Mieliśmy okazję porozmawiać z Nedem Waterhousem, dyrektorem kreatywnym ze studia Sumo Digital, które odpowiada za grę Sackboy: A Big Adventure, jeden z tytułów startowych konsoli PlayStation 5.
Sackboy: A Big Adventure to spin-off serii Little Big Planet, który stawia na nieco inną formułę rozgrywki. Tym razem zrezygnowano z możliwości tworzenia własnych etapów oraz światów i zamiast tego skupiono się na klasycznej rozgrywce znanej z trójwymiarowych platformówek. Historia w grze przedstawi zmagania z Sackboyem z nowym antagonistą – złowieszczym Vexem. Czarny charakter porywa przyjaciół Sackboya i wykorzystuje ich do budowy niszczycielskiego narzędzia o nazwie Wichrzyciel, które ma przemienić Świat Rzemiosła w pustą, ponurą krainę rodem z najgorszych sennych koszmarów. Sympatyczny protagonista naturalnie nie może na to pozwolić i wybiera się w wielką podróż w celu pokrzyżowania planów nikczemnego Vexa.
Ned Waterhouse, dyrektor kreatywny z Sumo Digital, udzielił nam wywiadu, w którym ujawnił kilka ciekawych informacji na temat tej nadchodzącej produkcji, a także opowiedział nam, jak wyglądała praca studia w czasie pandemii.
Tym razem zdecydowaliście się na stworzenie klasycznej, trójwymiarowej platformówki. Skąd taka decyzja? Czy nie łatwiej i mniej ryzykownie byłoby, gdybyście stworzyli po prostu Little Big Planet 4?
Jesteśmy ogromnymi fanami Little Big Planet i samego Sackboya. Możliwość wzięcia tej prawdziwie ikonicznej postaci i skupienia się na jednym aspekcie rozgrywki, czyli "Play" [to nawiązanie do "Create - Play - Share", czyli "Twórz - Graj - Dziel się", jednego ze sloganów reklamowych serii LBP – przyp. red.] było niesamowitą okazją, by spróbować czegoś innego i stworzyć wspaniałą grę. Zadbaliśmy o świetne, intuicyjne i responsywne sterowanie oraz przygotowanie naprawdę bogatego, zróżnicowanego i wciągającego doświadczenia podczas zabawy tak solo, jak i w kooperacji.
Czy możesz zdradzić coś więcej na temat trybu kooperacji? Będzie on dostępny zarówno lokalnie, jak i poprzez sieć, prawda?
Włożyliśmy w to naprawdę dużo pracy. Chcieliśmy stworzyć świetną grę dla jednego gracza i zrobiliśmy to. To fantastyczne doświadczenie, kiedy grasz solo, ale staje się jeszcze lepsze podczas zabawy z przyjaciółmi! Tak jak mówisz, mamy tutaj kooperację lokalną oraz online i możesz w ten sposób przejść całą grę, od początku do końca. Jest to zupełnie bezproblemowym doświadczeniem, bo możesz dołączyć do czyjejś gry w dowolnym momencie i w dowolnym momencie ją opuścić. Wprowadziliśmy też pewne nowe mechaniki i sposoby poruszania się właśnie w trybie co-op. Nie brak tu też ruchów, które można wykorzystać do pomagania towarzyszom lub… utrudniania im życia [śmiech]. Przygotowaliśmy też pewne poziomy, które są przeznaczone wyłącznie do zabawy ze znajomymi.
Wiem, że tym razem skupiliście się na rozgrywce i zabraknie tutaj możliwości tworzenia własnych poziomów. Czy jednak fani cyklu mogą spodziewać się powrotu innych elementów znanych z Little Big Planet?
Oczywiście! Nasza gra ma serię Little Big Planet w swoim DNA! Mamy tutaj tę klasyczną estetykę inspirowaną rękodziełem, rozpoznawalne mechaniki, takie jak ruchy znane z poprzednich odsłon serii czy 60 różnych kostiumów do zdobycia, których poszczególne elementy można ze sobą łączyć i mieszać na przeróżne sposoby. Powracają też naklejki, bańki z nagrodami, liczne wyzwania, mamy też system emotek, których można używać do komunikacji. No i oczywiście nie mogło zabraknąć tutaj bogatej obsady przedziwnych, zabawnych postaci, które podobne są do tych z poprzednich odsłon, a także charakterystycznej ścieżki dźwiękowej i humoru. Fani serii powinni być zadowoleni.
Możesz zdradzić coś więcej na temat kostiumów? Czego możemy się spodziewać? Planujecie jakieś gościnne występy postaci z innych gier na PlayStation?
Jasne! Tak jak wspominałem wcześniej, w grze mamy ponad 60 strojów czekających na zdobycie przez graczy. Część inspirowana jest konkretnymi światami, inna poziomami. Są naprawdę bogate i szalenie zróżnicowane! Mamy też kilka gościnnych występów. Osoby, które zakupią edycję Deluxe, otrzymają ikoniczne postacie znane z innych gier: Sama Bridgesa Portera z Death Stranding, Deacona z Days Gone, Connora z Detroit: Become Human i Jina Sakaia z Ghost of Tsushima. Każdy ten kostium ma też własną, niepowtarzalną emotkę. To naprawdę wspaniałe móc zobaczyć tych bohaterów w nowym wydaniu, jako część świata Sackboya. Oprócz tego gracze mogą zdobyć masę kostiumów podczas rozgrywki, a niektóre są bardzo rzadkie! Dla osób, którzy opanują naszą grę w stopniu mistrzowskim, przygotowaliśmy też wyjątkowy kostium i nie mogę doczekać się, aż po raz pierwszy zobaczę w sieci czy na YouTube kogoś, komu udało się go zdobyć. To ostateczne wyzwanie w Sackboy: A Big Adventure!
Czujecie presję przed zbliżającą się premierą? To nie tylko kolejna przygoda jednej z maskotek PlayStation, ale też tytuł startowy nowej konsoli, PlayStation 5. Podejrzewam, że oczekiwania graczy są spore…
Nie czuję jakiejś specjalnej presji. Wiesz, mam ogromne szczęście, że mogę pracować z tak utalentowanym zespołem. To prawdziwi pasjonaci platformówek i miłośnicy Sackboya. Jestem dumny z tego, co udało nam się stworzyć i jednocześnie podekscytowany tym, że gracze wkrótce będą mogli sprawdzić ten tytuł i cieszyć się nim. Jeśli zaś chodzi o tę nową platformę [PlayStation 5 – przyp. red.], to tworzenie gry na ten sprzęt było interesującym wyzwaniem. Zanim jednak powiem coś więcej, to chciałbym zaznaczyć, że wersja na PS4 jest świetna i uważam, że osoby, które kupią grę na tę konsolę, absolutnie się nie zawiodą. Jako zespół jesteśmy szczęśliwi, że gra trafi na oba te sprzęty, bo więcej graczy będzie mogło sprawdzić, co dla nich przygotowaliśmy.
PlayStation 5 jest jednak mocniejszym urządzeniem, które oferuje pewne dodatkowe możliwości. Mogliśmy z nich skorzystać, by ulepszyć nasze dzieło. Ta wersja oferuje lepszą oprawę i uwierz, że gra wygląda niesamowicie na ekranie 4K. Wykorzystaliśmy też haptyczne wibracje i adaptacyjne spusty kontrolera DualSense. Sprawdzają się one świetnie w grze, takiej jak nasza, w której występuje mnóstwo realistycznych materiałów. Możesz poczuć różnice podczas lądowania na metalu czy filcu, odczuć rozbijanie balonów lub zjeżdżanie po drewnianych deskach. Sackboy: A Big Adventure obsługuje też dźwięk 3D, dzięki czemu gracze mają możliwość jeszcze lepszego wejścia w ten świat i usłyszenia wszystkiego wokół. No i jeszcze ten dysk SSD... Choć mamy ten sprzęt od dawna, to nadal jestem pod ogromnym wrażeniem, jak szybko to działa i jak błyskawicznie można przejść do zabawy. Doceniam to szczególnie teraz, gdy robię się coraz starszy i mam mniej czasu na regularne granie. System aktywności, który mogłeś zobaczyć na jednym z niedawnych materiałów wideo o interfejsie konsoli, to również ciekawy dodatek i myślę, że pomoże wielu osobom w poszukiwaniu sekretów czy zdobywaniu jak najlepszych wyników. Będą mieli te informacje bez potrzeby wyłączania gry.
Więc ujmę to tak - raczej nie czuję specjalnej presji, ale bez wątpienia czuję ogromne podekscytowanie z tego, że jestem częścią premiery nowej konsoli i mogłem wykorzystać wiele nowych możliwości, by stworzyć jak najlepszą grę.
No i tym sposobem odpowiedziałeś na pytania o PS5 i kontroler DualSense, które dopiero miałem zadać… W takim razie przejdźmy dalej – czy zdradzisz, jak długą przygodą będzie Sackboy: A Big Adventure i czy gra zaoferuje dodatkowe wyzwania poza samą kampanią fabularną?
Powiem tak: to duża gra. Zależało nam na tym, by było tu dużo dopracowanej zawartości. Chcieliśmy też, by był tu odpowiedni i przemyślany poziom trudności. To gra, która jest przystępna dla wszystkich, ale jednocześnie ma też coś do zaoferowania tym najbardziej hardkorowym fanom platformówek. Oferujemy niezwykle bogaty wachlarz ruchów Sackboya. Ma on wiele nowych umiejętności, które można łączyć ze sobą w zaskakujące i spektakularne kombinacje. Wprowadza to sporo głębi do zabawy. Całą kampanię możesz jednak ukończyć nawet wtedy, gdy nie opanujesz ich wszystkich. Jeśli jednak zechcesz zdobyć absolutnie wszystko, co przygotowaliśmy, czyli ukończyć poboczne aktywności, wyzwania i uzyskać jak najlepsze wyniki... cóż, wtedy musisz przyszykować się do całkowitego opanowania bohatera.
Zdecydowanie mamy zawartość dla graczy, którzy cenią sobie wyzwania. Podam Ci przykład - przygotowaliśmy specjalny zestaw wyzwań z limitem czasowym, które są takimi prawdziwymi, zręcznościowymi speedrunami. Dostajesz jedno życie i musisz jak najszybciej pędzić przez taki etap. Mamy też jeden specjalny, 10-minutowy poziom z jednym życiem, który stanowi "wyzwanie ostateczne". Próbowałem go ukończyć, ale ku rozczarowaniu naszego zespołu, nadal mi się to nie udało!
Jak widzisz, przygotowaliśmy coś dla każdego i sądzę, że nikt nie będzie rozczarowany rozmiarami gry i oferowaną przez nią zawartością.
Pandemia nie pozostała bez wpływu na branżę gier. Jak to wyglądało u was? Czy wraz z zespołem musieliście mierzyć się z jakimiś nieoczekiwanymi wyzwaniami w tych trudnych czasach?
Myślę, że wszyscy musieli zmagać się z nowymi, nieoczekiwanymi sytuacjami w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Byliśmy jednak w o tyle dobrej sytuacji, że cała gra była już praktycznie gotowa, gdy w Wielkiej Brytanii wprowadzono lockdown. Musieliśmy tylko ją dopracować. Nasze zespoły wykonały świetną robotę z przejściem niemal 200 osób do całkowitej pracy zdalnej w ciągu zaledwie kilku dni. Oczywiście wymagało to zmiany pewnych przyzwyczajeń – nie mogliśmy już spotykać się w jednym pokoju i omawiać aktualnego stanu gry, tak jak zawsze to robiliśmy. Spędziłem też zdecydowanie więcej czasu przy telefonie, ale myślę, że nie byłem w tym odosobniony. Były to zupełnie nowe wyzwania, ale nie sądzę, by miały jakikolwiek wpływ na naszą pracę i by gra przez to w jakikolwiek sposób ucierpiała. Krótko mówiąc: szybko przyzwyczailiśmy się do nowej sytuacji i było to dla nas nowym, cennym doświadczeniem.
Jaka przyszłość czeka Sackboya? Macie już jakieś plany? Jeśli tak, to czy będzie to Little Big Planet 4, czy raczej zamierzacie pozostać przy tej nowej formule rozgrywki?
Mówiąc zupełnie szczerze – nie wiem! [śmiech] Tworzyliśmy tę grę przez naprawdę długi czas i nadal dokonujemy ostatnich szlifów przed premierą. Teraz sam wyczekuję debiutu i reakcji graczy, którzy będą ją sprawdzać. Mam też nadzieje na jakieś wakacje. Później, po przerwie, myślę, że zaczniemy zastanawiać się nad przyszłością!