Poza wymyśleniem swojego imienia, rodowodu i wyglądu, należy także przyporządkować atrybuty postaci – najczęściej jest to Siła, Inteligencja, Wiedza, Charyzma, Zręczność i Wytrzymałość.
Zadaniem graczy z kolei jestKości zostały rzucone
Kiedy w 1998 roku Baldur’s Gate – produkowany przez BioWare (Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age) i wydany przez Interplay Entertainment (Fallout) – świętował nieoczekiwany przez twórców sukces finansowy i krytyczny, Larian Studios, które kilkanaście lat później miało zająć się reanimacją tej legendarnej serii, dopiero raczkowało w branży gier komputerowych i celebrowało ledwie drugi roczek swojej działalności. Baldur’s Gate to komputerowa gra fabularna, która korzystała z systemów zawartych w Dungeons & Dragons, lecz przeniesionych do świata wirtualnego. Jak to działa? Najlepiej pokaże to przykład:Wasza postać wchodzi do opuszczonej świątyni jakiegoś bóstwa. Mistrz Gry w tym czasie przedstawia otoczenie, jego klimat, elementy charakterystyczne – normalka. I po tym następuje ważna kwestia. Mistrz Gry każe "rzucić na percepcję", czyli wykonać swoisty test danej umiejętności, którego wynik określi rezultat danej akcji gracza, zarówno narzuconej przez Mistrza Gry, jak i osobistej inicjatywy. Oznacza to, że gracz wykona rzut kostką do gry, który w połączeniu z jego umiejętnością bazową zdeterminuje ogólny wynik działania. Jeśli rzut się uda, Mistrz Gry oznajmia wtedy graczowi, że podłoga może być w jednym miejscu mniej zakurzona niż w innych, a to sugeruje, że może się tam znajdować tajne przejście.
To może jeszcze jedno?
Gracz próbuje zmanipulować postać niezależną, aby ta opowiedziała mu o mordercy, który grasuje w mieście. Bogu (któremu?) ducha winny człek nie chce się jednak narazić na niebezpieczeństwo, dlatego jest temu niechętny. Gracz postanawia wtedy osobiście “rzucić na perswazję” i w zależności od tego, czy rzut się uda, Mistrz Gry może przekazać mu informacje wcześniej przez postać niezależną ukrywane.
Wszystko to, czym podczas gry przy stole zajmował się gracz i Mistrz Gry, teraz było zależne od obliczeń komputera. To dlatego podczas gry w izometryczne RPGi – zarówno te fantasy, jak i niektóre z bardziej taktycznych, przepełnionych akcją produkcji – pojawia się licznik procentowy z tym, jaką mamy szansę na otwarcie wytrychem skomplikowanego zamka, przekonanie kogoś do naszych racji lub trafienie przeciwnika z broni.
To, co jeszcze Baldur’s Gate – i nie tylko, bo też większość gier cRPG – czerpie z rodzimego gatunku gier, to chęć oddania jak największej swobody graczom. Światy w grach opartych na systemie D&D są najczęściej otwarte i wypełnione treścią, lecz nie taką jak współczesne, masywne piaskownice przypominające pustynie i podobnie do nich nużące na dłuższą metę. To nadal gry skupione na fabule, stąd w ich nazwie takie jej podkreślenie. To nie rozgrywka jest najważniejsza, a opowiadana historia, świat przedstawiony, poznane postaci. Z tego wszystkiego słynie seria Baldur’s Gate, która została powszechnie pokochana na całym świecie i zwykle wysoko stawiana w rankingu gier wszech czasów.
Nie bez powodu w rankingu Metacritic Baldur’s Gate ma metascore na poziomie 91 i ocenę 8.9 od użytkowników, a druga część z 2000 roku nie tylko utrzymała wysoki poziom i umocniła serię w znanym jej obecnie kultowym statusie, ale też swoimi wynikami przebiła oryginał z wynikiem 95 metascore. Taką samą ocenę otrzymała też od użytkowników.
Sprzedażowo Interplay Entertainment również nie miało powodów do narzekań. Przed premierą spodziewano się raczej niewielkiego wyniku, a BioWare drżało o to, czy uda się sfinansować kontynuację. Wyszło na to, że jedynka sprzedała się w liczbie 2,8 miliona kopii, a dwójka dodała do tego kolejne dwa miliony sprzedanych egzemplarzy.
Dopiero kilka lat później Larian udało się osiągnąć sukces za sprawą Divine Divinity, fabularnej gry akcji z 2002 roku, która rozpoczęła długą i pełną sukcesów serię dla studia.
Kiedy BioWare świętowało sukces pierwszych Wrót Baldura, Larian Studios za pośrednictwem wydawnictwa Ionos wypuściło na świat pierwszą produkcję – L.E.D Wars. Był to strategiczny RTS, którego akcja działa się w przyszłości. Gra została opracowana w ciągu pięciu miesięcy, co było nie lada wyczynem. I choć Larian Studios mogło w końcu pochwalić się stworzeniem gry, to nie była to ich pierwsza próba. The Lady, the Mage and the Knight było pierwszym projektem młodego studia deweloperskiego, które mimo kilku lat produkcji i łączenia się z Attic Entertainment Software zostało anulowane i porzucone. Dopiero kilka lat później Larian udało się osiągnąć sukces za sprawą Divine Divinity, fabularnej gry akcji z 2002 roku, która rozpoczęła długą i pełną sukcesów serię dla studia. I chociaż gra ma wiele podobieństw do Diablo lub ogółem gatunku hack ‘n’ slash, Larian eksperymentował z zawieraniem elementów cRPG w swojej produkcji, takich jak drzewka dialogowe czy korzystanie z umiejętności niezwiązanych z walką podczas rozgrywki. Pojawił się nawet system reputacji, który powiązany był z działaniami gracza w świecie gry. Divine Divinity przyjęło się dobrze zarówno wśród krytyków (81 na metascore), jak i użytkowników, którzy na tym samym serwisie dali grze ocenę 8.4.
Dobre złego początki
Na przełomie wieków gatunek izometrycznych gier fabularnych na podstawie systemów Dungeons & Dragons znajdował się na złotym szczycie gier komputerowych. Gry wzorowane na D&D i podkradające wiele mechanik z papierowych RPG-ów, takie jak wczesna seria Fallout produkowana przez wydawcę Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic od ojców Wrót Baldura czy seria Divinity od Larian Studios święciły triumfy. Również – a może przede wszystkim – dzieła bezpośrednio bazowane na D&D były u szczytu swojej chwały, a za ich przedstawicieli można podać Neverwinter Nights, Icewind Dale. Gracze pokochali nastawienie na narrację, fabułę i przedstawienie świata. Wiele postaci z tamtych gier pamięta się latami, tak samo jak lokacje lub konkretne zadania. Gracze doceniali swobodę tych produkcji i liczbę możliwości – zarówno w kwestii gameplayu, jak i samej narracji, w której wybory odgrywały bardzo istotną rolę w większości przypadków. Hity krytyczne oraz sprzedażowe dostawały kolejne odsłony znanych serii, a także wiele dodatków, które publika również pokochała, o czym najlepiej świadczą oceny gier z tamtego okresu:GRA | METASCORE | METASCORE użytkowników |
Baldur’s Gate (1998) | 91 | 8.9 |
Baldur’s Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy (1999) | brak danych | 8.2 |
Baldur’s Gate II: Cienie Amn (2000) | 95 | 9.1 |
Baldur’s Gate II: Tron Bhaala (2001) | 88 | 8.9 |
Fallout 1 (1997) | 89 | 8.8 |
Fallout 2 (1998) | 86 | 9.1 |
Icewind Dale (2000) | 87 | 8.3 |
Icewind Dale II (2002) | 83 | 8.3 |
Neverwinter Nights (2002) | 91 | 8.2 |
Neverwinter Nights 2 (2006) | 82 | 6.7 |
Planescape: Torment (1999) | 91 | 9.2 |
O zatonięciu Czarnej Wyspy i przypadku “baldurowego Van Burena”
Jednak wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. I boleśnie o tym przekonały się te legendarne serie gier fabularnych. Upadek rozpoczął się od problemów firmy Interplay Entertainment, w której przez problemy finansowe udziały przechodziły z rąk do rąk. Zmieniało się też kierownictwo – na czele z Brianem Fargo, który w 2002 roku odszedł z firmy i założył InXile Entertainment (firma w przyszłości odegra jeszcze swoją rolę). Jednak upadku nie wieszczono od razu. Interplay Entertainment miało wielkie plany wobec przyszłości serii, która miała dopiero się rozkręcać po świetnej duologii. Baldur’s Gate III: The Black Hound miało być kolejną częścią serii, która stanowiłaby nowy rozdział w wielkiej opowieści ze świata Zapomnianych Krain. Według doniesień, przecieków i informacji od samych autorów, którzy pracowali nad tą produkcją, fabuła nie byłaby mocno połączona z poprzednimi dwiema odsłonami, a raczej stanowiła nowe otwarcie dla serii, z nadzieją przyciągnięcia nowych fanów. Prace nad nią trwały, a odpowiadało za nie doświadczone Black Isle, które miało na koncie takie gry jak Icewind Dale czy Fallout 2. Produkcja, która podobnie jak Icewind Dale II była oparta na trzeciej edycji Dungeons & Dragon, rozpoczęła się w 2001 roku, a w 2002 doszło do ogłoszenia planów. Kolejna część Wrót Baldura miała ukazać się w 2003 roku, ale nigdy premiery się nie doczekała. Dlaczego? Interplay w tym czasie przechodził przez kolejne problemy, a jednym z nich było zamieszanie z Inforgames, które zmusiło wydawców do tego, aby każda kolejna gra spod ich szyldu nosiła w nazwie "Baldur’s Gate" lub "Icewind Dale". Z tego powodu powstało konsolowe, bardziej nastawione na akcję, Baldur’s Gate: Dark Alliance, które zostało ciepło przyjęte przez graczy i krytyków, bo na poziomie kolejno 8.6 i 87 wyniku metascore. Sequel tej gry wydany w roku 2004 był jednocześnie ostatnią grą studia Black Isle. Wynikało to z faktu utracenia przez Interplay praw do marki Dungeons & Dragons na rzecz Inforgames. Wraz z odejściem Briana Fargo, utratą praw do marek, które przyniosły firmie sukces, oraz zamknięciem niedługo później studia Black Isle, Interplay Entertainment było na skraju bankructwa, a o Baldur’s Gate III, które podzieliło los falloutwego Van Burena, świat miał usłyszeć dopiero w następnym dziesięcioleciu.Bez szału, ale stabilnie
Te wydarzenia zapoczątkowały tymczasowe zniknięcie izometrycznych gier cRPG z gamingowego krajobrazu na kilka lat. Pojawiło się wielu następców – zarówno w postaci nowych deweloperów, jak i gier. BioWare, choć nie zapomniało o swoich korzeniach i nadal utrzymywało wysoki poziom, porzuciło charakterystyczny widok z góry i zajęło się tworzeniem własnych światów oraz marek. Z kolei takie serie jak Fallout przeszły drastyczne zmiany, które miały dostosować je do gustu nowego pokolenia graczy, co nie spodobało się fanom oryginalnych gier. Elementy RPG-owe i wzmacniające wczucie się w postać pozostały, lecz nie były tak istotne, jak wcześniej, a warstwa narracyjna musiała dzielić się coraz bardziej miejscem z gameplayem i wybuchową akcją. W tym samym czasie Larian Studios znalazło coś dla siebie. Divine Divinity zostało ciepło przyjęte przez krytyków oraz graczy. Choć kolejna część miała nieco gorsze oceny, seria była kontynuowana. Nie oznacza to, że nie przechodziła ona zmian. O ile pierwsze dwie części miały charakterystyczny widok z góry, o tyle kolejna tj. Divinity II: Ego Draconis oraz jej dodatek zatytułowany Flames of Vengeance były już pokazywane zza pleców głównego bohatera (choć o korzeniach serii nie zapomniano).GRA | METASCORE | METASCORE użytkowników |
Divine Divinity (2002) | 81 | 8.4 |
Beyond Divinity (2004) | 73 | 7.3 |
Divinity II: Ego Draconis (2010) | 72 | 7.7 |
Divinity II: Flames of Vengeance (2010) | 72 | 7.9 |
Divinity: Dragon Commander (2013) | 7.6 | 7.1 |
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać crowdfunding
Nie wszystko było jednak tak kolorowe. O ile poprzednie gry z serii były dość lubiane, tak do sfinansowania kolejnej odsłony okazało się niezbędne założenie zbiórki na Kickstarterze, co też miało stać się pewnym trendem, jeśli chodzi o późniejszy renesans izometrycznych cRPGów. Ze zbiórki zebrano ostatecznie ponad milion dolarów, dzięki czemu studio do dyspozycji miało łącznie około czterech milionów. To pozwoliło Larian Studios na dokonanie kilku poprawek, doprawienie swojego dzieła i polanie go sosem doskonałości. I dopiero po tym wszystkim Larian weszło ubrane całe na biało na gamingowe salony i podało wszystkim produkt o wyjątkowym smaku, który wielu przypominał dzieciństwo. Divinity: Original Sin z 2014 roku było niemałą rewolucją. Rynek gier już wtedy romansował z perspektywą tworzenia wielkich i pustych światów, do których wrzucano gracza i zmuszano go do zabawy narzuconymi przez deweloperów narzędziami. Larian Studios postawiło jednak na coś zgoła innego – i był to strzał w dziesiątkę pod każdym względem. Powrót izometrycznego widoku rozgrzał serca fanów, a mocne nastawienie na fabułę, wybory i strefę narracyjną przypominało klasyczne, kultowe dzieła omawiane wcześniej. Original Sin szybko na siebie zarobiło, bo w ciągu tygodnia sprzedano już 160 tysięcy kopii. Do września było ich już pół miliona.Powrót izometrycznego widoku rozgrzał serca fanów, a mocne nastawienie na fabułę, wybory i strefę narracyjną przypominało klasyczne, kultowe dzieła omawiane wcześniej.
W podobnym okresie, bo we wrześniu tego samego roku, InXile Entertainment z Brianem Fargo u steru wydało Wasteland 2. Kontynuację gry, która stanowiła swego rodzaju prototyp dla o wiele bardziej popularnego Fallouta zrobionego później. Wasteland 2 – również nawiązujący do klasyków cRPG-ów z widokiem z góry, stawianiem na fabułę, wyborami moralnymi, światem oraz rozbudowanymi mechanikami przypominającymi te z papierowych RPG-ów – stał się sukcesem finansowym i krytycznym, a warto dodać, że podobnie jak Original Sin był finansowany z pomocą Kickstartera. Można powiedzieć, że te ruchy zainspirowały kolejne studia do powrotu do korzeni. W 2015 roku pojawiło się Pillars of Eternity od Obsidian Entertainment i UnderRail, potem Tyranny, Torment: Tides of Numenera z powrotem od InXile, który był spirytualnym następcą Planescape: Torment, Disco Elysium, ale też wiele mniejszych gier tego typu, co pokazywało zainteresowanie nie tylko twórców, ale też widowni – Atom RPG, Encased czy rodzime Gamedec.
Co się odwlecze, to nie uciecze
Grunt został użyźniony, a gracze portfelami zadecydowali, że podoba im się powrót do korzeni. Wszystkie te gry spotkały się z ciepłym przyjęciem graczy i krytyków. Dawały przede wszystkim coś innego od zalewu podobnych do siebie gier wydawanych przez największych graczy na rynku. Oferowały bogate historie, rozbudowaną narrację, wolność w podejściu do postaci, a także mnogość wyborów. To wszystko sprawiło, że Larian Studios postanowiło zapytać o prawa do serii Baldur’s Gate firmę Wizards of the Coast, ale pojedynczy sukces Original Sin nie przekonał właścicieli praw do tego klasyka. Wizards of the Coast liczyło na to, że prawa przejmie ktoś bardziej doświadczony. Chcieli mieć pewność, że seria nie trafi w ręce kogoś, kto zepsuje jej status. W ten sposób Larian rozpoczęło pracę nad Divinity: Original Sin II, które premierę miało w 2017 i zebrało na Metacritic 93 metascore od recenzentów i 8.8 oczek od użytkowników. Gra sprzedała się w nakładzie miliona kopii w ciągu dwóch miesięcy od premiery. Ten sukces zwrócił uwagę Wizards of the Coast, którzy ponownie skontaktowali się z Larian w sprawie praw do Baldur’s Gate i ewentualnej trzeciej części. Ci nie zastanawiali się nad przyjęciem propozycji i w czerwcu 2019 roku całemu światu obwieszczono powrót do świata Zapomnianych Krain.Dungeons and Dragons - najlepsze gry. W co warto zagrać na PC i konsolach?
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj