Wszystko dzieje się w głowie
Wyobraźcie sobie sytuację, którą doskonale znacie z niejednej gry wideo. Twój bohater – Ty, bo z postacią się utożsamiamy – wchodzi do ciemnego pomieszczenia, gdzie światła jest niewiele. Wewnątrz panuje półmrok, niewielki promyk sztucznego światła sprawia, że dostrzega coś na pobliskim krześle. Podchodzisz bliżej. Okazuje się, że to ciało. Dość mocno zdeformowane ciało, a wokół niego lata chmara much. Już na sam widok robi ci się niedobrze. Nagle gaśnie światło, za twoimi plecami słyszysz trzask zamykanych drzwi. Docierają do ciebie odgłosy wskazujące na to, że ciało, które kilka minut wcześniej oglądałeś z obrzydzeniem, najprawdopodobniej wstało i co gorsza – porusza się w Twoim kierunku.Mrok wrogiem Twym
Każda gra, która z założenia ma nas przestraszyć, albo rozgrywa się w egipskich ciemnościach albo w gęstym półmroku, co ma swoje korzenie w naturze ludzkiej oraz jest pewnym ułatwieniem dla programistów. Bo to czego nie widać, nie musi istnieć realnie w grze. Nie trzeba tego projektować, a zasoby sprzętowe można przeznaczyć na inne elementy gry. To właśnie w nocy żerują te wszystkie wampiry, strzyki czy wilkołaki, duchy. Większość maszkar czatuje na nas właśnie po zachodzie słońca. Zatem, chcąc nie chcąc, autorzy gier muszą skierować tory swojej produkcji właśnie w odcienie mroku.Sam jak palec
Kolejnym wspólnym mianownikiem wielu gier, w których za straszenie nas wzięto sobie priorytet, jest samotność głównego bohatera. Czasami zaczynamy od początku jako jeden, innymi razy jest nas kilkoro, a z czasem gra prowadzi nas tak, że jest ich coraz mniej. Until Dawn jest tutaj dobrym przykładem takiej właśnie gry, gdzie wpływ gracza na to, kto przeżyje, a kto nie, jest dość duży, chociaż on sam nie musi zdawać sobie sprawy z tego.Strach ma brzydką twarz
Jak doskonale wiemy, strach ma nie tylko wielkie oczy, ale też brzydką twarz. Deformacja, nie tylko twarzy, powoduje wstręt i obrzydzenie. Nawet nie musi być strasznie, żeby od takiego potworka odchodzić na kilka kroków, a w grach wideo zwykle ten ktoś ma zawsze złowieszcze zamiary wobec naszego bohatera. Pamiętacie pielęgniarki z Silent Hill? A klikacze z The Last of Us? No właśnie. Straszenie poprzez epatowanie brzydotą to doskonały i znany trick, a jednocześnie odnoszący niemały sukces w branży.Diabelskie dziecko
Po dziś dzień, kiedy przypomnę sobie lokację szkoły właśnie z Silent Hill, mam ciary na plecach. Sama w sobie gra była dość przerażająca (wtedy), ale to, co najbardziej mroziło krew w żyłach, to odgłosy dzieci, które można było usłyszeć na korytarzach. Dzieci – to właśnie kolejny szablonowy motyw, po który sięgają twórcy gier. Można tu także przywołać motywy z gry F.E.A.R., gdzie również dziecko towarzyszyło nam tu i ówdzie.Potwory z szafy
Klasyka. Nie ma gry z gatunku, w której nie występuje straszak tego typu. To zza węgła ktoś wyskoczy, to w szafie schowany jest trup, to w skrzyni znajdziemy stwora, który natychmiast po jej otwarciu się na nas rzuci. Najmniej lubiane przeze mnie momenty w grach dotyczą właśnie tzw. jump scary, czyli straszaków, które wciskane są na siłę, kiedy brakuje pomysłów. Tych przecież może być bardzo wiele i wcale, nie potrzeba sięgać po te tanie chwyty. Bo straszy też klimat produkcji, gęsta i mroczna atmosfera oraz muzyka. O tak, oprawa muzyczna nie pozostaje bez wpływu na ogólny nastrój niepokoju. Bo nic tak nie psuje dobrej (strasznej) zabawy, jak skoczna wesoła muzyczka do mrocznej sceny.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj