Macross na poczciwego NESa, ale wtedy jeszcze nie znałem mangi na podstawie której powstała ta gra, ani mój 7 letni mózg nie do końca mógł pojąć, czemu te piksele na ekranie raz mają kształt samolotu, raz robota, a raz czegoś pomiędzy.
Pierwszy raz świadomie i z premedytacją do kokpitu mecha wsiadłem w 1998 roku za sprawą mało wtedy znanej gry Armored Core stworzonej przez jeszcze mniej znane studio From Software. Przyznam się szczerze, że gdybym wiedział wtedy w co się pakuję, zapewne wydałbym swoje kieszonkowe na inny tytuł. Taki, który nie będzie aktywnie próbował spowodować u 14 latka siwizny. Czy oznacza to, że jest to zła gra? Absolutnie nie, po prostu jest przytłaczająca, trudna i absolutnie nie trzyma gracza za rączkę. Na dzień dobry dostajemy ekran startowy i... zostajemy rzuceni w sam środek egzaminu polegającego na walce z innymi mechami (nazwa w tym świecie to armored cores, bądź skrótowo ac's, więc na potrzeby tekstu będę używać zamiennie określenia mech i core). Gra nie ma nawet początkowego menu, po prostu rzuca gracza w środek akcji, mówiąc: a teraz się baw. Z tym że zanim w ogóle połapiesz się w tym jak działa sterowanie, a przypominam, że gra ta powstała jeszcze przed pierwszym dualshockiem, dostaniesz łomot. I nie będzie to delikatne klepnięcie w pośladek, tylko coś porównywalnego do pokłosia pojawienia się w Nowej Hucie mając na sobie szalik Legii Warszawa. To tak jak nauka pływania przez wyrzucenie kogoś z łódki na środku jeziora, ale w wypadku Armored Core utoniesz, nie raz.
A to tylko wierzchołek góry lodowej rzeczy, które świadczą o poziomie trudności tej gry. I już widzę komentarza, że przecież twórcy zapowiedzieli że Armored Core 6: Fires of Rubicon nie jest jak Dark Souls. I to jest absolutnie prawda, z dwóch powodów. Po pierwsze, przez lata seria stawała się coraz bardziej i bardziej przystępne, a nacisk powoli przenosił się na dynamikę starć zamiast na wyśrubowany poziom trudności. Po drugie zaś realnie rzecz ujmując to Dark Souls jest jak wczesne Armored Core, taka jest brutalna prawda, Pomijając nawet aspekt poziomu trudności, to ponury świat, pozbawiony jakiejkolwiek nadziej świat, który w żaden sposób nie troszczy się o gracza, fabuła i historia świata opowiadane głównie przez otoczenie i opisy przedmiotów oraz szczątkowa narracja, które są tak bardzo istotną częścią tych bardziej znanych produkcji From Software swoje korzenie mają na długo, zanim Dark Souls były nawet na etapie pomysłu. I nie można nawet przypisać tego wpływowi Hidetaki Miyazakiego, bowiem dołączył on do From Software dopiero na etapie tworzenia Armored Core: Last Raven wydanego w 2005 roku, a Armored Core 4 było pierwszą grą z serii, którą reżyserował. Nietrudno więc dostrzec, że to nie on miał wpływ na techniki budowania świata, z których są znane Soulsy, ale cykl AC miał wpływ na niego. Oczywiście w żaden sposób nie ujmuje to jego kreatywności i talentowi, po prostu warto ustalić prawdziwe zależności.
Pierwszy Armored Core ma też ciekawe podejście do ekonomii oraz śmierci. Zniszczenie maszyny w boju nie powoduje bowiem rozpoczęcia misji od nowa, wszak mowa o From Software, to byłoby za proste. Po zniszczeniu jesteśmy odholowywani do bazy, gdzie musimy ponieść wysokie koszty napraw, dodatkowej amunicji etc. Przez tę mechanikę całkiem możliwe jest popaść w kolosalny dług, na spłatę którego będą szły wszelkie zarobione podczas misji pieniądze. Siłą rzeczy uniemożliwia nam to ulepszenie swojej maszyny i dostosowanie jej do stale, oraz bardzo szybko, rosnącego zagrożenia na polu walki. A dług tylko rośnie, rośnie i rośnie...
...Aż urośnie do poziomu gdzie stwierdza po prostu GAME OVER i zaczyna całkowicie od zera, jednak w nagrodę daje graczowi stałe ulepszenia, które pomogą mu przy ponownej próbie przejścia gry. Samo w sobie rozwiązanie jest moim zdaniem całkiem ciekawe, bowiem daje graczowi szansę na danie z siebie wszystkiego, aż do punktu kiedy stwierdza, że trzeba mu pomóc, bo jest po prostu za trudno. Żeby nie było jednak za różowo, Armored Core wyśmiewa takich graczy i robi to za pomocą narracji gry. Wymazanie długu i zaczęcia od zera z ulepszeniami ma bowiem swoje uzasadnienie fabularne. Oto gracz okazał się kompletną porażką więc pracodawca, wbrew woli naszego bohatera, porywa go do programu, ciężko mi to napisać z kamienną twarzą, Human+ i ulepsza cybernetycznie jako swojego niewolnika.
A jak w tym wszystkim wypada sama rozgrywka, poza tym że jest trudno? Znakomicie! Choć psioczyłem wcześniej nieco na sterowanie, bo jednak oryginalne pady do PlayStation miały swoje ograniczenia, to From Software zrobiło co się dało z tym co mieli. Jasne, na początku bywa sztywno, trzeba przywyknąć, a wiele godzin zajmie nam dojście do płynności ruchów podobnej do tej, jaką ma przeciwnik, ale osiągnięcie tego poziomu daje wielką satysfakcję. A przy okazji też wchodzi idealnie w narrację gracza jako psa wojny, wymuszając na nim, by do mistrzostwa opanował pilotaż, stając się bardzo efektywną maszyną do zabijania.
I choć z biegiem lat seria stawała się coraz bardziej przystępna, zmieniając podejście do poziomu trudności z bardzo trudnego do opanowania sterowania połączonego z niewielkim, wręcz mikrym marginesem błędu na rzecz bardzo dynamicznej i wymagającej nie tylko umiejętności ale i odpowiedniego wyposażenia walki, jedno pozostało właściwie bez zmian. Mroczy klimat, atmosfera i motywy przewodnie gry, które na każdym kroku podkreślają, że choćbyś nie wiadomo jak świetnym był pilotem, wciąż jesteś tylko pionkiem na szachownicy, psem gończym, którego właściciel postanawia dla własnych celów i rozrywki czasem spuścić ze smyczy. Dla mnie to właśnie uczucie beznadziei i bezcelowości, połączone z chęcią zmiany tego status quo, stanowi o wyjątkowości tego świata. Patrząc wstecz na pierwsze Armored Core i to, jak to wszystko ewoluowało, chciałbym zobaczyć grę od From Software opartą na najlepszej w moim odczuciu serii Gundama - Iron-Blooded Orphans. Tymczasem jednak czekam aż zapłoną Ognie Rubikonu, gdyż bardzo jestem ciekaw w jakim nowym kierunku twórcy postanowią zabrać tę serię.