Ubisoft lubuje się w grach oraz seriach wpisujących się w ideę produktów długożyjących. Kolejne odsłony Assassin's Creeda powielały sprawdzone schematy i wtłaczały je w nowe ramy fabularne, pudrowały nieco szatę graficzną i dokonywały nieznacznych modyfikacji w mechanice rozgrywki, aby utrzymać nas przy serii na dłużej. W końcu najbardziej podobają nam się te gry, w które już graliśmy, czyż nie? Co prawda trzy ostatnie odsłony cyklu wniosły pewien powiew świeżości do serii – Assassin's Creed: Valhalla zasłużył na mocne 8/10 w naszej recenzji – jednak sam pomysł, by przez lata drenować ten sam produkt, wprowadzając do niego kosmetyczne poprawki, wciąż napędza twórców z Ubisoft Montreal. Najnowszy dodatek Świt Ragnaroku tylko potwierdza tę regułę. Owszem, DLC przenosi nas do nowej krainy, mitycznego Svartalfheim zamieszkałego przez karły, jednak trzon rozgrywki to stara dobra Valhalla ze wszystkimi swoimi pozytywnymi i złymi stronami. Gdybym miał napisać klasyczną recenzję tego dodatku, ta prawdopodobnie ograniczyłaby się do jednego zdania: jeśli spodobała ci się podstawka, Świt Ragnaroku zapewni dokładnie te same emocje w otoczce fantasy, z kilkoma dodatkowymi umiejętnościami na podorędziu. Debiut historii o porwaniu Baldra był jednak doskonałą okazją, abym po raz kolejny pochylił się nad przyszłością grania w chmurze. Świt Ragnaroku jest bowiem pierwszą produkcją klasy AAA, po którą sięgnąłem po udostępnieniu natywnej obsługi rozdzielczości 4K dla urządzenia strumieniującego NVIDIA Shield. Owszem, testowałem tę funkcję w dniu jej premiery (m.in. na przykładzie Cyberpunka 2077), jednak wszystkie gry, które przykuły moją uwagę w pierwszym kwartale 2022 roku, ogrywałem na pececie podłączonym do monitora 1080p. Część z nich albo nie trafiła jeszcze do zasobów GeForce NOW, albo wygodniej obsługiwało mi się je za pośrednictwem klasycznego zestawu: myszka plus klawiatura. Świt Ragnaroku miał być pierwszym pełnowymiarowym testem natywnego 4K z cloud gamingowej usługi od NVIDII na wielkim ekranie. Zalogowałem się na serwer RTX 3080, odpaliłem Valhallę i na dobre zanurzyłem w mitycznym Svartalfheim. Gdybym uruchomił DLC w poszukiwaniu nowych assassinowych doświadczeń, mógłbym się rozczarować. Mimo iż opowieść osadzono w krainie przywodzącą na myśl klasyczne fantasy, w którym karły (krasnoludy) walczą z demonicznymi humanoidami, to wciąż była ta sama Valhalla. Nowe umiejętności nieznacznie urozmaiciły gameplay, a  zadania nie różniły się znacząco od tych, które wykonywaliśmy w podstawce. Nawet możliwość zamiany w kruka jest jedynie przetworzeniem schematu, który już wcześniej był wykorzystywany w ramach tej serii. Jedynie specyficzny klimat i szata graficzna stanowią pewne novum dla tych, którzy wracają do Valhalli po kilku miesiącach od zakończenia swojej ostatniej przygody z dziełem Ubisoftu. Nie oznacza to, że gra nie jest warta uwagi. Wręcz przeciwnie, jeśli poszukujesz więcej wikińskiego assassina i masz świadomość, że to kolejny odcinek tej samej gry, prawdopodobnie Świt Ragnaroku sprawi ci sporo przyjemności. Za to techniczne aspekty wizyty w Svartalfheim okazały się nieco bardziej interesujące. Tym, co podczas korzystania