Event promujący grę Uncharted 4: A Thief's End odbył się w warszawskim klubie Loft 44. Oddalony nieco od ruchliwej ulicy, był na początku trudny do odnalezienia, ale zdecydowanie wart krótkich poszukiwań. W środku panowała kontrolowana ciemność. Można było łatwo dojrzeć znajome twarze, ale dostęp do światła dziennego został skutecznie odcięty, żeby ułatwić oglądanie materiałów wyświetlanych na trzech ścianach. Czwartą zajmował bar. Pod główną sceną znajdował się samochód terenowy mający przywodzić na myśl nadchodzącą premierę Uncharted 4, a za stoliki robiły drewniane beczki, które nawiązywały w tym przypadku do dawnych karczm, miejsc spędów piratów. Dodatkową atrakcją były złote monety. Każdy z uczestników eventu otrzymywał dwie sztuki na wejście, a resztę zarabiało się poprzez wygrywanie różnych aktywności rozsianych po imprezie. Kiedy nastał wieczór, bogatsi uczestnicy wzięli udział w licytacji gadżetów związanych z grą albo udawali się do baru w celu spieniężenia swoich majątków. Oprócz smacznego jedzenia, baru i materialnych dobroci, wraz z wybiciem godziny 18:00 na scenę wyszedł przedstawiciel Naughty Dog - Ricky Cambier. Przedstawił krótką prezentację oraz fragment rozgrywki, w który niedługo później mogliśmy zagrać samodzielnie. Poznaliśmy szczegóły pirackiej opowieści, motywacje do napisania historii Uncharted 4, kilka nowych mechanik, a także samochód, którym będziemy mogli swobodnie poruszać się po mapie. No url Udostępniony dziennikarzom fragment osadzony w Madagaskarze był 10. rozdziałem gry Uncharted 4: A Thief's End. Jego fragmenty w poniedziałek można było obejrzeć w Internecie (publikujemy je również powyżej). Według informacji podawanej przed rozpoczęciem rozgrywki przejście rozdziału miało zająć 20-25 minut. Zostaliśmy również ostrzeżeni o spoilerach czyhających w opcjach, więc chęć majstrowania w ustawieniach szybko odeszła na bok w imię przemierzania Madagaskaru białym jeepem. Samochód był tutaj definitywnie gwiazdą całej imprezy. Stał pod sceną, kiedy przemawiał do nas przedstawiciel Naughty Dog, by przenieść się zaraz potem na ekrany stanowisk do grania. Jazda nim jest bardzo arcade’owa. Fragment przewidywał kilka rodzajów terenów, auto czasem ślizgało się w błocie, pad wibrował, a momentami obracało nas o 180 stopni, kiedy podjazd był zbyt stromy. Mimo wody, wysokich skoków i licznych podjazdów czuć było odpowiednią stabilność, co powinno ograniczyć wszelkie błędy do minimum (a dzięki temu jeep nie mógł się przewrócić). Nathan Drake z jeepa może swobodnie wysiąść, pójść rozejrzeć się za znajdźkami, a kiedy odejdziemy za daleko, wystarczy wcisnąć strzałkę w górę, żeby wyraźnie podświetlił się kontur naszego auta, ułatwiając jego odnalezienie. Biorąc pod uwagę, jak skonstruowany był ten fragment gry, jeep może być nieodłącznym elementem większości rozdziałów. Na prezentacji usłyszeliśmy takie zdanie: Jeżeli widzicie jakiś punkt przed sobą, może warto się tam udać. Tym samym zachęcano nad do eksploracji, pokazywano kilka screenów z ładnych widoków, co sugeruje, że Naughty Dog poszło nieco w kierunku sandboxowości. Iluzja otwartego świata została w tym fragmencie ograniczona przez uwarunkowania terenu. W niektóre miejsca mógł wjechać tylko samochód, w inne trzeba było po prostu wskoczyć, a jeszcze gdzieś indziej każda próba podejścia kończyła się fiaskiem. Pomocne okazywały się też komentarze Drake’a czy jego pasażerów, innym razem widać było ślady opon na pobliskich kamieniach. Subtelne podpowiedzi jasno dawały do zrozumienia, że kierujemy się w dobrą stronę lub próbujemy czegoś, co i tak się nie uda. No url Jeżeli chodzi o system walki, to rewolucją w Kresie złodzieja ma być skradanie się. Jeżeli kogoś to zniechęca, nie macie się czego bać. Kiedy usłyszałem o tym pierwszy raz, na mojej twarzy pojawił się grymas. Bałem się, że gra nagle zacznie faworyzować określony typ rozgrywki albo będzie zmuszała nas do cichszego zachowywania się w określonych momentach. W rezultacie skradanie może nam pomóc jedynie w rozpoznaniu terenu i wyjęciu kilku przeciwników, którzy odeszli od grupy. W większości przypadków i tak będziemy musieli sięgnąć po karabin maszynowy, żeby pozbyć się reszty wrogów. W korzystaniu z cichszego trybu mają nam pomóc dwie funkcje. Jedna z nich to wskaźniki pojawiające się nad głowami przeciwników. Jeżeli niczego nie są świadomi, jest on biały. Zmienia się na żółty, kiedy wróg zaczyna coś podejrzewać, i wreszcie świeci na czerwono, gdy daliśmy się zauważyć, a nasz sympatyczny koleżka wzywa posiłki. Drugą nowością jest oznaczanie wrogów. Jeżeli dostrzegamy jakiegoś przeciwnika, możemy wcisnąć L3 i nie stracimy już celu z oczu. Nad jego głową pojawia się biały trójkącik, który wędruje potem po polu bitwy, co pozwala nam go widzieć przez cały czas. Jeżeli dodamy do tego obłędną oprawę graficzną, zapowiada się, że Uncharted 4 spełni wszystkie oczekiwania wielkich fanów. Nowości zaskoczyły mnie na bardzo duży plus. Pamiętam, jak testując betę multiplayera, zastanawiałem się, jak tym razem będzie wyglądać tryb dla jednego gracza - w końcu to on robi zawsze największą furorę i jest głównym powodem kupowania gier z Nathanem Drakiem na okładce. Udostępniony fragment Uncharted 4: A Thief's End podsycił oczekiwania na premierę, która zaplanowana jest na 10 maja. Bez wątpienia będzie to jedna z najgorętszych premier pierwszej połowy 2016 roku.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj