Wyobraźcie sobie niedaleką przyszłość. Taką, w której jeszcze nie ma latających samochodów, broni laserowej i innych równie skomplikowanych i, póki co, pozostających głównie w sferze fantazji, wynalazków. Istnieje za to sztuczna inteligencja. Niby nic nadzwyczajnego, już teraz przecież mamy przeróżnych samouczących się asystentów głosowych jak Siri, czy zarządzająca naszym domem Alexa. A gdyby tak oblec tę technologię w sztuczne ciało? Czy wtedy wciąż będzie to tylko i wyłącznie kawałek elektroniki, jak komórka czy toster?
Na takie i podobne pytania starają się odpowiedzieć ludzie ze studia Quantic Dream za sprawą swojego najnowszego dziecka, Detroit: Become Human. Gra opowiada o takiej właśnie przyszłości, w której Androidy stają się powszechne w naszym społeczeństwie, przejmując wiele obowiązków i prac, do tej pory powierzonych ludziom. To, co z początku wydaje się rewolucją i krokiem ku świetności, nie wszystkim się podoba. Androidy są perfekcyjne, nie męczą się, są posłuszne, silniejsze, sprawniejsze, tańsze w utrzymaniu niż ludzcy pracownicy. Już samo to powoduje starcia społeczne, a to dopiero początek. Wszak okazuje się, że oprogramowanie, które stanowi umysł maszyn nie jest wcale takie doskonałe, jak mogłoby się wydawać. Zaczynają pojawiać się Defekty, które przejawiają objawy samodzielnego myślenia, emocji...
W takim właśnie momencie historii świata Detroit spotyka gracza i trzy kierowane przez niego, skrajnie różne postaci. Jako pierwszego poznajemy Connora, policyjnego Androida. To specjalnie zaprogramowany, prototypowy model służący ludziom przy ściganiu i obezwładnianiu Defektów. Naszym pierwszym zadaniem jest zneutralizowanie naszego pobratymcy, który zamordował jednego ze swoich właścicieli i wziął dziecko jako zakładnika. I tylko od nas zależy, jak ta historia się skończy. Już w tej pierwszej scenie poznajemy całe piękno gry. Tę nieliniowość, mnogość wyboru i jego konsekwencje. Tutaj naprawdę każda akcja ma znaczenie, nawet czas, który poświęcimy na zbieranie poszlak się liczy. A pamiętajmy, że wraz z każdym znalezionym śladem nasze szanse na powodzenie wzrastają. O ile oczywiście dobrze go przeanalizujemy i wykorzystamy, nie jest to coś co gra zrobi za nas.
Następni w kolejce są Kara i Markus. Dwa Androidy, mające kompletnie różnych właścicieli i kompletnie różne doznania z otaczającego świata, które łączy jedna wspólna cecha: oboje, pod wpływem doświadczeń, na naszych oczach stają się Defektami. Jak dokładnie to przebiegnie, to już zależy od nas, graczy, jednak i tu jest możliwych kilka scenariuszy i zakończeń. Może zdać się to niektórym złudą swobody, bo przecież oboje w końcu zyskują świadomość i tego zmienić się nie da, jednak pamiętajmy - to dopiero początek ich opowieści.
Opowieści, którą to my tworzymy, operując na różnych zmiennych, jakie pozostawili nam twórcy, o tym zresztą rozmawiałem z Adamem, dla którego Detroit jest pierwszym spotkaniem z rynkiem gier, a przy którym pracował jako scenarzysta.
Przez 9 lat pracowałem w brytyjskiej telewizji. Kiedy piszesz skrypt dla tak liniowego medium, zawsze pracuje przy tym sztab ludzi. Stawiacie bohatera w trudnej sytuacji i zaczynacie dywagować, co on by w tym momencie zrobił? Jedna połowa pokoju mówi, że wykazałby się brawurą, druga, że nie i zaczyna się spieranie, dyskusja. To analizowanie, poznawanie bohatera przez kreowanie go. To zawsze był mój ulubiony moment w pisaniu scenariusza i żałowałem, że telewidz tego nie doświadcza, że widzi tylko tę wersję historii, którą ja wybrałem. Detroit: Become Human natomiast zaprasza gracza do tego pokoju z nami i mówi mu - hej, pokaż nam, jak Ty byś potoczył tę opowieść. Naszą misją było stworzenie gry, która jest interaktywną opowieścią, a gracz decyduje jak ona przebiega. My jako scenarzyści musieliśmy zadać pytania, na które osoba przed monitorem znajdzie swoją własną odpowiedź.
Jak wspominałem na wstępie, Detroit nie jest typowym twardym i mrocznym, antyutopijnym SF. Zapytany o przynależność gatunkową gry, Adam powiedział:
Choć Detroit ma w sobie dużo elementów Science Fiction, przede wszystkim Androidy, to staraliśmy się wykorzystać je do opowiedzenia uniwersalnej historii. Ta opowieść to przenośnia, ucieleśnienie walki między tymi którzy mają władzę, a bezwolnymi, chcącymi uzyskać prawo do posiadania wolnej woli, emocji. To, co jednoczy, w mojej opinii, najlepsze SF takie jak to autorstwa Asimova czy H.G. Wellsa, to fakt, że ich wizja przyszłości jest komentarzem na teraźniejszość, że można się do niej odnieść. To był nasz cel przy tworzeniu Detroit.
Czy się ta sztuka Quantic Dream udała? O tym przekonamy się pod koniec maja. Osobiście grało mi się świetnie, zaś historia wciągnęła mnie na dobre i gdyby nie to, że graliśmy na niepełnym kodzie, to chyba obsługa Sony musiałaby mnie odrywać od pada granatem. A mówię tu tylko o wpływie, jaki miała na mnie historia.
Oprawa audiowizualna to już zupełnie inna para kaloszy. Jest po prostu pięknie, zwłaszcza motion capture i mimika, którą naprawdę ciężko mi jest opisać słowami, ale patrząc choćby na świetny i piękny Heavy Rain, naturalnym jest, że developerzy z Quantic i tym razem pokażą, na co stać sprzęt Sony.
Czy Detroit: Become Human będzie hitem? Dla niektórych na pewno tak, jednak powolne tempo i przygodowy charakter rozgrywki nie każdemu niestety przypadną do gustu. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że jak najwięcej osób doceni tę produkcję.