Panna Croft jest wizytówką cyklu "Tomb Raider". Kiedy w 1996 roku niewielkie studio Core Design wypuściło pierwszą część, nikt chyba nie spodziewał się, że tytuł ten odniesie tak spektakularny sukces i doczeka się tak licznych odsłon. Gra łącząca akcję, eksplorację, elementy platformowe oraz zagadki logiczne szybko zaskarbiła sobie serca milionów graczy na całym świecie. Rozległe poziomy, pełne 3D, spory wachlarz możliwości, a także ponętna heroina były tym, co przyciągało do konsol i komputerów. Mężczyźni podziwiali wdzięki zbudowanej z poligonów Lary, a dziewczyny chętnie wcielały się w twardą i wygimnastykowaną panią archeolog, dla której nie ma rzeczy niemożliwych. W rezultacie gra rozeszła się w ponad 7 milionach egzemplarzy, co jak na lata, w których powstała, jest wynikiem oszałamiającym.
Pierwotnie pierwszego "Tomb Raidera" wydano na konsolę Sega Saturn, ale w niedługim czasie pojawiły się także wersje na PlayStation oraz komputery domowe. W 2002 roku wspomniany tytuł zadebiutował na urządzeniach wyposażonych w Windows Mobile Professional, zaś w 2003 na konsolofonie firmy Nokia - N-Gage'u. Nie można również zapomnieć, że cztery lata temu "Tomb Raider" znalazł się w asortymencie internetowego sklepu Sony, czyli PlayStation Store.
[image-browser playlist="593872" suggest=""]
©1996 Core Design
Kiedy sprzedaż pierwszej odsłony serii przeszła najśmielsze oczekiwania producentów, nie trzeba było długo czekać na decyzję dotyczącą zrealizowania sequela. Już w rok później światło dzienne ujrzał "Tomb Raider II", zaś po trzech latach mieliśmy dwie kolejne części, z czego ostatnia pozbyła się z tytułu cyfry i znana była jako "Tomb Raider: The Last Revelation". Miłośnikom przygód Larry Croft do dziś śnią się po nocach wymierzone co do milimetra skoki, czasowe zagadki, w których nie można było sobie pozwolić nawet na stratę sekundy oraz inne atrakcje, za sprawą których tak często oglądali napis "Game Over", tudzież w kółko powtarzali niejedną sekwencję. Kolejne kontynuacje zdecydowanie cechowały się wyższym poziomem trudności niż pierwowzór, ale to w żadnym razie nie zniechęcało fanów, szukających prawdziwych wyzwań.
Rok 2000 był dla graczy rokiem żałoby. Niespodziewanie główna bohaterka cyklu, Lara Croft, zginęła! A przynajmniej tak sugerowali twórcy, którzy "Tomb Raider Chronicles" rozpoczęli od pogrzebu pani archeolog. Sama gra stanowiła zbiór wspomnień z wcześniejszych wypraw, o których rozprawiają przyjaciele nieboszczki, by w ten sposób uczcić jej pamięć. Oczywiście historia poszukiwaczki starożytnych artefaktów nie mogła zakończyć się w taki sposób i po ukończeniu ostatniego etapu wszyscy gracze odetchnęli z ulgą - jedna ze scen dawała nadzieję na to, że Lara jednak żyje.
W serii nastąpiła wtedy dłuższa, bo aż trzyletnia przerwa. Powodów można znaleźć kilka. "Chronicles" było ostatnim tytułem cyklu na wysłużoną już konsolę PlayStation, a także sprzedało się dużo słabiej niż oczekiwano - jedynie w 1,5 miliona egzemplarzy. Nie bez znaczenia był tu także fakt, iż niezmienna od lat i nieco przestarzała już formuła zwyczajnie graczom się przejadła. Potrzebny był jakiś powiew świeżości i nowe rozwiązania, które rozruszałyby skostniałą serię.
