Premiera (Świat)
29 listopada 2016Premiera (Polska)
29 listopada 2016Kraj produkcji:
JaponiaGatunek:
JRPGSilnik:
Game-specific engine, Luminous StudioPlatforma:
PS4, Xbox OneWydawca:
Świat: Square Enix
Najnowsza recenzja redakcji
Dzisiaj mała przerwa od lekcji historii zaczętej w poprzednim artykule – oto bowiem we wtorek przed mymi drzwiami pojawił się przesympatyczny Pan Kurier, wręczając mi kopertę zawierającą Final Fantasy XV oraz... paczkę popcornu o wdzięcznej nazwie Moogle Munch. Cóż mogłem więc zrobić, jeśli nie siąść od razu przed konsolą i zagłębić się w ten tytuł. Pierwsza godzina upłynęła mi na instalacji aktualizacji Day 1, ale jest to coś, do czego dawno już się przyzwyczaiłem, a wspomniany wcześniej popcorn o smaku chilli i cytryny umilił oczekiwanie.
Kiedy już wszystko było gotowe, uruchomiłem grę, a moim oczom ukazała się plansza z napisem „A Final Fantasy for Fans and First-Timers”. Przyznam, że nieco zaskoczyła mnie ta śmiałość ze strony Square Enix, by na starcie serwować graczom takie oświadczenie. Rozumiem je jednak, sam przecież napisałem ostatnio, że nowe pokolenie zasługuje, by mieć swoje Final Fantasy. Świat nie stoi w miejscu, on ewoluuje, to dotyczy wszystkiego, co nas otacza, ludziom zmieniają się priorytety, percepcja otoczenia, więc naturalne jest, że rozrywka musi iść z duchem czasu. Pełen ciekawości, ale i obaw o moją ukochaną markę, wdusiłem na kontrolerze X i tak rozpoczęła się moja kilkudziesięciogodzinna przygoda, przerywana jedynie czasem przez takie nic nie znaczące drobnostki jak sen, jedzenie czy praca...
Fabuła
Udzielanie odpowiedzi na pytanie zadane w tytule tekstu zaczniemy od składnika, który uległ chyba najmniejszej zmianie. Fabuła Final Fantasy XV wraca do korzeni serii, znanych nam dobrze motywów: Kryształów oraz złowrogiego Imperium. Wiem, nie brzmi to zachęcająco, ale zaufajcie mi – im dalej, tym lepiej. Zacznijmy może od bardzo istotnej obserwacji – ta odsłona kłania się w aspekcie fabularnym swym poprzedniczkom na kilka sposobów. Nie chodzi tylko o fakt, że opowiadana historia zdaje się być połączeniem najlepszych odsłon serii (Ardyn to niemal kopia Kefki z Final Fantasy VI), ale też o sceny niemal żywcem wzięte z poprzednich części (rozmowa Noctisa z Prompto na dachu zajazdu kojarzy mi się jednoznacznie z flashbackiem rozmowy Clouda i Tify z Final Fantasy VII). Takich smaczków i nawiązań jest więcej i czerpią z nich zarówno wieloletni fani, którzy znajdują tu nawiązania, jak i nowi gracze, mogący doświadczyć rozpoznawalnych, ważnych i sprawdzonych elementów narracji, złożonych w spójną i ciekawą całość.
Tytuł ten to jednak nie tylko zlepek elementów poprzednich odsłon, to przede wszystkim opowieść o przyjaźni, dojrzewaniu, poszukiwaniu siebie, odnajdywaniu się w nowej roli i radzeniu sobie ze stratą. A wszystko to okraszone całkiem solidnym... kinem drogi. Tak jest, wszystkiego wymienionego powyżej doświadczamy podczas podróży samochodem przez ziemie, o które bój ze złym Imperium toczyli nasi przodkowie. To tak jakby The Lord of the Rings spotkał Diarios de motocicleta. Brzmi to nieco dziwacznie, ale sprawdza się naprawdę dobrze, przynajmniej przez 2/3 gry, bo później większość wątków jest albo domknięta, albo spleciona w węzeł opowieści o zemście i odkupieniu. Jest ona również całkiem dobrze poprowadzona, ale dość przewidywalna i znacznie słabsza od pierwszej części.
Podsumowując: fabuła, choć nierówna, jest naprawdę dobra, a zarówno wierni fani, jak i nowicjusze znajdą tu coś dla siebie. Jednak odbiór historii może być mocno zaburzony, jeśli wcześniej nie zapoznamy się z Brotherhood: Final Fantasy XV i Kingsglaive: Final Fantasy XV.
Postacie
Tutaj stare spotyka się z nowym w stylu dość popularnym w baśniach i legendach. Oto mamy księcia z bajki (Noctis), jego wiernego rycerza (Gladiolus), doradcę (Ignis) oraz błazna (Prompto). Cały pic polega na tym, że nasza wesoła gromadka zamiast na białych koniach, porusza się na wielkich kurczakach, za karocę służy im odpicowana limuzyna, a miast posłańca, korzystają ze smartfonów. Takie przestawienie dramatis personae może podobać się współczesnym nastolatkom czy młodym dorosłym, którym łatwiej będzie utożsamić się z bohaterami, przynajmniej w aspekcie ich codziennego życia i zachowań społecznych.
Dla mnie osobiście bohaterowie stają się ciekawsi w drugiej części gry, gdzie są już dojrzalsi, bardziej odpowiedzialni, zrafinowani przez swoje dotychczasowe przeżycia, z bliznami dosłownymi i metaforycznymi. Muszę jednak przyznać, że biwakowanie i momenty spokojnej jazdy przez słoneczne krajobrazy przywodzą mi na myśl wakacyjne wypady z nie aż tak dawnej młodości i budzą nutkę nostalgii.
Jak już wspomniałem – znaczną część historii poświęcono dorastaniu i poszukiwaniu samego siebie, tak więc obserwujemy jak nasi bohaterowie z pary beztroskich przyjaciół zmieniają się w królewski orszak, gotów zrobić wszystko dla swego króla i ojczyzny. Każdy z nich stracił coś podczas tej podróży, każdy też coś zyskał – przyjaźń i dozgonną wierność.
System walki
Największa, obok samochodu, nowość w tej odsłonie, to system walki jakiego w głównej serii Final Fantasy do tej pory nie było i przy okazji temat, który podzielił graczy. Tutaj twórcy odcinają się szeroką linią od dziedzictwa serii, całkowicie rezygnując ze starć rozgrywanych systemem tur, zaś mimo iż grupa składa się przez gros czasu z czterech postaci, to gracz kontroluje li tylko Noctisa, pozostałym członkom zaś wydaje tylko proste komendy. Jest to bezpośrednia ewolucja systemu znanego z Final Fantasy XII, jednak różnice są na tyle duże, że jest on uznawany za całkiem odrębny.
To, że sterowanie walką jest intuicyjne i proste, nie znaczy że same starcia nie są wyzwaniem, no chyba że wybierzemy niski poziom trudności i ograniczymy się tylko do niezbędnych walk. Starcia są bardzo dynamiczne. Jeden przycisk odpowiada za atak bronią lub zaklęciem trzymanym przez głównego bohatera, jeden za obronę, jeden za skok i jeden za warp strike, czyli znane nam z Kingsglaive: Final Fantasy XV rzucanie orężem i teleportowanie się do niego. Dochodzi też magia, która czerpie garściami z Final Fantasy VIII, mamy więc wysysanie energii żywiołów z otoczenia i tworzenie z nich zaklęć. Są one czysto ofensywne, choć dodając do nich odpowiednie składniki, możemy uzyskać takie efekty jak leczenie Noctisa.
Jeśli chodzi o współpracę z towarzyszami, to mamy dwie możliwości. Albo tzw. link strikes, kiedy to atakując ten sam cel, łączymy nasze ciosy w potężne kombinacje, albo wydajemy polecenia użycia przez nich Techniki. Każda postać ma ich 3 i są one w stanie znacząco przechylić szalę potyczki. Całość wypada bardzo miodnie, choć przez około dwie godziny zmuszeni jesteśmy do korzystania z mocno ograniczonych mocy bohatera. No i niestety pierwsze spotkania z obowiązkowymi bossami są zbyt łatwe, następne natomiast dociskają śrubę, co daje poczucie braku balansu.
Rozwój postaci i eksploracja
Rozwój statystyk postaci bardzo przypomina znany z Final Fantasy X Sphere Grid, tutaj zwany Ascension. Podczas walki bohaterowie zdobywają doświadczenie i Ability Points (AP) – to pierwsze odpowiada za ogólny poziom, to drugie zaś wymagane jest do odblokowania poszczególnych pól na drzewkach umiejętności. Pula AP jest wspólna i tylko od nas zależy, czy poświęcimy je ogólnemu rozwojowi statystyk i umiejętności drużyny, czy też skupimy się tylko na jednym bohaterze na raz. Punkty te prócz walki możemy zyskać przez eksplorację świata oraz dobrze poprowadzone dialogi, pojawiające się od czasu do czasu w czasie trwania przygody.
Z punktami doświadczenia związana jest kolejna nowinka. Otóż zbieramy je po każdej walce czy wypełnieniu zadania pobocznego, natomiast nie idą one wprost do naszego paska rozwoju. Po każdym dniu (lub kilka razy, jeśli chcemy) należy udać się do miejscowego zajazdu bądź miejsca na obozowisko, by tam podliczyć sumę punktów z okresu między postojami i zwiększyć poziom. Jeśli wybierzemy zajazd, to w zależności od jego jakości dostajemy premię do doświadczenia, natomiast jeśli wybierzemy obozowisko, to Ignis przygotuje nam posiłek, który tymczasowo zwiększy nam atrybuty. Posiłki możemy jeść także w restauracjach, a nasz towarzysz doda je do swojej książki kucharskiej. Podczas odpoczynku mamy też możliwość obejrzenia zdjęć, które Prompto zrobił podczas naszej podróży.
Fotografia Prompto i gotowanie Ignisa też mogą być rozwijane, tak samo jak łowienie ryb Noctisa i umiejętności przetrwania Gladiolusa. Każdy z poziomów otwiera nam nowe możliwości i choć może ryby i zdjęcia nie są aż tak istotne dla rozgrywki, to gotowanie coraz lepszych posiłków oraz to, jakie przedmioty po walce będzie zbierał Gladio, usprawniają znacznie możliwości przetrwania w podróży po świecie. A może być to podróż pełna wybojów – wprowadzony w grze rytm dnia i nocy odgrywa w fabule i eksploracji bardzo ważną rolę, otóż w nocy wychodzą na żer demony i bestie dużo potężniejsze niż te, które krążą pod słońcem, choć z drugiej strony walka z nimi jest warta ryzyka.
Co do samego świata – jest on podzielony na 3 strefy. Otwarty kontynent, gdzie rozgrywa się większość scenariusza, oraz dwie pomniejsze wyspy. Po kontynencie poruszamy się na powracających do serii Chocobo, pieszo bądź wspomnianym już kilkukrotnie autem – Regalią, po drugiej lokacji chodzimy lub pływamy gondolą, by w końcu w trzeciej lokacji, po długim epizodzie w pociągu, zakończonym szybką jazdą samochodem, sam koniec podróży przebyć pieszo.
Regalię możemy ulepszać, malować czy nawet dodawać naklejki i nowe podzespoły, z którymi wiąże się zresztą cykl zadań. Model jazdy właściwie nie istnieje, ot albo prowadzi Ignis działający jak autopilot, albo my, a wówczas i tak nie ma możliwości zjechania z drogi, a nasza rola ogranicza się do wciskania gazu i skręcania na skrzyżowaniach. Znacznie większą swobodę dają nam Chocobo – szybkie i zwinne kurczakopodobne ptaki wielkości konia. Można nawet brać udział w ich wyścigach.
Sam świat nie jest duży, jeśli ograniczamy się tylko do głównych dróg, ale naprawdę warto jest go eksplorować, mimo że poboczne questy stają się dość powtarzalne po jakimś czasie. To jest niestety największy mankament tej odsłony. W poprzednich zadania poboczne były interesujące i różnorodne, tutaj właściwie ograniczamy się do schematu przynieś-podaj-pozamiataj.
Grafika i dźwięk
Co tu dużo mówić – gra jest po prostu piękna. Już od czasów pierwszego PlayStation seria stara się wycisnąć wszystko ze sprzętu, na którym działa i ta część nie odstępuje od tej reguły. Począwszy od włosów bohaterów, mimiki ich twarzy, a na brudzie na karoserii Regalii skończywszy, widać dopieszczenie silnika. Dźwięk też stanowi klasę samą w sobie, nie pozostawiając miejsca na narzekanie. Ba! Pokuszę się o stwierdzenie, ze jest to najlepsza ścieżka dźwiękowa w historii całej serii, każdy utwór jest wspaniale wykonany i tylko brak mi jednego wybijającego się motywu na skalę One Winged Angel. Dodam jeszcze, że możliwe jest zakupienie „płyt” z muzyką ze wszystkich części do słuchania podczas podróży autem bądź z odtwarzacza mp3, który również możemy zakupić by potem uruchamiac go w dowolnym momencie.
Podsumowanie
Final Fantasy XV to świetny powrót marki na rynek, tym mocniejszy, że poprzednia generacja okazała się straszną klapą. Te 10 lat w produkcji nie zostało zmarnowane, a odcięcie się od Fabula Nova Crystalis wyszło produkcji na dobre. Odpowiadając na pytanie zadane w tytule – tak, jest to Final Fantasy na miarę naszych czasów, choć zostawia jeszcze miejsce na udoskonalenia. Myślę, że mimo zapewnień Square, nowi gracze mogą mieć problem z odnalezieniem się w realiach tego świata, ale z drugiej strony – nie będzie już chyba lepszego momentu, żeby zacząć.
Solidne 9/10