Po przepięknym i wzruszający Ori and the Will of the Wisps przyszła pora na wizytę w mrocznym świecie fantasy. Sprawdzamy No Rest for the Wicked, które w kwietniu zadebiutowało we wczesnym dostępie na Steam.
Uwielbiam serię Ori. To jedne z moich ulubionych metroidvanii, więc co jakiś czas do nich wracam. Moon Studios udało się stworzyć produkcje, które nie tylko świetnie wyglądają, ale też zapewniają rozgrywkę w równym stopniu wymagającą, co uczciwą i satysfakcjonującą. Choć ich nowe dzieło, No Rest for the Wicked, to zupełnie inny gatunek (RPG akcji z walką wyraźnie inspirowaną podgatunkiem soulslike), to od pierwszego teasera byłem pewien, że będę musiał w to zagrać. Na szczęście nie czekałem długo, bo tytuł zadebiutował 18 kwietnia w ramach wczesnego dostępu, a jak powszechnie wiadomo, takie rozwiązanie ma zarówno zalety, jak i wady.
Pierwszy kontakt był... zaskakujący. Early access czy dema pojawiające się w ramach festiwali Steam rządzą się swoimi prawami. Często udostępniane są prototypy czy wersje pre-alfa, które mają poważne braki. Tutaj zaś wszystko jest na swoim miejscu. No, może poza kulejącą optymalizacją, bo na kilku różnych konfiguracjach zdarzały się spadki płynności. Na Steam Decku zaś No Rest for the Wicked jest gdzieś na granicy grywalności i potrafi wieszać cały sprzęt. Trzeba natomiast przyznać, że jeśli dysponuje się sprzętem umożliwiającym płynną, komfortową zabawę, to doznania związane z warstwą wizualną są naprawdę fantastyczne. Gra wygląda świetnie, a styl graficzny sprawia, że oprawa szybko się nie zestarzeje!
Na starcie wita nas estetyczne menu i kreator postaci, w którym stworzymy bohatera lub bohaterkę o nienaturalnie długich rękach. Proporcje te, choć średnio atrakcyjne dla oka, gubią się w trakcie zabawy, więc nie trzeba się nimi specjalnie przejmować. Później obserwujemy efektowną cutscenkę i zapoznajemy się z samouczkiem, który wyjaśnia podstawy. Na tym etapie da się już odczuć, że walka jest bardzo powolna, nawet jak na standardy klonów soulsów. Nie ma tutaj absolutnie miejsca na "mashowanie" przycisków czy nerwowe uskakiwanie w nadziei, że uda nam się uniknąć wrogich ataków. Wytrzymałość kończy się w zatrważająco szybkim tempie, szczególnie na początku, gdy nie rozwinęliśmy jeszcze naszych statystyk. Wymaga to chwili na przyzwyczajenie. Nie wszystkim przypadnie to do gustu. Osoby spragnione zdecydowanie szybszej zabawy będą musiały obejść się smakiem lub... spróbować znaleźć taki build, który spełni ich oczekiwania.
Już na tym etapie da się zauważyć, że Moon Studios zadbało o sporą elastyczność. Na początku nie wybieramy żadnej klasy postaci, a niejako sami ją tworzymy wraz z podejmowaniem kolejnych decyzji w toku rozgrywki. Awansując na kolejne poziomy doświadczenia, otrzymujemy punkty statystyk, które możemy rozdysponować (to gatunkowa klasyka: siła, wytrzymałość, zręczność, udźwig itp.), a wyekwipowanie konkretnego typu broni daje nam inne możliwości. Sztylety pozwalają na wyprowadzanie szybkich ciosów, łuki umożliwiają bezpieczne atakowanie z dystansu, a dwuręczne miecze może i są powolne, ale gdy już uderzą, to porządnie. Do tego dochodzą też specjalne zdolności, które zużywają energię (ładowaną poprzez zadawanie obrażeń). Podsumowując: jest z czym eksperymentować, a gracze już teraz wymyślają absurdalnie potężne buildy, dzięki którym są w stanie kłaść trupem nawet najpotężniejszych wrogów bez większego wysiłku. Trudno powiedzieć, jak podejdą do tego twórcy i czy zdecydują się na ich znaczące osłabienie, choć jest to bardzo prawdopodobne z uwagi na plany wprowadzenia sieciowej kooperacji w niedalekiej przyszłości.
Ekwipunek zapełnia się bardzo szybko (w moim odczuciu zdecydowanie zbyt szybko i wymaga to dalszych poprawek), ale kwestię udźwigu rozwiązano w naprawdę ciekawy sposób. Mamy tutaj standardowy podział na lekki, średni i ciężki ekwipunek, mający wpływ na szybkość naszych uników. Co ciekawe, największe obciążenie nie oznacza samych wad, bo dzięki temu uzyskujemy możliwość wykonywania krótkodystansowej szarży powalającej przeciwników, co można w interesujący sposób wpleść w swoje "kombosy".
Jak na wczesny dostęp przystało, aktualna wersja No Rest for the Wicked nie ma całej zaplanowanej zawartości. Do dyspozycji graczy oddano pierwszy akt, ale trudno narzekać, bo można spokojnie spędzić w nim kilkanaście godzin lub nawet więcej, jeśli zechcemy zaglądać w każdy kąt, testować różne taktyki czy zwiedzić Crucible, które na ten moment służy za swego rodzaju endgame. Świat nie wydaje się zbyt duży, ale jest pełen zakamarków i ukrytych ścieżek, które łatwo pominąć przy pierwszej wizycie w danej lokacji. Na dodatek, choć wrogowie nie odradzają się po aktywowaniu punktów kontrolnych, to miejscówki "zaludniają się" nowymi wrogami, poza tym pojawiają się w nich nowe surowce czy przedmioty.
Jeszcze ciekawiej wygląda kwestia dostępnych mechanik. Pod tym względem dzieło Moon Studios sprawia wrażenie kompletnego – i to aż do przesady. Zespół deweloperów chyba postawił sobie za cel wrzucić tutaj wszystko to, co chodziło im po głowie. Nawet jeśli nie byli co do tego do końca przekonani. Takie podejście ma jednak sens, bo dzięki temu to sami gracze podczas wczesnego dostępu będą mogli zadecydować, co chcieliby zobaczyć w premierowej wersji, a co powinno się usunąć lub mocno zmodyfikować. Sam mam kilka typów: utrata trwałości sprzętu po (nieuniknionej prędzej czy później) śmierci frustruje, a elementy rodem z survivalów, takie jak ścinanie drzew czy łowienie ryb, w obecnej formie są nieporozumieniem, bo zajmują dużo czasu, a tak naprawdę wnoszą niewiele.
Nie do końca przekonuje mnie też aktualny system odnawiania zdrowia. Nie mamy buteleczek z miksturami, których zapas odnawiałby się podczas odpoczynku – tak jak w produkcjach From Software i wielu ich naśladowcach. Zamiast tego spożywamy posiłki, które możemy ugotować przy ogniskach. I są z tym związane dwa problemy. Na początkowych etapach gry, gdy dopiero wdrażamy się w gameplay, będziemy zużywać jedzenie na potęgę, co wymusza ponowne przemierzanie odwiedzonych już wcześniej lokacji w poszukiwaniu grzybów, ziół czy mięsa. Można też się uprzeć, nagotować dań "na zapas" i w ten sposób niejako przejść tę produkcję "na siłę", co chwilę odnawiając nasz pasek zdrowia, bo jedynym ograniczeniem jest krótki czas odnowienia przy jedzeniu.
No Rest for Moon Studios?
Pomimo pewnych problemów grze nie da się odmówić jednego – fundament No Rest for the Wicked jest niezwykle solidny. Jest w tym potencjał na absolutnie fantastyczny tytuł, który będzie można śmiało postawić obok takich klasyków, jak Dark Souls czy Diablo, do których gra już teraz jest porównywana. Przed twórcami jeszcze sporo pracy, ale właśnie do tego służy wczesny dostęp – do zbierania feedbacku, brania sobie krytyki do serca i wprowadzania zmian w reakcji na głosy społeczności. Czuć przy tym, że Moon Studios faktycznie zależy na stworzeniu jak najlepszej gry, o czym świadczy między innymi samo tempo wypuszczania aktualizacji. W ciągu pierwszych siedmiu dni od premiery dostaliśmy aż 6 hotfixów, a po dwóch tygodniach pojawiła się naprawdę spory, wiele wnoszący patch.