Algorytm pokonał mistrza
Zanim przejdziemy do sedna, przytoczmy wydarzenie, które mogło wstrząsnąć miłośnikami gry logicznej Go. To jeden z tych tytułów, który do niedawna wydawał się nie do opanowania przez sztuczną inteligencję. Przez lata komputery nie były w stanie opanować tej starożytnej gry do perfekcji i zapewnić sobie supremacji w starciu z jej arcymistrzami. Aż do roku 2016, kiedy sztuczna inteligencja od Google, AlphaGo, pokonała południowokoreańskiego mistrza świata Lee Se-dola. Był to początek końca dominacji człowieka w tej dyscyplinie. Pierwsze wcielenie AlphaGo zaprogramowano bowiem w oparciu o sztywne dane statystyczne – algorytm przeanalizował przeszło 100 tysięcy partii rozegranych przez ludzi i na ich podstawie wypracował strategię postępowania w grze. Jego następca, AlphaGo Zero, zrobił kolejny krok ku doskonałości. Algorytm zaprojektowano w taki sposób, aby był w stanie rozgrywać partie sam ze sobą i na ich podstawie doskonalić swoje umiejętności. Po trzech dniach szkolenia był gotowy, aby stanąć do walki ze swoim prekursorem. Nie dał mu najmniejszych szans – wygrał wszystkie spośród 100 rozegranych meczów. Zespół DeepMind odpowiedzialny za rozwój oprogramowania stwierdził, że stworzył najlepszego gracza Go w historii. A Lee Se-dol ukorzył się przed nowym mistrzem i poinformował opinię publiczną, że wycofuje się z zawodowej gry w Go, gdyż w tej dyscyplinie nie osiągnie już niczego więcej.Nawet jeśli będę numerem jeden, jest jeszcze jeden podmiot, który nie może być pokonany – wytłumaczył powód swojej rezygnacji.
Demis Hassabis, CEO DeepMind, podziękował Lee Se-dolowi za niezwykłą wolę walki przeciwko AlphaGo. Walki, która była skazana na porażkę i która dobitnie pokazuje, jak niebezpiecznym narzędziem może okazać się sztuczna inteligencja wyposażona w algorytmy uczenia maszynowego. Skoro po trzech dniach szkolenia AlphaGo Zero w mistrzowski sposób opanowała tak skomplikowaną grę jak Go, gdyby zastosować podobne mechanizmy uczenia się w świecie gier, boty w strzelankach szybko stałyby się przeciwnikami nie do pokonania. Co więcej, mogłyby wynajdywać nie do końca uczciwe metody na radzenia sobie z żywym przeciwnikiem.
Komputer zawsze będzie górą
Wyobraźmy sobie teraz, że takie samouczące się boty trafią do gry FPS. Ich wdrożenie może być kuszące, nieprzewidywalność ich ruchów uczyniłaby rozgrywkę bardziej emocjonującą. Ale nawet przy założeniu, że będą grać uczciwie, tzn. nie będą z góry znały naszej pozycji, prędzej czy później wyszkolą się do tego stopnia, że będą nie do pokonania. Paradoksalnie każda kolejna rozegrana przez nas partia będzie działać na naszą niekorzyść, gdyż pomoże sztucznej inteligencji lepiej zrozumieć środowisko oraz nasz styl gry. A w tym wyścigu prawdopodobnie bylibyśmy skazani na porażkę. Prędzej czy później sztuczna inteligencja wzięłaby nad nami górę i stała się nie do pokonania. W teorii programiści mogliby wprowadzić ograniczenia w procesie uczenia maszynowego, aby powstrzymać boty SI przed dążeniem do doskonałości. Ale w momencie zahamowania rozwoju te straciłyby swój wyjątkowy charakter. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu komputerowego poznania, zamieniłyby się w klasycznych komputerowych przeciwników, których postępowanie można przewidzieć. Cały trud w zabawie z uczeniem maszynowym poszedłby na marne. W bardziej ekstremalnym przypadku bot mógłby nauczyć się sztuczek działających wbrew z góry narzuconym regułom. Jeśli znalazłby glitch, wykorzystywałby go przy każdej możliwej okazji, aby zdobyć przewagę nad rywalami. Wszystkie dotychczasowe eksperymenty z algorytmami wykorzystującymi uczenie maszynowe dowiodły, że prędzej czy później komputer zdobędzie przewagę nad człowiekiem i będzie w stanie upokorzyć nawet zawodowych graczy. Dlatego choć wdrożenie uczących się botów do gier może wydawać się ciekawym rozwiązaniem, na dłużą metę nie przyniesie niczego dobrego, bo maszyna zrobi wszystko, aby pokonać gracza i sięgnie po najbrudniejsze zagrania. Uczenie maszynowe może zmienić sposób projektowania wrogów do gier komputerowych, ale pozostawienie botów samym sobie wydaje się niezbyt dobrym rozwiązaniem. Jeśli ta technologia miałaby rzeczywiście uprzyjemnić nam grę, należałoby zaimplementować w niej wentyl bezpieczeństwa, który uniemożliwi jej osiągnięcie gamingowej doskonałości.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj