Korzenie God of War sięgają wysłużonego PlayStation 2. To właśnie na tej konsoli Sony swój debiut miały przepełnione gniewem, testosteronem i przemocą przygody Kratosa – śmiertelnika, którego tragedia doprowadziła do rzucenia wyzwania bogom olimpu. To jednak nie historia sprawiła, że gracze pokochali ten cykl – większość doceniła przede wszystkim niezwykle przystępny, ale przy tym też szalenie widowiskowy system walki, a także efektowną oprawę graficzną, która wyciskała soki najpierw z PS2, później PS3, a także przenośnego Portable.

Seria przez lata doczekała się kilku odsłon, które niemal wcale nie różniły się od siebie podstawami rozgrywki. Były to stosunkowo mało skomplikowane slashery, w których trup ścielił się gęsto, a niektórzy bossowie potrafili imponować zarówno designem, jak i rozmiarami, dominując nad protagonistą i niemal wychodząc z ekranu. Dla wielu zaskoczeniem okazały się więc pierwsze informacje na temat kolejnej odsłony, tworzonej już z myślą o konsoli PlayStation 4.

Jak to zwykle bywa w branży, w kwietniu 2016 roku, jeszcze przed oficjalną zapowiedzią otrzymaliśmy pewne plotki i przecieki. Te sugerowały przede wszystkim zmianę realiów ze starożytnej Grecji na skute mrozem krainy rodem z mitologii nordyckiej. Inaczej wyglądał też sam Kratos – na szkicach koncepcyjnych przedstawiono go z pełną, bujną brodą. W ręku dzierżył on zaś topór, a nie charakterystyczne, zawieszone na łańcuchach ostrza. Nic więc dziwnego, że niektórzy podejrzewali, że przecieki te mogą okazać się jedynie bardzo rozbudowaną i dobrze przygotowaną fałszywką. 

fot. SIE

Wszystko to było jednak prawdą, co potwierdzono kilka miesięcy później na targach E3. To właśnie w Los Angeles zaprezentowano imponujące demo, które przedstawiało nie tylko nowy wizerunek Kratosa, ale też wprowadzało postać Atreusa, czyli syna głównego bohatera. Para walczyła z szeregiem pomniejszych przeciwników, a także wielkim, niebezpiecznym trollem. Uwagę przyciągała tutaj przepiękna warstwa wizualna, ale fani łysego (anty)bohatera skupiali się na czymś innym: niemal całkowitym odcięciu się od tego, do czego seria przyzwyczaiła ich na przestrzeni lat.

Kamera znalazła się zdecydowanie bliżej akcji, a pojedynki – choć nadal niezwykle brutalne, spektakularne i "mięsiste" – odbiegały od szaleńczego szatkowania przeciwników na plasterki, tak jak w poprzedniczkach. Wiele obaw było też co do nowego towarzysza Kratosa, bo wszyscy byli świadomi tego, jak irytujący potrafią być wirtualni kompani. Zaskakiwał nawet sam tytuł, bo zrezygnowano tutaj z numeracji i postawiono po prostu na God of War. Cory Barlog, reżyser tej produkcji, wyjaśnił, że chciał, by był to fabularny sequel, ale jednocześnie też zupełnie nowe otwarcie dla marki.

A takie nowe otwarcie było potrzebne, bo w sieci można znaleźć doniesienia wskazujące na to, że Sony było niechętne do powrotu łysego bogobójcy, co wiązało się z umiarkowanie pozytywnym (jak na standardy serii, bo średnia ocen na poziomie 80/100 jest całkiem przyzwoita) przyjęciem Wstąpienia, czyli prequela z 2013 roku. Barlog chciał jednak, by Kratos raz jeszcze sięgnął po broń i zmierzył się ze znanymi z mitologii kreaturami oraz bóstwami i… świetnie, bo dzięki jego staraniom otrzymaliśmy jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat.

Trzeba jednak przyznać, że Barlog wraz z zespołem wykazali się sporą odwagą, decydując się na tak wiele eksperymentów na żywym organizmie w postaci kultowej, uśpionej od kilku lat marki. Zmieniono tutaj praktycznie wszystko – od realiów, poprzez system walki i prezentacje rozgrywki, a na charakterze Kratosa kończąc. Muskularny Spartiata zmienił się, tak jak zmieniło się God of War – dojrzał, stał się nieco bardziej stonowany, chociaż w pewnych sytuacjach nadal unosił się gniewem i potrafił pokazać swój pazur.

W grze nie brak było przecież spokojniejszych, niezwykle klimatycznych scen, które służyły nie tylko przedstawieniu nowego otoczenia, ale też budowaniu trudnej relacji na linii Kratos – Atreus. Ojciec i syn wiele się od siebie uczyli, a ich więź z czasem nabierała mocy. Gdy jednak Kratos sięgał po topór... cóż, wtedy można było nawet współczuć wrogom, którzy byli na tyle głupi, by rzucić wyzwanie zabójcy bogów.

fot. SIE
+3 więcej

Pojedynki, choć zupełnie inne niż dawniej, nadal były ogromnie satysfakcjonujące, czuło się ciężar broni i każdego uderzenia. Również inne ustawienie kamery, choć wymagało przyzwyczajenia, sprawiało, że starcia stały się jeszcze bardziej „osobiste” – byliśmy zdecydowanie bliżej ich centrum, co jeszcze bardziej wzmagało towarzyszące im emocje. I chociaż oponentów było mniej niż wcześniej, bo raczej nie natrafialiśmy tu na grupki kilkunastu pomniejszych wrogów, to i to jakoś pasowało do realiów – pustych, zimnych krain, w których dominuje przede wszystkim natura i… bogowie.

No właśnie – bogowie. Do tej pory nie zobaczyliśmy zbyt wielu bóstw znanych z mitologii nordyckiej i Santa Monico Studio zdecydowało się raczej na rozpoczęcie od tych znajdujących się raczej na drugim i trzecim planie panteonu. Scena po napisach sugeruje jednak, że w sequelu czeka nas starcie z samym Thorem, który z pewnością będzie chciał zemścić się na Kratosie za śmierć swoich synów… Niezwykle ciekawie zapowiada się też wątek prawdziwej tożsamości Atreusa – jest w tym ogromny potencjał do wykorzystania w kontynuacjach.

Te powstaną prawie na pewno – Kratos raczej nie powiedział ostatniego słowa, a jego krucjata nie dobiegła końca. Ostatniego słowa nie mówi też Cory Barlog i w wywiadach kilkukrotnie podkreślał, że mitologia nordycka może być tylko jednym z przystanków w podróży brodatego wojownika. Niewykluczone, że z czasem Bóg Wojny trafi do Egiptu, Rzymu, Indii czy Azji – możliwości jest naprawdę sporo i seria z powodzeniem mogłaby być kontynuowana jeszcze przez wiele lat. Szczególnie jeśli każda jej część będzie tak dopracowana, jak gra z 2018 roku.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj