Narracja w grach przeszła drastyczną metamorfozę od tego, czym była, a w zasadzie nie była, pierwotnie. Pierwsze gry tworzono z myślą o prostej rozrywce; były to czysto zręcznościowe tytuły, w których nikt nawet nie zaprzątał sobie głowy fabułą. Nic w tym zresztą dziwnego, zważywszy na jakim poziomie była ówczesna technologia. Kilka pikseli na krzyż to jedyne, co można było wtedy osiągnąć. Nawet pomimo szczerych chęci twórców, gry nie nadawały się do opowiadania historii. Oczywiście dość szybko zaczęto podejmować pierwsze próby stworzenia bardziej ambitnych produkcji, czego dowodem mogą być chociażby tekstowe przygodówki, ale w tym przypadku nie sposób mówić o prawdziwie ciekawej narracji.
Na sprzętach 8-bitowych co prawda sporadycznie pojawiały się tytuły, które nie były tak płytkie, jak większość ukazujących się wówczas gier - chociażby "Metal Gear" czy pierwsze "Final Fantasy" - ale były to przeważnie wyjątki od reguły, a i graczom trudno było utożsamiać się z dwukolorowym zlepkiem pikseli. Sytuacja uległa zmianie wraz z systemami 16-bitowymi. Wtedy też zaczęły ukazywać się konkretne przygodówki ("Clock Tower") i gry z gatunku RPG (w większości japońskie - "Chrono Trigger", "Breath of Fire", "Final Fantasy VI"), które nie tylko cechowały się śliczną jak na owe czasy grafiką, ale i nierzadko opowiadały dojrzałą oraz emocjonującą historię. Rzecz jasna próżno było szukać w tych pozycjach filmowości. Kolejne wydarzenia poznawaliśmy przeważnie z dymków pojawiających się nad głowami postaci lub innej formy tekstu. Choć naturalnie zdarzały się wyjątki. "Another World" w dość ciekawy sposób przedstawiał losy naukowca Lestera Chaykina, głównego bohatera, miejscami budząc skojarzenia z filmem animowanym. Klimatyczna sekwencja wprowadzająca, oryginalna wizja plastyczna i wiele nietuzinkowych rozwiązań sprawiło, że była to jedna z pierwszych gier, dla której dziennikarze użyli terminu "kinowa". Nie było w tym krzty przesady, bowiem kto miał okazję zagrać, ten wie, że jak na lata powstania była to produkcja zdecydowanie wyróżniająca się na tle innych.
Prawdziwa rewolucja nastąpiła jednak w latach 1993-1995, kiedy to zaczęto tworzyć pierwsze gry wykorzystujące technikę FMV (Full Motion Video), a na rynek trafiły konsole Sega Saturn i PlayStation, przyczyniające się do popularyzacji nośnika, jakim były płyty CD. Z uwagi na większą pojemność kompaktów można było sobie pozwolić na upiększenie danej pozycji różnorodnymi, przygotowanymi wcześniej wstawkami, bo tym właśnie były FMV - prerenderowanym materiałem. Nie generowane w czasie rzeczywistym scenki z reguły cechowały się o wiele ładniejszą grafiką, nadając grom filmowości przy co istotniejszych dla fabuły wydarzeniach. "Final Fantasy VII" nie miałoby takiej siły oddziaływania, gdyby nie wspomniane wstawki pozwalające na lepsze okazanie emocji bohaterów, z kolei zmagania z zombie w kultowej serii "Resident Evil" nie byłyby aż tak przerażające, jeśli pozbawić je klimatycznych filmików, chociażby tych z udziałem Nemesisa.
Flagowy cykl Capcomu to doskonała okazja, by przejść do innego zjawiska, czyli wykorzystania prawdziwych aktorów przy tworzeniu FMV. Zapewne większość graczy, która rozpoczynała przygodę z wirusem T od pierwszej części, pamięta, że w intro (jak i przerywnikach) nie uświadczyliśmy wykreowanego przez komputer świata. Zamiast tego twórcy zdecydowali się nakręcić filmiki z udziałem żywych ludzi. Oczywiście efekt końcowy jest daleki od ideału i oglądany dziś mocno trąci kiczem oraz drętwym aktorstwem, ale w dniu premiery robił niemałe wrażenie i pozwalał w pełni zagłębić się w opowiadaną historię.
O ile jednak pierwszy "Resident Evil" tylko miejscami korzystał z prerenderów i pomocy aktorów, tak o dwa lata wcześniejsze "The 7th Guest" - przygodówka typu point & click - w pełni opierało się na tym zamyśle. Prawdziwych ludzi, którzy wcielali się w bohaterów, naniesiono na przygotowane wcześniej tła, budując w ten sposób wrażenie uczestnictwa w interaktywnym filmie. Graczom bardzo przypadła do gustu taka metoda przedstawiania wydarzeń, gdyż dawała poczucie względnego realizmu. Pomysł się przyjął i w kolejnych latach mogliśmy doświadczyć większej liczby ciekawych produkcji z tego gatunku, wykorzystujących tę technikę - "Phantasmagoria", "Black Dahlia". Co ciekawe, wszystkie te tytuły zahaczały o stylistykę kina grozy. FMV miały jednak poważną wadę: gry tworzone w całości tą metodą zajmowały ogromną ilość miejsca, a jakość nagrań pozostawiała wiele do życzenia - obraz był niskiej rozdzielczości, w dodatku ziarnisty, z kolei dźwięk często był "wzbogacony" o szumy. Koniec końców była to wiec jedynie chwilowa moda i większość deweloperów skupiło się wyłącznie na wykorzystywaniu FMV w celu tworzenia przerywników.
Niewielu natomiast wie, iż moda ta zapoczątkowana została jeszcze w latach 80. Oczywiście nie na platformach domowych, bo te zwyczajnie były na to za słabe, ale na popularnych w tamtym czasie automatach. Jednak nie takich zwykłych, bo nośnikiem danych w tym przypadku były nowatorskie wtedy dyski optyczne o dużej pojemności, co pozwoliło programistom upchnąć na nie ogromne ilości materiału. Gry powstałe na LaserDiscach, bo tak się oryginalnie nazywały, nie były szczególnie skomplikowane pod względem rozgrywki ani nie oferowały zbyt długiej zabawy - przeważnie kilka minut. Natomiast zachwycały oprawą, która przypominała interaktywną kreskówkę tudzież film. Pierwszym tytułem wydanym na dyski optyczne był "Dragon's Lair" (1983), nad animacją do którego pracował były pracownik wytwórni Disneya, Don Bluth. Odpowiedzialne za nią studio Cinematronics do spółki z American Laser Games stworzyło większość produkcji, jakie ukazały się na tym nośniku. Niestety takowe gry nie cieszyły się długo popularnością z uwagi na ograniczoną rozgrywkę i wysokie koszty produkcji samego sprzętu, które przekładały się także na zwiększenie opłaty, jaką trzeba było uiścić w salonie, by w ogóle móc zagrać. Wątpliwy sukces tego typu pozycji mimo wszystko pokazuje, że próby "ufilmowienia" produktów wirtualnej rozrywki podejmowano już kilka dekad temu, choć z uwagi na ograniczenia sprzętowe, na bardzo niewielką skalę.
Powróćmy na chwilę jeszcze do czasów konsoli PlayStation, na której to wydano grę "Metal Gear Solid", będącą przykładem produkcji, która pomimo braku FMV zaskakiwała hollywoodzkim podejściem do ukazywanych wydarzeń. Jej twórca, Hideo Kojima, nigdy nie krył faktu, że od dziecka marzył o tym, by zostać filmowcem - i czuć to w każdej scenie oraz dialogu towarzyszącym przygodom Snake'a. Mimo iż tytuł sam w sobie nie jest szczególnie widowiskowy, to nadrabia bardzo kinowym scenariuszem, pełnym popkulturowych nawiązań i burzącym, choć jeszcze nieśmiało, czwartą ścianę. Granie w "Metal Gear Solid" przypominało obcowanie z pierwszoligowym filmem szpiegowskim, a uczucie to dodatkowo wzmagane było odbywającymi się przy pomocy Kodeka rozmowami głównego bohatera z przełożonym i personelem, który na odległość pomagał w wykonaniu misji. Fabuła tej gry ma niezwykle filmowy potencjał i z powodzeniem mogłaby zostać przeniesiona na wielki ekran.
Jednak to dopiero kolejna generacja konsol pozwoliła na iście filmowe doświadczenia. Większe możliwości techniczne zaowocowały lepszą oprawą i ogólnym rozmachem. Już nie tylko przerywniki wzbudzały zachwyt, ale także sam gameplay, który za sprawą zabiegów formalnych pokroju QTE - zmuszających do czujności nawet w trakcie cutscenek - i dynamicznej kamery sprawiał, że tak pojedynki, jak i pokonywanie kolejnych etapów, cieszyły wzrok i przykuwały do ekranu także osoby pełniące wyłącznie rolę obserwatora. Któż nie był pod wrażeniem pojedynku Kratosa z Hydrą w "God of War", wojny toczonej pomiędzy ISA i Helghastem z "Killzone" czy zmagań z pasożytem La Plaga w "Resident Evil 4". Gry stały się bardziej efektowne, emocjonujące i zaczęły dostarczać przeżyć do tej pory kojarzonych wyłącznie z kinem. "Fahrenheit" od studia Quantic Dream to doskonały przykład połączenia języka filmu z mechaniką gier. Podział ekranu na dwie osobne części, z których jedna pokazuje naszego bohatera, kiedy zacieramy w toalecie ślady zbrodni, a druga zbliżającego do niej policjanta, był jednym z licznych zabiegów, które uczyniły z tej produkcji widowisko nie mniejsze od sezonowych blockbusterów wyświetlanych w multipleksach. Dobry montaż, świetna praca kamery i nietuzinkowe ujęcia sprawiały, że obok "Fahrenheita" nie można było przejść obojętnie. Pod względem gameplayu tytuł ten również różnił się od większości gier, będąc w dużej mierze festiwalem QTE sprawdzających naszą zręczność. Nie wszystkim taka forma rozgrywki przypadła do gustu, ale twórcom pozwoliła stworzyć produkcję, którą ogląda się w takim samym stopniu, co w nią gra. Podczas kolejnych cieszących wzrok scen musieliśmy wykonywać wyświetlane na ekranie kombinacje i w ten sposób przeważnie uniknąć śmierci. Filmowość tej pozycji sprawiała, że podczas posiedzeń graczom towarzyszyło nieustające napięcie, a oni nerwowo ściskali pada w obawie przed porażką. Dzieło Quantic Dreams, jak mało które, budowało silną więź pomiędzy głównym bohaterem a graczem, w rękach którego spoczywały jego losy.
Francuskie studio poszło jeszcze dalej przy okazji swojej następnej gry - Heavy Rain, wydanej już na jedną z obecnych platform, konsolę PlayStation 3. Produkcja znacznie rozwinęła koncepcję znaną z "Fahrenheita", wprowadzając kilku grywalnych bohaterów, czyniąc z podejmowanych przez gracza decyzji kluczowy element rozgrywki i rezygnując z planszy z napisem "Game Over". Jeśli jedna z kierowanych przez nas postaci ginęła, nie oznaczało to końca rozgrywki; akcja toczyła się dalej, a my przejmowaliśmy kontrolę nad pozostałymi protagonistami. Można powiedzieć, że Heavy Rain było filmem, którego fabułę tworzył sam gracz i to tylko od jego poczynań zależało, jakie zakończenie ujrzy.
Obecna generacja w widoczny sposób dążyła i dąży nadal do nadania grom filmowego charakteru. Rockstar, dla przykładu, przy okazji Maxa Payne'a 3 zastosował bardzo ciekawy zabieg z płynnym przejściem z cutscenki w gameplay. Żadnego zaciemnienia, żadnych cięć ani czegokolwiek, co wybijałoby gracza z klimatu opowieści. Odpowiednie ujęcie, najazd kamery i już biegniemy Maxem, który jeszcze przed sekundą prowadził w przerywniku ożywioną dyskusję z kolegą po fachu. Zatarcie granicy pomiędzy elementami, w których bierzemy czynny udział, a tymi, w których jesteśmy jedynie biernymi obserwatorami, stało się jednym z celów, jakie deweloperzy próbują osiągnąć - i powoli im się to udaje.
Gry, za sprawą coraz to lepszej oprawy audiowizualnej, stają się medium niemalże równorzędnym z kinem, a być może nawet poniekąd od niego lepszym, bo interaktywnym. Rosnący procentowy udział wirtualnego świata w branży rozrywkowej sprawił, że pewne gatunki filmowe dokonały migracji do czytników konsol i komputerów. Wydawać by się mogło, że prawdziwe produkcje przygodowe umarły śmiercią naturalną, ale fakty są zgoła inne: one po prostu wyewoluowały do nieco innej formy. Seria "Uncharted" studia Naughty Dog jest tego doskonałym przykładem. Trylogia traktująca o poszukiwaczu skarbów Nathanie Drake'u - potomku Lary Croft i Indiany Jonesa w prostej linii - to nie tylko tony efektownej akcji, ale także wciągający scenariusz i żywi, niebywale sympatyczni bohaterowie, z którymi aż nie chce się rozstawać. Cykl posiada wszystkie najważniejsze cechy kina nowej przygody i bije na głowę niejeden wysokobudżetowy film. A co ze sci-fi, które na wielkim ekranie także radzi sobie coraz gorzej? Tutaj na ratunek przychodzą gry - seria "Gears of War", "Mass Effect", "Starcraft" czy "HALO" nie tylko dostarczą niesamowitych doznań estetycznych, ale także opowiedzą oryginalne i interesujące historie, z którymi kino ma w ostatnim czasie poważny problem.
Gry czerpią jednak nie tylko z filmów, ale także i z seriali. Coraz popularniejsza staje się epizodyczna konstrukcja produktów wirtualnej rozrywki, zaczerpnięta właśnie z telewizji. W Alenie Wake'u każdy etap traktować należało jak oddzielny odcinek, który kończył się potężnym cliffhangerem, zaś przed każdym następnym poziomem następowało swoiste "previously on" przypominające wcześniejsze wydarzenia. Telltale Games natomiast przy okazji Back to the Future: The Game oraz The Walking Dead zastosowało jeszcze ciekawsze rozwiązanie. Gry podzielono na 5 epizodów, które ukazywały się kolejno w odpowiednich odstępach czasowych. Formuła serialu zaadaptowana na potrzeby nowego medium sprawdziła się doskonale i gracze z niecierpliwością wyczekiwali następnych odcinków, pragnąc poznać dalsze wydarzenia.
O procesie "ufilmawiania" gier pisać można by naprawdę długo, a i tak zapewne nie udałoby się wyczerpać tematu. Kinowa forma narracji całkowicie zdominowała tę gałąź rozrywki i niewiele powstaje produkcji, które wierne byłyby swoim korzeniom. Naturalnie wciąż zdarzają się wyjątki, np. w postaci serii "Bioshock", gdzie historię poznajemy głównie dzięki porozrzucanym tu i ówdzie nagraniom, a nie widowiskowym przerywnikom, ale to pozycje dość nieliczne. Typowa dla gier narracja ostała się chyba jedynie w grach RPG, choć i one powoli ulegają współczesnym trendom. Trudno powiedzieć, czy to dobrze, czy źle, w końcu zawsze to przyjemnie popatrzeć na miłe dla oka przerywniki, ale z drugiej strony gry są przecież od tego, żeby w nie grać, a nie oglądać. Najlepiej by więc było, gdyby twórcom udało się uzyskać ten złoty środek w postaci odpowiedniego balansu pomiędzy częścią filmową a tą interaktywną - tak, aby przerywniki nie dominowały nad tym, co w grach najistotniejsze. W jakim kierunku pójdzie branża i jak bardzo upodobni się do przemysłu filmowego, czas pokaże. Na horyzoncie już powoli majaczy Beyond: Two Souls, które zapewne okaże się kolejnym mocnym ogniwem w łańcuchu łączącym kino i świat gier.