God of War z 2018 roku to dowód na to, że czasami warto jest zaryzykować
Santa Monica Studio podjęło się wielce ryzykownego zadania i postanowiło całkowicie odmienić serię God of War. Okazało się to... rzutem toporem prosto w dziesiątkę.
Korzenie God of War sięgają wysłużonego PlayStation 2. To właśnie na tej konsoli Sony swój debiut miały przepełnione gniewem, testosteronem i przemocą przygody Kratosa – śmiertelnika, którego tragedia doprowadziła do rzucenia wyzwania bogom olimpu. To jednak nie historia sprawiła, że gracze pokochali ten cykl – większość doceniła przede wszystkim niezwykle przystępny, ale przy tym też szalenie widowiskowy system walki, a także efektowną oprawę graficzną, która wyciskała soki najpierw z PS2, później PS3, a także przenośnego Portable.
Seria przez lata doczekała się kilku odsłon, które niemal wcale nie różniły się od siebie podstawami rozgrywki. Były to stosunkowo mało skomplikowane slashery, w których trup ścielił się gęsto, a niektórzy bossowie potrafili imponować zarówno designem, jak i rozmiarami, dominując nad protagonistą i niemal wychodząc z ekranu. Dla wielu zaskoczeniem okazały się więc pierwsze informacje na temat kolejnej odsłony, tworzonej już z myślą o konsoli PlayStation 4.
Jak to zwykle bywa w branży, w kwietniu 2016 roku, jeszcze przed oficjalną zapowiedzią otrzymaliśmy pewne plotki i przecieki. Te sugerowały przede wszystkim zmianę realiów ze starożytnej Grecji na skute mrozem krainy rodem z mitologii nordyckiej. Inaczej wyglądał też sam Kratos – na szkicach koncepcyjnych przedstawiono go z pełną, bujną brodą. W ręku dzierżył on zaś topór, a nie charakterystyczne, zawieszone na łańcuchach ostrza. Nic więc dziwnego, że niektórzy podejrzewali, że przecieki te mogą okazać się jedynie bardzo rozbudowaną i dobrze przygotowaną fałszywką.
Wszystko to było jednak prawdą, co potwierdzono kilka miesięcy później na targach E3. To właśnie w Los Angeles zaprezentowano imponujące demo, które przedstawiało nie tylko nowy wizerunek Kratosa, ale też wprowadzało postać Atreusa, czyli syna głównego bohatera. Para walczyła z szeregiem pomniejszych przeciwników, a także wielkim, niebezpiecznym trollem. Uwagę przyciągała tutaj przepiękna warstwa wizualna, ale fani łysego (anty)bohatera skupiali się na czymś innym: niemal całkowitym odcięciu się od tego, do czego seria przyzwyczaiła ich na przestrzeni lat.
Kamera znalazła się zdecydowanie bliżej akcji, a pojedynki – choć nadal niezwykle brutalne, spektakularne i "mięsiste" – odbiegały od szaleńczego szatkowania przeciwników na plasterki, tak jak w poprzedniczkach. Wiele obaw było też co do nowego towarzysza Kratosa, bo wszyscy byli świadomi tego, jak irytujący potrafią być wirtualni kompani. Zaskakiwał nawet sam tytuł, bo zrezygnowano tutaj z numeracji i postawiono po prostu na God of War. Cory Barlog, reżyser tej produkcji, wyjaśnił, że chciał, by był to fabularny sequel, ale jednocześnie też zupełnie nowe otwarcie dla marki.
A takie nowe otwarcie było potrzebne, bo w sieci można znaleźć doniesienia wskazujące na to, że Sony było niechętne do powrotu łysego bogobójcy, co wiązało się z umiarkowanie pozytywnym (jak na standardy serii, bo średnia ocen na poziomie 80/100 jest całkiem przyzwoita) przyjęciem Wstąpienia, czyli prequela z 2013 roku. Barlog chciał jednak, by Kratos raz jeszcze sięgnął po broń i zmierzył się ze znanymi z mitologii kreaturami oraz bóstwami i… świetnie, bo dzięki jego staraniom otrzymaliśmy jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat.
Trzeba jednak przyznać, że Barlog wraz z zespołem wykazali się sporą odwagą, decydując się na tak wiele eksperymentów na żywym organizmie w postaci kultowej, uśpionej od kilku lat marki. Zmieniono tutaj praktycznie wszystko – od realiów, poprzez system walki i prezentacje rozgrywki, a na charakterze Kratosa kończąc. Muskularny Spartiata zmienił się, tak jak zmieniło się God of War – dojrzał, stał się nieco bardziej stonowany, chociaż w pewnych sytuacjach nadal unosił się gniewem i potrafił pokazać swój pazur.
W grze nie brak było przecież spokojniejszych, niezwykle klimatycznych scen, które służyły nie tylko przedstawieniu nowego otoczenia, ale też budowaniu trudnej relacji na linii Kratos – Atreus. Ojciec i syn wiele się od siebie uczyli, a ich więź z czasem nabierała mocy. Gdy jednak Kratos sięgał po topór... cóż, wtedy można było nawet współczuć wrogom, którzy byli na tyle głupi, by rzucić wyzwanie zabójcy bogów.
Pojedynki, choć zupełnie inne niż dawniej, nadal były ogromnie satysfakcjonujące, czuło się ciężar broni i każdego uderzenia. Również inne ustawienie kamery, choć wymagało przyzwyczajenia, sprawiało, że starcia stały się jeszcze bardziej „osobiste” – byliśmy zdecydowanie bliżej ich centrum, co jeszcze bardziej wzmagało towarzyszące im emocje. I chociaż oponentów było mniej niż wcześniej, bo raczej nie natrafialiśmy tu na grupki kilkunastu pomniejszych wrogów, to i to jakoś pasowało do realiów – pustych, zimnych krain, w których dominuje przede wszystkim natura i… bogowie.
No właśnie – bogowie. Do tej pory nie zobaczyliśmy zbyt wielu bóstw znanych z mitologii nordyckiej i Santa Monico Studio zdecydowało się raczej na rozpoczęcie od tych znajdujących się raczej na drugim i trzecim planie panteonu. Scena po napisach sugeruje jednak, że w sequelu czeka nas starcie z samym Thorem, który z pewnością będzie chciał zemścić się na Kratosie za śmierć swoich synów… Niezwykle ciekawie zapowiada się też wątek prawdziwej tożsamości Atreusa – jest w tym ogromny potencjał do wykorzystania w kontynuacjach.
Te powstaną prawie na pewno – Kratos raczej nie powiedział ostatniego słowa, a jego krucjata nie dobiegła końca. Ostatniego słowa nie mówi też Cory Barlog i w wywiadach kilkukrotnie podkreślał, że mitologia nordycka może być tylko jednym z przystanków w podróży brodatego wojownika. Niewykluczone, że z czasem Bóg Wojny trafi do Egiptu, Rzymu, Indii czy Azji – możliwości jest naprawdę sporo i seria z powodzeniem mogłaby być kontynuowana jeszcze przez wiele lat. Szczególnie jeśli każda jej część będzie tak dopracowana, jak gra z 2018 roku.