Nie ma chyba gracza, który nie kojarzy marki "Final Fantasy". Ta ogromna seria doczekała się kilkudziesięciu gier, w tym kilkunastu głównych odsłon stanowiących swego rodzaju kanon. I mimo że każda gra jest inna, ma innych bohaterów i fabułę (pomijając sequele niektórych odsłon, jak dziesiątą czy trzynastą), to jednak istnieje wiele elementów wspólnych: mitologia, imiona niektórych postaci i ten nieuchwytny klimat, który sprawia, że wiemy, w co gramy. Oczywiście ostatnimi czasy ów klimat zanikał, a wielu wręcz przestało wierzyć, że Square Enix stać jeszcze na wypuszczenie hitu. Coraz to nowsze reedycje - bazujące na sentymencie graczy - sprawiły, że nawet najzagorzalsi fani zaczęli kręcić nosami. Nie pomagały w tym coraz słabsze główne odsłony serii. O "Final Fantasy XIII" wielu chciałoby zapomnieć. Mimo że kolejne sequele wprowadzały niewielkie poprawki, nadal nie były tym, czego oczekiwano po gigantach game developingu. Zdarzały się jednak perełki, jak chociażby wydane na PSP "Final Fantasy Type-0". Japończycy dobrze o tym wiedzą, stąd pomysł na odświeżenie tytułu, pokazanie go po raz pierwszy zachodnim graczom, w nieco poprawionej oprawie na PS4. Polityka ta, bądźmy szczerzy, w ogóle mi się nie podoba. Problemy nie ominęły także "Final Fantasy XV". Powstająca od 2006 roku gra na początku miała być spin-offem "Final Fantasy XIII" i wchodzić w skład tak zwanej "Fabula Nova Crystallis", czyli ogromnego świata pełnego świetnych tytułów. Pomysł szlag trafił, a z wielkiego uniwersum ostały się cztery pozycje. Wspomniane już trzy części trzynastej "fantazji" oraz właśnie "Type-0". W 2013 roku, kiedy wszyscy już stwierdzili, że oto mamy następcę "Duke Nukem Forever", kwadratowi zaskoczyli wszystkich i przemianowali "Versus XIII" (pierwotna nazwa gry) na numer XV i mianowali ją pełnoprawną odsłoną. Po drodze zmienili również silnik graficzny oraz platformy docelowe. Co zostało z tamtych planów? Zapewne cały koncept i większa część fabuły. Żeby przypomnieć graczom, z czym będą mieli do czynienia, wypuszczono płatne demo (bezpłatne dla tych, którzy zakupili odświeżone "Type-0"). Z owym demkiem miałem przyjemność się zapoznać i mogę powiedzieć tylko jedno: studio Square Enix chyba znowu przypomniało sobie, jak tworzyć świetne gry. I nie ma w tym ani krzty kurtuazji. "Final Fantasy XV" ma szansę stać się tym, czym "Final Fantasy VII" było dla posiadaczy PS One.

[video-browser playlist="681724" suggest=""]

