Już za moment ukaże się Widmo Wolności, fabularny dodatek do Cyberpunk 2077. Oprócz tego studio przygotowało ogromną aktualizację, która poprawia, a miejscami zasadniczo zmienia, główne elementy gry, które uznano za niedopracowane i/lub po prostu ich brakowało. O ile po drodze CD Projekt Red wypuścił już kilka dużych łatek, które usprawniły tę produkcję, a także dodały nową zawartość, jak w przypadku tej związanej z Edgerunners, żadna z nich nie była na taką skalę. Tak ogromne zmiany to nie tylko odważny, ale i nieco ryzykowny krok ze strony studia. Zmienia on bowiem bardzo mocno balans rozgrywki, a to nie zawsze jest dobre. Osobiście spędziłem z nową wersją blisko 30 godzin, zarówno na starej postaci, jak i tworząc zupełnie nową, starając się sprawdzić każdy możliwy rozwój bohatera, nowe synergie oraz to, czy znane z bazowej wersji sztuczki jeszcze działają. Zacznijmy od zmian niby drobnych, ale jakże usprawniających rozgrywkę i jej tempo. Przede wszystkim brak czekania na informacje o nowych pojazdach i szukania ich po mapie. Brzmi banalnie, ale jak bardzo pomaga! Nie chcę nawet myśleć ile razy przy nowej grze, a aż głupio przyznać ile taką zaczynałem, czekałem na wiadomość od Wakako informującą mnie o tym, że mogę już kupić najlepszy, w mojej opinii, pojazd w grze, czyli ikoniczny motocykl Yaiba Kusanagi. To oczywiście sprawa osobista, ale nie wyobrażam sobie jeżdżenia czym innym. Zresztą nie tylko na to nie musimy czekać. Poboczne zadania, w tym związane z romantycznymi partnerami lub pokłosiem głównego wątku, pojawiają się znacznie szybciej i w bardziej stałym tempie. Mała rzecz, a cieszy. A skoro już jesteśmy przy temacie wiadomości, to trzeba zaznaczyć, że sam interfejs komunikatora wygląda teraz dużo mniej topornie i bardziej futurystycznie. Poprawiono także znacznie jego funkcjonalność i łatwość w odnajdywaniu kontaktów do wysłania wiadomości, co było dotychczas dość frustrujące, gdy trzeba było na przykład Reginie wysłać informacje dotyczące pokonanego właśnie cyberpsychola.  Największe zmiany w grze przeszło drzewko umiejętności, wszczepy, poziom postaci, wytwarzanie przedmiotów oraz policja. Zacznijmy po kolei. Nowe drzewko, a raczej drzewka, oraz przydział atrybutów, kompletnie zmieniają sposób, w jaki gramy. Choć do wyboru jest masa nowych umiejętności, aktywnych i pasywnych, a każda z nich istotna, mi najbardziej do gustu przypadł nowy system walki wręcz. Dodano tutaj przede wszystkim dwie bardzo istotne rzeczy. Możliwość wykonywania egzekucji na osłabionych wrogach, co przywraca życie, oraz odbijanie pocisków podczas blokowania. Dodatkowo przy wykupieniu odpowiedniej umiejętności, można je odbijać w stronę strzelającego, powodując, że właściwie sam się zeruje. Wielbiciele pukawek czy skradania też nie będą mieli na co narzekać, biorąc pod uwagę, że dano im takie umiejętności jak swoisty trans rewolwerowca, pozwalający na częstsze trafienia krytyczne, a to tylko wierzchołek góry lodowej, który polecam odkryć samemu.
Fot. CD Projekt Red
We wstępie wspomniałem o synergiach, to kolejny istotny aspekt umiejętności. Weźmy tu za przykład netrunnera, którego drzewko umiejętności opiera się tak samo mocno o hakowanie i jak i wykorzystanie monodrutu. Jak to działa? Ano tak, że drut nie dość, że może zadawać tym większe obrażenia, im więcej aktywnych wirusów ma wgrane przeciwnik, to jeszcze egzekucje nim dokonane przywracają znaczącą ilość pamięci RAM. A tej już nie odzyskujemy tak szybko, jak poprzednio więc taka umiejętność jest bardzo przydatna. Ogólnie hakowanie dostało nieco po tyłku, co jest jak najbardziej zrozumiałe, bo netrunnerzy mieli dotychczas zdecydowanie za lekko, a teraz muszą wykazać się sporą kreatywnością w wykorzystaniu danych narzędzi. Osobiście uważam to za duży plus i tym przyjemniej mi się gra, choćby dzięki takim nowym narzędziom jak kontr-hakowanie przeciwnika, czy ciekawa umiejętność obchodzenia kosztu RAM, promująca zdecydowanie bardziej agresywny styl gry. Wisienką na torcie tego wszystkiego jest zlikwidowanie czasu odnowienia haków i możliwość zakolejkowania dwóch (czterech na najwyższym poziomie) różnych programów na raz na jednym przeciwniku. Wracając jeszcze do licznych synergii, znacznie też rozwinięto rolę kamuflażu optycznego i zbudowano wokół niego kilka ciekawych umiejętności.  To, co nie do końca do mnie przemawia, to zmieniony system cyberwszczepów, a konkretnie ich limitowanie. Z jednej strony jest to bliższe papierowemu oryginałowi, gdzie był obecny taki atrybut jak człowieczeństwo i każda ilość wpakowanego chromu je obniżała, a co zostało całkowicie pominięte w bazowej grze. Dodatkowo można uznać, że jest to w jakimś stopniu ograniczanie zbyt potężnych buildów, które mogą uczynić początkową rozgrywkę zbyt łatwą. Z drugiej jednak strony o ile jeszcze rozumiem zwiększanie limitu poprzez poziom postaci i drzewko umiejętności, to już w ogóle do mnie nie trafia robienie tego za pomocą znajdziek. I to żeby jeszcze były one ukryte w stałych miejscach, czy też powiązane z nowymi aktywnościami, ale nie, jest to losowy łup z przeciwnika. Opieranie czegoś tak istotnego na losie i szczęściu, jest mało sensowne. I jasne, nie jest trudno je znaleźć, ale to tylko pogarsza sprawę, bo jeśli już są takie ograniczenia, to niech gracz trochę zapracuje na swój chrom. To powiedziawszy bardzo mi się podoba możliwość przeładowania naturalnego limitu wszczepów kosztem zdrowia (za pomocą odpowiedniej umiejętności). Może to nie jest poziom papierowej cyberpsychozy, ale jednak wprowadza sprawnie zależność ryzyko-nagroda. To, co kompletnie mi się nie podoba, to fakt, że od teraz reputacja nie daje nam już dostępu do coraz lepszych wszczepów. Te są powiązane z poziomem ogólnym postaci, co bardzo, ale to bardzo spowalnia progres zdobywania nowych zabawek, a samą reputację czyni absolutnie bezużyteczną.
Fot. CD Projekt Red
A skoro już przy wszczepach jesteśmy, to zostały one jednocześnie uproszczone i rozbudowane. Jak to możliwe? Całkowicie zrezygnowano z modyfikacji takich jak na przykład inny typ obrażeń dla przedramion, czy dodatkowa funkcjonalność optyki, a zamiast tego dodano masę, naprawdę MASĘ nowych zabawek. I to w zasadzie dla każdej części ciała. Teraz na przykład mamy cztery rodzaje monodrutu, każda zadająca inny rodzaj obrażeń, wspomniana optyka ma różne bonusy w zależności od modelu i tak dalej. Wszczepy też stały się naszym głównym źródłem pancerza, gdyż tej roli nie pełni już, jak wspomniałem ubranie, a przynajmniej jego większość, bo zostawiono to w niektórych kamizelkach kuloodpornych, choć w bardzo ograniczonym stopniu. Dodatkowo większość wszczepów nie posiada już wymaganego atrybutu do ich założenia, za to są do nich przypisane i w zależności od ich wysokości, otrzymują dodatkowe bonusy takie jak pancerz czy szybsza regeneracja. To, w połączeniu z nowym systemem, pozwala jeszcze bardziej zdywersyfikować i spersonalizować naszą postać. Za umiejętnościami i wszczepami stoi rozwój postaci i również on został od podstaw przebudowany. Zapomnijcie już o tym, że nagle traficie w część miasta, gdzie przeciwnicy będą dużo potężniejsi i wyzerują Waszą postać w kilka sekund. Teraz cały świat skaluje się razem z V i jedyne co się zasadniczo zmienia to fakt, że mamy dostępne coraz więcej metod radzenia sobie z problemami, jakie rzuca nam pod nogi gra. Dla mnie osobiście to świetne rozwiązanie, którego brakuje na przykład w Wiedźminie, gdzie wystarczy zboczyć nieco z utartej ścieżki, by trafić na potwora, który potraktuje białowłosego jak podwieczorek, Teraz świat naprawdę stoi otworem, a kontrakty, poboczne misje czy alarmy NCPD możemy podejmować w absolutnie dowolnej kolejności. Co za tym idzie, nie spotkamy raczej sytuacji, w której zabraknie nam przedmiotów leczących, toteż zdecydowano się wprowadzić samoodnawiające się apteczki MaxDoc i Bounce Back. To samo tyczy się też granatów. Prędkość odnawiania się tych elementów również można poprawić umiejętnościami. Kolejna duża zmiana to wytwarzanie i ulepszanie przedmiotów. Po pierwsze nie trzeba już absolutnie inwestować w umiejętności techniczne, żeby móc to robić. Po drugie, jako że zredefiniowano system poziomów jako takich, porzucono też poziomy przedmiotów, a system rzadkości zmieniono na tak zwane generacje. Jeśli więc trafimy relatywnie wcześnie na klamkę czy inną zabawkę, która nam przypadnie do gustu, może ona z nami zostać zasadniczo przez całą grę. Dodatkowo ulepszanie i wytwarzanie kosztuje nas tylko komponenty z danej generacji. Problem, a raczej drobna czkawka, zaczyna się w momencie, kiedy uświadomimy sobie, że nie da się już tych komponentów kupić, a trzeba pozyskać z rozmontowanych przedmiotów, zamiast je sprzedawać, co lekko trzącha ekonomią gry. Wciąż jednak jest to lepsze niż dotychczasowy system.
Fot. CD Projekt Red
Ostatnim usprawnieniem, na które zresztą wielu graczy czekało, jest policja. Dziewczyny i chłopaki w niebieskim teraz dużo szybciej, inteligentniej i agresywniej reagują na nasze działania. Nie tylko ścigając nas pieszo, ale i na dwóch i czterech kółkach, pozwalając przy tym lśnić nowo dodanej wymianie ognia z poziomu pojazdu oraz hakowaniu fur przeciwnika. I biada temu, kto dobije stopień poszukiwania do 5 gwiazdek. Zrobiłem to raz, celowo i bardzo tego żałuję. Nawet przy sensownym buildzie i regeneracji zdrowia nie przetrwałem dłużej niż 2 minuty, po prostu tonąc w deszczu policyjnych wystrzałów. Bardzo mi się to podoba! Powiem więcej, policja momentami działa aż za dobrze. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że zająłem się dobijaniem strzałami w głowę obalonych poprzednio gangerów, gdy nagle stojący obok stróż prawa uznał to za agresję. Nie wiem, czy gra stwierdziła, że taki powalony przeciwnik nie jest już zaliczany jako wróg, czy po prostu funkcjonariusze NCPD nie są fanami liberalnego traktowania Konwencji Genewskiej. 
Fot. CD Projekt Red
+2 więcej
Reasumując, poprawka 2.0 do Cyberpunk 2077 zmienia bardzo dużo, to momentami zupełnie nowa gra, przynajmniej pod względem mechanicznym. Pewne zmiany mogą się nie podobać, mogą wywołać początkową frustrację, co jest zrozumiałe, wszak trzeba się pewnych rzeczy uczyć od nowa. Sam miałem opory przed wieloma nowościami, niektóre początkowo bardzo mnie drażniły, jednak im więcej czasu spędziłem z tą wersją gry, tym bardziej zaczęły mi się one podobać, a decyzje kreatywne nabrały więcej sensu. Czy jest jeszcze miejsce na poprawki, szlif i balans? Oczywiście, zawsze jest. Nie mam jednak wątpliwości, że Night City nigdy jeszcze nie było tak warte ponownej wizyty. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj