Pierwsze gogle drugiej fali VR zwiastowały przełom, kicstarterowy sukces Oculusa zapowiadał, że nasze marzenia o podboju wirtualnych światów w końcu się ziszczą. Przed kilkoma laty nawet kartonowe gogle od Google miały w sobie coś niezwykłego; wkładając do nich smartfony i odpalając pierwsze mobilne gry VR można było odnieść wrażenie, że tym razem społeczeństwo i branża technologiczna są w pełni gotowe, aby udźwignąć ciężar rewolucji, której nie udało się przeprowadzić pod koniec XX wieku. Szybko kartonowe zestawy zastąpiliśmy plastikowymi, a po długich miesiącach oczekiwań na rynku pojawił się konsumencki Oculus oraz jego główny konkurent, HTC Vive. I gdybym miał wskazać najbardziej przełomową technologię branży rozrywkowej z ostatniego dziesięciolecia, bez wahania wskazałbym właśnie na tych dwóch gigantów. Nawet jeśli wirtualna rzeczywistość wciąż traktowana jest przez graczy jako niszowa zabawka, to np. w kinematografii coraz częściej sprawdza się w roli niezbędnego narzędzia do swobodnego kreowania fikcyjnych światów. Wykorzystanie gogli VR na planie znacząco zwiększa możliwości zespołu kreatywnego, nic więc dziwnego, że producenci sprzętu kierują swój przekaz nie tylko do użytkowników domowych, ale i do sektora biznesowego. W tym roku jeden z takich biznesowych zestawów stacjonarnych od HTC doczekał się kolejnej rewizji sprzedawanej pod nazwą Vive Pro 2. Miałem okazję spędzić z nim kilka tygodni i na własnej skórze przekonać się, czy ta rewolucja zmierza w dobrą stronę.

HTC Vive Pro 2 – stary przyjaciel w nowej formie

Na pierwszy rzut oka nowy Vive Pro nieznacznie różni się od swojego poprzednika. Gdyby nie inny kolor obudowy oba zestawy moglibyśmy ze sobą bardzo łatwo pomylić. Najważniejsze zmiany zaszły bowiem we wnętrzu urządzenia i związane są z przeskokiem na wyższą rozdzielczość. HTC Vive Pro 2 wyświetla obraz 5K, przebijając tym samym nawet ultrapopularnego Questa 2 od Oculusa. I paradoksalnie to w zestawieniu z tym sprzętem najlepiej widać wady i zalety nowych gogli HTC. Zdaję sobie sprawę z tego, że bezpośrednie porównanie Vive Pro 2 z Questem 2 w oczach wielu odbiorców może mijać się z celem. W końcu to sprzęty zaprojektowane do zgoła odmiennych grup klientów. Ale tak się składa, że wyznaczają dwa wykluczające kierunki rozwoju branży VR. Zrozumienie różnic pomiędzy nimi pozwoli najlepiej uchwycić istorę Vive Pro 2. A także odpowiedzieć na pytanie, czy debiut tego sprzętu w ogóle był potrzebny.
Źródło: HTC
Nowa zabawka od HTC jest produktem szalenie kontrowersyjnym i nieoczywistym. Same gogle kosztuj niespełna 3700 zł, w tej cenie nie otrzymamy jednak ani stacji bazowych, ani kontrolerów. Za pełen zestaw przyjdzie nam zapłacić przeszło 6000 złotych. Już serii Cosmos zarzucano, że jest nieproporcjonalnie droga względem oferowanych możliwości, a koszt zakupu pełnego zestawu HTC Vive Pro 2 to z punktu widzenia konsumenta rozpoczynającego zabawę z wirtualną rzeczywistością... cóż, kosmos. Ponadto przy okazji debiutu tego modelu nie zdecydowano się na odświeżenie kontrolerów. Jeśli zechcemy w pełni polegać na osprzęcie od HTC, zostaniemy z przestarzałymi padami, które nie przystają do współczesnych standardów rynku VR. Owszem, przechwytują ruch z idealną precyzją, ale w moich oczach to za mało, aby zarekomendować ich zakup, zwłaszcza jeśli ktoś szuka gogli głównie do zastosowań gamingowych. HTC zachęca co prawda graczy do zakupu samych gogli z linii Vive Pro 2 i sparowania ich z kontrolerami od Valve, ale z ekonomicznego punktu widzenia nie będzie to zbyt opłacalne. W zestawie z goglami Index pady od Valve kupimy zauważalnie taniej. Wątpię, aby przy projektowaniu Vive Pro 2 ktokolwiek myślał o nowych klientach zainteresowanych wejściem do świata gamingu VR. To sprzęt dla tych, którzy z VR mają już coś wspólnego albo kupują gogle do zastosowań biznesowych i wygórowana cena sprzętu nie jest dla nich problem. Bo jeśli spojrzeć na Vive Pro 2 wyłącznie z perspektywy tego, co oferuje sam hełm, to można zakochać się w nim od pierwszych sekund.

Hybryda tego, co najbardziej kuszące

Gdybym miał w obrazowy sposób wyjaśnić, z czym tak naprawdę mamy tu do czynienia, to przyrównałbym Vive Pro 2 do hybrydy Vive Indexa oraz Oculusa Quest 2. Z jednej strony dostajemy bowiem doskonałą rozdzielczość obrazu, czyli coś, czym gogle od Facebooka wyróżniają się na tle dotychczasowej, konsumenckiej konkurencji. Z drugiej zaś sprzęt od HTC na dłuższą metę jest znacznie bardziej komfortowy i to pod wieloma względami. Przestrzeń wewnątrz gogli jest o wiele większa niż w przypadku Oculusa, dzięki czemu nawet osoby korzystające z okularów o dużych ramkach mogą komfortowo korzystać z Vive Pro 2. Możemy także płynnie, a nie skokowo regulować rozstaw soczewek, aby idealnie wyostrzyć obraz, a system mocowania znacznie pewniej utrzymuje gogle w stałej pozycji, mimo iż to Quest 2 jest lżejszym sprzętem. Ale absolutnym numerem jeden są szersze kąty widzenia. Bawiąc się Questem 2 odnosiłem wrażenie, że spoglądam na wirtualny świat przez lornetkę, ze wszech stron otaczała mnie pusta, czarna przestrzeń. Korzystając z Vive Pro 2 w pełni zanurzasz się w innej rzeczywistości, a wysoka rozdzielczość renderowania obrazu podbija immersję na wyżyny perfekcji. I to nie tylko podczas zabawy w tak zaawansowanym tytule jak Half-Life: Alyx, który w 5K wprost oczarowuje. Nawet w mocno umownym Beat Saberze można poczuć się tak, jakbyśmy fizycznie znaleźli się w obcym, neonowym świecie. To wszystko osiągniesz oczywiście wyłącznie wtedy, jeśli dysponujesz sprzętem z wysokiej półki wydajnościowej. Jeśli chcesz odpalać gry w natywnej rozdzielczości, musisz dysponować komputerem wyposażonym w kartę graficzną z linii RTX 2070 bądź wyższej. Słabsze sprzęty poradzą sobie z obsługą Vive Pro 2, ale musisz liczyć się z obniżeniem jakości grafiki. Drogie gogle, przestarzałe kontrolery i wysokie wymagania techniczne nie wpływają jednak na to, w jaki sposób odbiera się same gogle. Z użytkowego punktu widzenia Vive Pro 2 to fantastyczny sprzęt, który zachwyca płynnością i rozdzielczością obrazu, komfortem użytkowania oraz świetnie dopasowanymi słuchawkami. To wszystko sprawia, że jawi się raczej jako kolejny eksperyment HTC, a nie pełnoprawny rywal dla konkurencyjnych gogli. Eksperyment, który ma pokazać, że granie w VR w 5K jest możliwe i może zapewnić fantastyczne doznania audiowizualne dla największych entuzjastów wirtualnej rzeczywistości. I nawet jeśli gogle nie przekonały mnie do tego, aby na poważnie rozważyć ich zakup, to na dobre wybiły mi z głowy pomysł przygarnięcia Questa 2. Od miesięcy wahałem się, czy przełknąć niedoskonałości konstrukcyjne Questa 2 i za pośrednictwem tego sprzętu zaprzyjaźnić się z wirtualną rzeczywistością na dobre, a nie tylko przy okazji kolejnych testów bądź spotkań biznesowych. Jednak krótki romans z Vive Pro 2 przypomniał mi, jak ważne są takie detale jak możliwość swobodnej regulacji rozstawu soczewek, wygodny uchwyt mocujący do głowy, słuchawki pogłębiające immersyjność odbioru treści czy w końcu kontrolery współpracujące z precyzyjnym systemem rozpoznawania ruchu Steam VR. Fakt, większość z tych rzeczy zapewnia Valve Index, ale tamte gogle pracują przy zauważalnie niższej rozdzielczości. A jak raz zobaczysz, jak świat VR wygląda przy tak dużym zagęszczeniu pikseli, już nigdy nie zechcesz wrócić do niższej rozdzielczości. Ten nieco przydługi wywód mogę skwitować tylko w jeden sposób. Marzy mi się, aby HTC zacieśniło współpracę z Valve i przestało oszukiwać się, że ich standardowe kontrolery wystarczą, aby w pełni cieszyć się wirtualnymi światami. Gdyby do dystrybucji trafił oficjalny zestaw HTC Vive Pro 2 z kontrolerami Index oraz stacjami bazowymi w ekonomicznie rozsądnej cenie, rozchodziłby się jak szalony (jak na sprzęty z branży VR, oczywiście). Dziś nowe gogle od HTC skuszą tylko największych zapaleńców, użytkowników biznesowych oraz tych, którzy nie muszą liczyć się z kosztami przy tworzeniu wymarzonego zestawu do obsługi wirtualnej rzeczywistości.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj