Strach ma wielkie oczy – czym straszą nas twórcy gier
Mniej lub bardziej lubimy się bać. Czy to w kinie na filmie, czy to pogrążeni w lekturze, czy też wreszcie przeżywając przygody w grach wideo. Boimy się, bo tak reaguje nasz organizm, a twórcy gier chętnie to wykorzystują, bo czemu nie?
Strach ma wielkie oczy, ale kiedy bardziej zgłębimy się w temat, okazuje się, że wszystkiemu winny jest nasz mózg, który wyolbrzymia wiele, a twórcy gier jedynie wykorzystują jego ułomność i płatają nam figle, oczywiście ku ucieszy graczy. Boimy się, bo lubimy, możemy w ten sposób odreagować na codzienny stres, ale również przy tym dobrze się bawimy – przynajmniej, jeśli chodzi o gry wideo.
Wszystko dzieje się w głowie
Wyobraźcie sobie sytuację, którą doskonale znacie z niejednej gry wideo. Twój bohater – Ty, bo z postacią się utożsamiamy – wchodzi do ciemnego pomieszczenia, gdzie światła jest niewiele. Wewnątrz panuje półmrok, niewielki promyk sztucznego światła sprawia, że dostrzega coś na pobliskim krześle. Podchodzisz bliżej. Okazuje się, że to ciało. Dość mocno zdeformowane ciało, a wokół niego lata chmara much. Już na sam widok robi ci się niedobrze. Nagle gaśnie światło, za twoimi plecami słyszysz trzask zamykanych drzwi. Docierają do ciebie odgłosy wskazujące na to, że ciało, które kilka minut wcześniej oglądałeś z obrzydzeniem, najprawdopodobniej wstało i co gorsza – porusza się w Twoim kierunku.
Zgaduje, strach wziął nad Tobą górę. Pytanie tylko dlaczego? Przecież to tylko scena wykreowana na potrzeby gry wideo. Fizycznie nic się tobie nie stanie. Co najwyżej Twoja postać poniesie konsekwencje swoich (Twojej ciekawości) czynów. Ale jednak – boimy się my.
Jak to się dzieje, że tak reagujemy? Jakie techniki wykorzystują twórcy gier, żeby dosłownie wysadzić nas z kanapy?
Mrok wrogiem Twym
Każda gra, która z założenia ma nas przestraszyć, albo rozgrywa się w egipskich ciemnościach albo w gęstym półmroku, co ma swoje korzenie w naturze ludzkiej oraz jest pewnym ułatwieniem dla programistów. Bo to czego nie widać, nie musi istnieć realnie w grze. Nie trzeba tego projektować, a zasoby sprzętowe można przeznaczyć na inne elementy gry.
To właśnie w nocy żerują te wszystkie wampiry, strzyki czy wilkołaki, duchy. Większość maszkar czatuje na nas właśnie po zachodzie słońca. Zatem, chcąc nie chcąc, autorzy gier muszą skierować tory swojej produkcji właśnie w odcienie mroku.
Natomiast jeśli chodzi o czynnik ludzki, to od zarania dziejów mrok kojarzył się człowiekowi z czymś złym. Myślano dawniej, że jak gdzieś jest ciemno, to na pewno musi się tam czaić zło. Z czasem powstały lampy rozświetlające czerń, elektryczność, ale myślenie się nie zmieniło znacznie i nadal chociażby mówi się o kimś podejrzanym, jako o tym kimś spod ciemnej gwiazdy.
Sam jak palec
Kolejnym wspólnym mianownikiem wielu gier, w których za straszenie nas wzięto sobie priorytet, jest samotność głównego bohatera. Czasami zaczynamy od początku jako jeden, innymi razy jest nas kilkoro, a z czasem gra prowadzi nas tak, że jest ich coraz mniej. Until Dawn jest tutaj dobrym przykładem takiej właśnie gry, gdzie wpływ gracza na to, kto przeżyje, a kto nie, jest dość duży, chociaż on sam nie musi zdawać sobie sprawy z tego.
Samotności jako formy wybudzania strachu również należy się dopatrywać w naszej historii. Ludzie od zarania dziejów tworzyli skupiska, z oczywistych powodów – w grupie raźniej – ale to nie jedyny pretekst. Im jest nas więcej, tym łatwiej obronić się przed tym nieznanym, np. tym, co skrywa się w mroku.
Sam wielokrotnie, bawiąc się dobrze przy grach z gatunku horroru, zawsze cieszyłem się chwilą, w której oprócz mnie była inna postać. To dla mnie sygnał, że można trochę odpocząć, odsapnąć, bo raczej nic złego się nie stanie. Owszem, potem znów bohater jest sam jak palec i napięcie narasta, ale te chwile wytchnienia w towarzystwie kompana są niedocenione.
Już sama samotność bohatera w grach napędza stracha, a otaczający nas mrok potęguje to uczucie. Niektórym to, po mocnym wstępie, wystarczy już, żeby grę odstawić i nigdy do niej nie wrócić.
Strach ma brzydką twarz
Jak doskonale wiemy, strach ma nie tylko wielkie oczy, ale też brzydką twarz. Deformacja, nie tylko twarzy, powoduje wstręt i obrzydzenie. Nawet nie musi być strasznie, żeby od takiego potworka odchodzić na kilka kroków, a w grach wideo zwykle ten ktoś ma zawsze złowieszcze zamiary wobec naszego bohatera. Pamiętacie pielęgniarki z Silent Hill? A klikacze z The Last of Us? No właśnie.
Straszenie poprzez epatowanie brzydotą to doskonały i znany trick, a jednocześnie odnoszący niemały sukces w branży.
Diabelskie dziecko
Po dziś dzień, kiedy przypomnę sobie lokację szkoły właśnie z Silent Hill, mam ciary na plecach. Sama w sobie gra była dość przerażająca (wtedy), ale to, co najbardziej mroziło krew w żyłach, to odgłosy dzieci, które można było usłyszeć na korytarzach. Dzieci – to właśnie kolejny szablonowy motyw, po który sięgają twórcy gier. Można tu także przywołać motywy z gry F.E.A.R., gdzie również dziecko towarzyszyło nam tu i ówdzie.
Trudno mi wytłumaczyć, dlaczego małe dzieci nas straszą. W zasadzie jest to zastanawiające, dlaczego tak jest. Przecież dziecko kojarzy się z niewinnością i wręcz niesamodzielnością, a potrafi napędzić niezłego pietra.
Potwory z szafy
Klasyka. Nie ma gry z gatunku, w której nie występuje straszak tego typu. To zza węgła ktoś wyskoczy, to w szafie schowany jest trup, to w skrzyni znajdziemy stwora, który natychmiast po jej otwarciu się na nas rzuci.
Najmniej lubiane przeze mnie momenty w grach dotyczą właśnie tzw. jump scary, czyli straszaków, które wciskane są na siłę, kiedy brakuje pomysłów.
Tych przecież może być bardzo wiele i wcale, nie potrzeba sięgać po te tanie chwyty. Bo straszy też klimat produkcji, gęsta i mroczna atmosfera oraz muzyka. O tak, oprawa muzyczna nie pozostaje bez wpływu na ogólny nastrój niepokoju. Bo nic tak nie psuje dobrej (strasznej) zabawy, jak skoczna wesoła muzyczka do mrocznej sceny.
Dlaczego lubimy się bać w grach wideo? Chyba ma to związek z naszymi samymi. Pokonanie strachu, nawet wirtualnego, to przecież powód do dumy i samozadowolenia, więc jak tu nie lubić się bać. Nawet jeśli to tylko na niby.
Źródło: fot. Capcom