Rozpisywanie się o fabule nie ma najmniejszego sensu, bo po pierwsze - nie znamy wszystkich szczegółów, a po drugie - w demie jest ona nieważna. Bohaterowie to typowe postacie znane wszystkim fanom "Finali". Mamy mrocznego księcia Noctisa, będącego wariacją małomównego i gburowatego Clouda z "siódemki". Oprócz niego poznamy jego przyjaciół stanowiących książęcą świtę, czyli zwariowanego Promto (taki nieco Zell z "ósemki"), tajemniczego Ignisa (fani zobaczą tutaj pewne cechy Aurona z "dziesiątki") i Gladiolusa (tutaj mamy tak dużo tropów, że aż trudno wszystkie wypisać). I oczywiście są to bardzo schematyczne, oparte na kliszach postacie - jak zresztą w każdej odsłonie. Pamiętać jednak należy, że przyjdzie nam pokierować najprawdopodobniej tylko Noctisem, całą resztą steruje sztuczna inteligencja. Nie zmienia to jednak niczego, wszak w poprzednich odsłonach bohaterowie również włączali się tylko podczas walki. Najważniejsze są relacje, a pod tym względem "Final Fantasy XV" idzie krok naprzód w porównaniu do poprzednich części. Tutaj cały świat żyje. I to jest niesamowite! W demie dane jest nam zwiedzić ogromną polanę, czyli tytułowe Duscae. Momentami czuć klimat z "trzynastki", kiedy trafiliśmy w jedyne miejsce, gdzie nie było systemu zamkniętych korytarzy i rynien. Trzeba przyznać, że teren jest zaiste ogromny, a to podobno zaledwie ułamek tego, co zaoferuje pełna wersja gry. Możemy biegać sobie do woli, niemal nic nas nie ogranicza (pojawiają się "niewidzialne ściany", ale są one sprytnie wymyślone - na przykład pojawia się ogromna skała albo jezioro, którego nie jesteśmy w stanie przebyć). Widok zapiera dech w piersiach i czuć nową generację. Nawet jeżeli nie będzie to najpiękniejsza gra na obecne konsole, to na pewno jedna z ładniejszych. Dodatkowo nie są to po prostu puste tereny. Mamy knajpkę, sklep, stację benzynową. Dookoła chodzą ludzie, rozmawiają. Ba! Możemy dobiec do autostrady, po której jeżdżą samochody (zatrzymujące się na nasz widok). Wiem, w innych grach to norma, ale pamiętajmy, że mamy do czynienia z RPG, z ogromnym, otwartym światem! To, co zaskakuje, to wspomniane już relacje między postaciami. Seria zawsze stała dialogami, ale teraz twórcy poszli o krok dalej. Idąc, zwiedzając okolice, panowie co chwilę sobie dogryzają, rzucają komentarze, wskazują różne ciekawe znajdźki i przedmioty. Nie ma się poczucia, że po prostu się gdzieś biegnie - immersja jest na wysokim poziomie. Zrezygnowano także z pewnych uproszczeń, tak charakterystycznych dla serii. Rozłożenie namiotu i odpoczynek? Jasne, tyle że teraz zamiast grafiki namiotu czy po prostu zapisu stanu gry mamy całą ceremonię: rozkładanie namiotu, przygotowywanie posiłku, jedzenie go. Robi wrażenie.

[video-browser playlist="681725" suggest=""]

Największej zmianie uległ system walki. Pozbyto się jakichkolwiek systemów turowych, co akurat nie powinno dziwić - Square już przy okazji trzeciej części "Final Fantasy XIII" poszedł mocno w stronę action RPG, a w najnowszej części po prostu kontynuuje ewolucję systemu znanego z "Kingdom Hearst" i "Final Fantasy Type-0". Jak się to sprawdza w praktyce? O dziwo, naprawdę dobrze. Przede wszystkim pozwala to na akcje rodem z "Advent Children". Jaki film był, każdy wie, ale trzeba przyznać, że sceny walki zapierały dech w piersiach. Podobnie jest tutaj. Jeden przycisk odpowiada za atak, drugi za blok, trzeci za akcję specjalną. Po przeczytaniu wywiadów z twórcami bałem się, że gra będzie bardzo casualowa, ale to nieprawda. Bez przerwy trzeba uważać i mieć przygotowaną taktykę. Aktywny przycisk bloku jest świetny, bo Noctis zna kilka magicznych sztuczek, jak chociażby szybki teleport, ale co z tego, skoro pożera to duże ilości many? A bez many nie możemy nawet atakować. Do tego każdy potwór ma inne statystyki, trzeba więc kombinować z atakami specjalnymi. Malkontentom, którzy stwierdzą, że najlepszy system był i tak turowy, odpowiem: jasne, ale tak naprawdę chodziło o to samo. Klikaliśmy atak, magię, obronę lub przyzwanie summona. I tutaj jest to samo, tyle że w czasie rzeczywistym, co mocno wpływa na dynamikę rozgrywki. Na szczęście przy wybieraniu i używaniu przedmiotów włącza się aktywna pauza. Co lepsze, nasi sojusznicy nie pozostają w tyle. Kiedy trzeba, wyleczą nas, ale również będą liczyć na naszą pomoc w walce. Martwi mnie jedynie niewielki wybór broni. Te pojawiają się w rękach Noctisa znikąd i są zależne od ataków specjalnych. Niestety demo nie pozwoliło na zbytnie grzebanie w ustawieniach, podobnie jak w formacjach drużyny i zadaniach, co nie pozwala mi ocenić tego aspektu. Sam system jednak bardzo mi się podoba i o ile na początku byłem sceptycznie nastawiony do aż takiego pójścia w stronę gry akcji, to po ograniu dema uważam, że wyjdzie to skostniałej serii na dobre. Większa dynamika i niesamowite animacje ataków robią wrażenie, szczególnie że Noctis potrafi się teleportować, rzucając miecz, a to robi ogromne wrażenie. Szkoda tylko, że na budowle można się teleportować tylko w wybranych, podświetlonych punktach. Na ziemi można jednak miecz rzucić wszędzie, na odpowiednią odległość. Dobry sposób na szybki unik lub zaatakowanie przeciwnika. Nieźle prezentują się też ataki łączone, kiedy grupa przyjaciół naciera na wrogów. Największe zaś wrażenie zrobi na wszystkich Ramuh, który wraca w glorii i chwale do serii. Jego atak wygląda świetnie, animacja sprawiała, że zbierałem szczękę z podłogi, a sam fakt powrotu summonów (lub Eidolonów) w pierwotnej formie sprawi, że fani ucieszą się jak nigdy. Nie jestem tylko przekonany do systemu ich przyzywania. W demie Ramuh pojawił się dopiero, gdy poziom życia Noctisa spadł do zera. Możliwe, że będzie tak cały czas, a nie wiem, czy to najlepsze wyjście.

[video-browser playlist="681729" suggest=""]

Oczywiście nie wszystko jest tak różowe, jak się wydaje. Płynność gry potrafi nieźle chrupnąć - i to nie tylko przy walce z dużą liczbą przeciwników. Momentami pojawiają się także niechciane glitche, a menu wygląda tak, jakby zostało sklejone naprędce, żeby tylko jakiekolwiek było. Oby elementy te zostały poprawione, bo inaczej będzie kiepsko. Twórcy mają na to jednak sporo czasu, ponieważ gra na pewno nie zadebiutuje w tym roku, a jeżeli ma to zrobić w 2016, to obstawiam drugą połowę. Wiele zależy też od przedstawionej historii, ale o to - o dziwo - jestem spokojny. Dlaczego? Wystarczy spojrzeć na nazwiska twórców. Ekipę z "XIII" wymieniono i tak oto postaciami oraz głównym zarysem historii zajął się Tetsuya Nomura. Został on również reżyserem. Powiem tylko, że to ten pan wymyślił historię "siódemki", "ósemki" oraz postacie z obu gier. Za scenariusz odpowiada zaś Kazushige Nojima, czyli scenarzysta wspomnianej już odsłony siódmej i ósmej. Brzmi nieźle, co? Tak, bo na dobrą sprawę za produkcję "piętnastki" odpowiada w większości ekipa, która tworzyła najlepsze gry z serii "Final Fantasy". Do szczęścia brakuje tylko Nobuo Uematsu, ale jego miejsce zajęła niezwykle utalentowana Yoko Shimomura, znana z "Kingdom Hearst". Po usłyszeniu kilku kawałków z dema, niezwykle oddających hołd pracom Uematsu, a jednocześnie wprowadzających tak potrzebny powiew świeżości, jestem spokojny. Czytaj również: Brutalne gry jak papierosy i alkohol? Tylko za okazaniem dowodu? "Final Fantasy XV" ma przed sobą trudne zadanie: musi na nowo przekonać fanów, że Square Enix stać na stworzenie gry godnej tej legendarnej nazwy. Przez ostatnie kilka lat im się to nie udawało - tym razem mają jednak sporą szansę, muszą tylko wyeliminować kilka błędów. Na razie zapowiada się smakowicie. I oczywiście, demo wyszło tylko po to, by pokazać grafikę oraz system walki, ale co w tym złego? Design świata żywcem wyjęto z "Advent Children", a system walki może się spodobać każdemu fanowi action RPG. Czyżby Japończycy mieli po raz kolejny pokazać, jak się robi dobre RPG-i? Oby! Trzymam kciuki. Zapowiada się coś wspaniałego.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj