Wystarczyło zaledwie kilkadziesiąt minut, bym przekonał się, że Marvel's Midnight Suns tak naprawdę ma niewiele wspólnego z serią XCOM. To ciekawa i nietypowa mieszanka kilku gatunków – w tym taktycznej strategii, elementów RPG oraz... karcianki.
Muszę przyznać się do błędu. Po plotkach, przeciekach i materiałach marketingowych bardzo szybko dołączyłem do grona osób, które określały Marvel's Midnight Suns mianem "XCOMa z superbohaterami". Pozorne podobieństwa rzucały się bowiem w oczy podczas przeglądania screenów czy zwiastunów. Wystarczy jednak spędzić z Północnymi Słońcami naprawdę krótki czas, by zrozumieć, że obie te gry mają ze sobą naprawdę niewiele wspólnego. Podobieństwa kończą się w zasadzie na aspekcie wizualnym i taktycznym podejściu do rozgrywki. Cała reszta jest już zupełnie inna.
Midnight Suns porusza mroczną, paranormalną stronę uniwersum Marvela, która jeszcze do niedawna była kojarzona przede wszystkim z komiksami i nie eksplorowano jej zbytnio w MCU. Gracze stają do walki z siłami zła, na których czele stoi Lilith, Matka Demonów, która zostaje wybudzona z długiego snu przez członków Hydry. Jedyną nadzieją dla ludzkości są superbohaterowie (zarówno ci bardziej, jak i mniej znani) oraz przede wszystkim nowa postać (Hunter), którą na początku rozgrywki własnoręcznie tworzymy w niezbyt skomplikowanym edytorze.
Mam wrażenie, że twórcy, kreując bohaterów oraz interakcje pomiędzy nimi, w dużej mierze inspirowali się Kinowym Uniwersum Marvela. Klimat, pomimo wszechobecnego mroku, jest bowiem dość luźny, a herosi sypią żartami i onelinerami na lewo i prawo. Na ich tle mocno wyróżnia się właśnie Hunter. Bohater/bohaterka, z racji tego, że budzi się po trwającej kilkaset lat drzemce, zachowuje się zupełnie inaczej od reszty, dopiero poznaje swoich kompanów i nawiązuje z nimi pierwsze relacje. Mam wrażenie, że w ten sposób postanowiono przybliżyć to uniwersum osobom, które wcześniej miały z nim raczej dość sporadyczny kontakt, bo dzięki opcjonalnym dialogom dowiadujemy się więcej na temat tego świata i herosów.
Bardzo ciekawie zrealizowano walkę. Zapomnijcie o systemie osłon i procentowym wskaźniku pokazującym szansę na powodzenie ataków, w którym z jakiegoś powodu nawet 95% zwykle kończy się pudłem. Tutaj liczą się przede wszystkim karty i umiejętne łączenie ich ze sobą w niszczycielskie kombinacje, co przypomina rozwiązania ze Slay the Spire, Roguebook czy innych taktycznych deckbuilderów. Podczas doboru zdolności jesteśmy ograniczeni przez kilka czynników: same karty, które w pojedynkach dobierane są losowo z naszej talii oraz energię wykorzystywaną do ich zagrywania i wykonywania ruchów.
Pierwsze starcia nie należą do szczególnie wymagających. Można przejść je po doborze losowych zdolności, które wymierza się bez ładu i składu w przeciwników. Szybko przekonujemy się jednak, że z taką strategią nie zajdziemy zbyt daleko. Do osiągnięcia sukcesów w kolejnych starciach niezbędne jest zapoznawanie się z kolejnymi elementami zabawy, takimi jak wykorzystywanie elementów otoczenia, zajmowanie odpowiednich pozycji i odkrywanie zależności pomiędzy poszczególnymi kartami. Dla przykładu: niektórzy oponenci giną zaledwie po jednym uderzeniu, przez co można pozbywać się ich niejako przy okazji – na przykład miotając nimi w znacznie silniejszych, bardziej wymagających wrogów.
Niektóre karty opisane są "słowami kluczowymi" niczym w Hearthstone, co zapewnia im dodatkowe efekty. Przykład: "Szybkość" pozwala odzyskać punkty zagrania karty po wyeliminowania wrogów, a "Krwawienie" sprawia, że oponent będzie tracił zdrowie co turę. Dodatkowo za stosowanie zwykłych zdolności zyskujemy punkty heroizmu, które następnie możemy wykorzystać na dwa sposoby: do odpalenia potężnej, bohaterskiej zdolności lub do korzystania z obiektów znajdujących się na wirtualnych polach bitwy. Miotanie we wrogów głazami lub wyskakiwanie na nich ze znajdujących się w okolicy podwyższeń jest bardzo efektowne i satysfakcjonujące.
Na tym dość wczesnym etapie rozgrywki da się odczuć, że w zabawie jest spora losowość. Zdarzają się tury, w których mamy po prostu kiepskie karty i niewiele możemy z tym zrobić, bo możliwość ich wymiany jest bardzo ograniczona. Podejrzewam jednak, że im dalej, tym będzie lepiej, chociażby przez samo to, że do dyspozycji graczy oddanych zostanie więcej zdolności, które będzie można wsadzić do swojej talii.
W grze pojawiają się również elementy zarządzania i nawiązywania relacji z bohaterami. W przerwach pomiędzy misjami trafiamy do Opactwa, które pełni rolę bazy wypadowej dla bohaterów. To właśnie tam możemy porozmawiać z kompanami, by dowiedzieć się o nich więcej. To również w tym miejscu mamy dostęp do Kuźni, która pozwala na wytwarzanie nowego wyposażenia. Samo poruszanie się jako Hunter z perspektywy trzeciej osoby wypada dość sztywno, ale nie ma to większego znaczenia, bo w Opactwie nie uświadczycie żadnych scen akcji, które wymagałyby precyzji, zręczności czy perfekcyjnego sterowania. To po prostu miły przerywnik i jednocześnie przemycenie do gry pewnych opcji w ciekawszej formie: zamiast po prostu wybrać pozycje "Kuźnia" z menu, faktycznie musicie się tam udać i wejść w interakcję ze znajdującymi się tam NPC itp.
Początek mojej przygody z Marvel's Midnight Suns jest bardzo obiecujący. Starcia wyglądają świetnie i dają spore pole do kombinowania, a prezentowana historia ma bardzo szybkie tempo, przez co nie sposób się tu nudzić. Mam nadzieję, że ten wysoki poziom będzie odczuwalny aż do zobaczenia napisów końcowych, a losowość nie będzie zbyt mocno dawać się we znaki. O tym jednak przekonamy się wspólnie w okolicach premiery, gdy na łamach naEKRANIE.pl pojawi się recenzja gry.