[image-browser playlist="593873" suggest=""]
©1996-1998 Core Design
Powstały w 2003 roku na konsolę PlayStation 2 i PC-ty "Angel of Darkness" po raz pierwszy wprowadził więc szereg innowacji, z których nie wszystkie okazały się jednak trafione. Kiepsko rozwiązane elementy skradankowe, niewygodne sterowanie oraz rezygnacja z eksploracji starych grobowców na rzecz etapów miejskich nie pomogły w uzyskaniu pozytywnych recenzji i nie przełożyły się na ciepły odbiór wśród graczy. Ciekawym zabiegiem było dodanie możliwości prowadzenia dialogów z NPC, co czasami przekładało się na różne drogi prowadzące do osiągnięcia celu. Nigdy wcześniej gra nie oferowała także możliwości przejęcia kontroli nad innym bohaterem niż Lara. W "Angel of Darkness" mogliśmy pokierować Kurtisem w dalszej części opowieści.
Wspomniane atrakcje oraz bardzo dobra oprawa audiowizualna nie były jednak w stanie przyćmić mankamentów gry i jej licznych bugów. Do dziś tytuł ten uchodzi za jeden ze słabszych w serii, choć zakrojona na szeroką skalę kampania promocyjna, z utworem Alexa C. i Yasmin na czele, zapewniła odpowiednio wysoką sprzedaż.
Eidos Interactive, będące wydawcą serii, nie było do końca zadowolone z ostatnich przygód Lary i nie chcąc za wcześnie pogrążyć tak dochodowej marki odsunęło od niej Core Design. Pracę nad kolejną częścią powierzono studiu Crystal Dynamics. W efekcie w 2006 roku powstał "Tomb Raider: Legend", który natychmiast rozkochał w sobie tak graczy, jak i krytyków. Ci ostatni zgodnie twierdzili, że seria wreszcie wkroczyła w XXI wiek, jednocześnie pozostając wierną swoim korzeniom. Gra nie dość, że wyglądała ślicznie, to jeszcze oferowała wciągającą i dynamiczną rozgrywkę, która stała się przyjemniejsza dzięki nowemu sterowaniu. Nie było ono już tak toporne i archaiczne jak przedtem. Jedyny poważniejszy mankament "Legend" stanowiła jej długość - była zwyczajnie za krótka. Nie przeszkodziło jej to jednak stać się prawdziwym hitem, który rozszedł się w 4,5 miliona egzemplarzy, tym samym będąc jedną z najlepiej sprzedających się odsłon serii.
Gra ukazała się chyba na wszystkie możliwe wówczas platformy - PC, PS2, PS3 (wchodziła w skład "Tomb Raider Collection"), PSP, Xbox, Xbox360, Gamecube, Gameboy Advance, Nintendo DS, a nawet telefony komórkowe. Oczywiście produkt różnił się mniej lub bardziej w zależności od systemu.
[image-browser playlist="593874" suggest=""]©1999-2003 Core Design
Crystal Dynamics nie spoczęło na laurach i już w rok później dało wszystkim fanom jeszcze jeden powód do radości, który nazywał się "Tomb Raider: Anniversary". Było to nic innego jak remake pierwszej części, rozbudowany o nowe elementy i z oprawą godną ówczesnych standardów. Twórcy po raz drugi odnieśli sukces, oddając w ręce fanów grę dopracowaną w każdym aspekcie i niezwykle wciągającą.
Niestety okazało się, że za wartością artystyczną nie stała dobra sprzedaż. Pod względem finansowym "Anniversary" poniosło spektakularną klapę, rozchodząc się wyłącznie w 1,3 miliona egzemplarzy. Gra tym samym zyskała miano najgorzej sprzedającej się odsłony cyklu. Trudno wskazać jednoznaczną przyczynę owej porażki, być może odpowiedzialne za nią były nowe konsole, które sprawiły, że wzrok większości graczy skierowany został na zupełnie nowe marki, jakie wtenczas starano się promować, co nie dało większej szansy starym tytułom na zwrócenie na siebie uwagi.
Ta drobna wpadka nie przeszkodziła w ukazaniu się ósmego już rozdziału opowieści o nieustraszonej poszukiwaczce skarbów, który tym razem nosił podtytuł "Underworld". Gra zadebiutowała w 2008 roku i była pierwszym "Tomb Raiderem", jaki od początku robiony był z myślą o konsoli PlayStation 3, a nie przeportowany z czasem, jak to było do tej pory.
Standardowo już dla studia Crystal Dynamics można było mówić o wysokiej jakości produkcie. "Underworld" umiejętnie łączył tradycję z nowymi rozwiązaniami, takimi jak namierzanie dwóch celów jednocześnie, usprawniony inwentarz, czy też nowe zastosowanie pistoletu z hakiem. Pojawił się także system podpowiedzi, z którego mogli skorzystać gracze mający problemy z niektórymi zagadkami. Gra została ciepło przyjęta i uzyskała lepszy od poprzednika wynik finansowy - 2,6 milionów sprzedanych kopii. Szkoda tylko, że nie dopracowano wersji na konsole PlayStation 2 i Wii, które to obfitowały w liczne bugi i mankamenty skutecznie uprzykrzające rozgrywkę.
[image-browser playlist="593875" suggest=""]©2006-2008 Crystal Dynamics
Marka "Tomb Raider" to nie tylko same gry, ale również i inne media. W 2001 roku na ekrany kin trafiła pierwsza ekranizacja popularnej serii zatytułowana "Lara Croft: Tomb Raider", w której główną rolę zagrała Angelina Jolie. Choć film nie oddawał w pełni ducha wirtualnego pierwowzoru, to jednak bronił się dynamiczną akcją, dobrą muzyką i świetną kreacją tytułowej Lary. Produkcja na tyle spodobała się widzom, że zarobiła łącznie blisko 275 milionów dolarów, przy budżecie wynoszącym mniej niż połowę wspomnianej sumy.
Powstanie kontynuacji było jedynie kwestią czasu. Już w dwa lata później Jolie po raz kolejny wcieliła się w panią archeolog. "Lara Croft Tomb Raider: Kolebka życia" wierna była zasadzie sequela, która mówi "więcej, szybciej, lepiej", co jednak okazało się niewystarczające, by powtórzyć sukces pierwszego filmu. Pomimo w miarę przychylnych recenzji krytyków, obraz zarobił zdecydowanie mniej niż poprzednik. Za słaby wynik w box-office poniekąd odpowiedzialna była premiera "Angel of Darkness", która odbyła się w tym samym roku i raczej nie przyniosła serii chluby. Budżet filmu się jednak zwrócił i o całkowitej porażce nie mogło być mowy. Nie zaryzykowano po prostu kręcenia kolejnych części.
Przygody Lary obecne były także na kartach komiksów. Bohaterka oprócz występów solowych, pojawiała się również u boku takich postaci jak Sara Pezzini ("Witchblade") czy Jackie Estacado ("The Darkness"), oczywiście w ramach różnorakich crossoverów. Początkowe zeszyty "Tomb Raidera", dzięki wydawnictwu TM-Semic, dostępne były i w Polsce. Niestety dosyć szybko zaprzestano wydawania kolejnych numerów, co tłumaczono słabym zainteresowaniem serią.
[image-browser playlist="593876" suggest=""]
©2001-2003 Paramount Pictures
I na tym nie kończy się jednak franczyza stworzona przez Core Design. Osobom, którym ciągle mało było kolejnych perypetii pani Croft mogli zaopatrzyć się w książki traktujące o jej losach lub obejrzeć 10-odcinkowy serial animowany "Revisioned: Tomb Raider Animated Series". Na telefonach komórkowych gościły z kolei tworzone w Javie proste gry nawiązujące do cyklu, zaś na kieszonkowej konsolce Gameboy Color można było zapoznać się z paroma spin-offami, jakie się na niej pojawiły. Jeżeli głód nadal pozostawał niezaspokojony, to nie brakowało figurek i licznych gadżetów, które pozwalały nasycić się wszystkim miłośnikom "Tomb Raidera".
Powróćmy jeszcze na chwilę do samych gier, gdyż "Underworld" w żadnym wypadku nie stanowiło zwieńczenia tej wieloletniej serii. W 2010 roku Crystal Dynamics we współpracy ze Square Enix udostępniło w dystrybucji cyfrowej grę, która po raz pierwszy nie zawierała w tytule nazwy "Tomb Raider". Przyczyna była dość prozaiczna, "Lara Croft and the Guardian of Light" to spin-off, który nie wpisuje się w poczet głównego cyklu.
Na pierwszy rzut oka gra w niczym nie przypomina wcześniejszych produkcji o penetrowaniu grobowców. Rzut izometryczny, statyczna kamera i tryb kooperacji zmieniły przygody Lary nie do poznania, a jednak program zdołał zachować wszystkie najważniejsze cechy oryginału. Miks tradycji i nowych rozwiązań okazał się strzałem w dziesiątkę, recenzenci byli zachwyceni, a gracze szturmowali serwery, aby pobrać zakupione przez siebie egzemplarze. Crystal Dynamics po raz kolejny odniosło sukces.
[image-browser playlist="593877" suggest=""]
©2010-2013 Crystal Dynamics
Podczas gdy trwały prace nad spin-offem, włodarze studia rozmyślali już nad stworzeniem rebootu, który miałby zaprezentować początki przygód pani archeolog i pokazać "narodziny" bohaterki kochanej przez miliony graczy na całym świecie. Twórcy zdawali sobie sprawę z tego, iż powrót do sprawdzonej formuły już na starcie postawi ich na straconej pozycji. Potrzebna była nowa koncepcja, bo stara zwyczajnie się przejadła. Fani pragnęli nowych pomysłów, powiewu świeżości, jaki oferowało chociażby wspomniane "Lara Croft and the Guardian of Light". Postawiono więc wszystko na jedną kartę i obrano zupełnie nowy kierunek. Odmłodzony wizerunek głównej protagonistki, duży otwarty świat i survivalowy charakter gry mogły albo podbić serca fanów serii, albo zniechęcić do niej tych, którzy nie przywykli do tak radykalnych zmian. Wszelkie znaki na niebie i ziemi zwiastowały jednak prawdziwy hit. Gra zapowiadała się fenomenalnie - śliczna oprawa, ogromny wachlarz możliwości oraz intrygująca fabuła skutecznie przykuwały uwagę, sprawiając, że gra nie schodziła z języków tak ludzi z branży, jak i samych graczy. Kiedy pojawiły się pierwsze opinie osób, które miały już styczność z nowym "Tomb Raiderem", jasne stało się, że oto mamy do czynienia z tytułem nietuzinkowym, dostarczającym niezapomnianych wrażeń. Potwierdziły to pierwsze recenzje i potwierdzić to może wyżej podpisany, który również miał już możliwość obcowania z grą, a swoje wrażenia opisze niedługo w osobnym tekście.
Jedna rzecz nie ulega wątpliwości - ta wieloletnia seria, pomimo wzlotów i upadków, wciąż ma się dobrze i za sprawą najnowszej odsłony nieprędko odejdzie w zapomnienie. "Tomb Raider" to kawałek historii branży gier wideo, a także jeden z najbardziej rozpoznawalnych jego elementów. To już nie tylko gra, ale integralna część popkultury. Lara stała się nie mniej znana od Indiany Jonesa, na którym ją zresztą pierwotnie wzorowano. Obecne pokolenie graczy dorastało - a i nierzadko wzdychało - z hojnie obdarzoną przez naturę panną Croft. Miejmy nadzieję też, że się z nią zestarzeje. Ja osobiście - cytując słynną internetową personę - na pewno "będę grał w grę". Grę z serii "Tomb Raider".