z dedykowanych serwerów NVIDII cieszy najbardziej, jest jakość i płynność renderowanego obrazu. Kiedy testowałem shieldowy system skalowania obrazu do 4K przy okazji premiery Cyberpunka 2077, byłem w stanie wskazać drobne artefakty, które zdradzały, iż natywny obraz wyrenderowano w niższej rozdzielczości. Podczas grania w Świt Ragnaroku w natywnym 4K nie byłem w stanie wychwycić niedoskonałości transmisji psujących immersyjność zabawy. Nawet czerwone fonty i elementy interfejsu, z renderowaniem których GeForce NOW w niższych rozdzielczościach miewa problemy, były ostre i wyraziste. Tylko raz podczas kilkudziesięciogodzinnej rozgrywki serwer zgrzytnął tak mocno, że obraz zaczął zauważalnie klatkować. Choć w tym przypadku zawinił prawdopodobnie dostawca internetu – na ekranie pojawił się bowiem monit o zbyt słabym połączeniu, co podczas grania po kablu jeszcze nigdy mi się nie zdarzyło. Ten jeden incydent nie wpłynął jednak zbyt mocno na doświadczenie grania w chmurze. Wskaźnik monitora wydajności zaimplementowany w menu Assassin's Creed: Valhalla utrzymywał się na poziomie 60 klatek na sekundę przy natywnym 4K.
Źródło: Ubisoft
Z perspektywy kilku lat testowania serwisów cloud gamingowych dochodzę do wniosku, że dziś nie powinniśmy mówić o nich jako o usługach funkcjonujących w wersji beta. To pełnoprawne machiny gamingowe, które mogą stanowić dobre uzupełnienie platform, z których korzystamy na co dzień, a w niektórych przypadkach nawet je zastąpić. Kilka razy złapałem się na tym, że wolę odpalić jakiś tytuł za pośrednictwem GeForce NOW, a nie bezpośrednio z gamingowego komputera, który bez problemu radzi sobie z daną produkcją. Czasami dlatego, iż jako rasowy pecetowiec chciałem zakosztować konsolowego grania bez konieczności przenoszenia ciężkiej skrzyni spod biurka do salonu. Innym razem po to, aby w środku nocy nie uruchamiać trybu wysokiej wydajności karty graficznej, który zauważalnie zwiększa poziom hałasu w wymagających grach. Do tego, jak miało to miejsce w przypadku Valheima, gra w chmurze z bliżej działała po prostu płynniej, zachowując przy tym zbliżoną jakość oprawy graficznej. Wisienką na tym gamingowym torcie jest możliwość uruchomienia dowolnej gry z biblioteki GeForce NOW, nawet gdy komputer nie ma już miejsca na dysku. Zwłaszcza jeśli mówimy o dodatkach pokroju Świtu Ragnaroku, który łącznie zajmuje kilkadziesiąt gigabajtów. Nie musimy wygospodarowywać pamięci na instalację podstawki i DLC ani czekać kilkudziesięciu minut, zanim dana produkcja zainstaluje się na naszym komputerze. Przy okazji zachowujemy wszystkie zalety klasycznych platform gamingowych jak np. możliwość korzystania zapisu w chmurze. Uruchamiając Świtu Ragnaroku za pośrednictwem konta Ubisoft Connect, na którym ogrywaliśmy już podstawową wersję gry, możemy wczytać naszą starą postać.
Źródło: naEKRANIE.pl
+6 więcej
Teraz do tej listy dochodzi kolejny powód – w końcu wiem, że mogę grać w 4K bez kompromisów w stylu obniżania jakości oprawy graficzne. Świt Ragnaroku był pierwszą grą klasy AAA, którą w całości pochłonąłem w tej rozdzielczości w chmurze i dobrze wspominam tę przygodę w Svartalfheim. Nawet jeśli sam tytuł nie był żadnym przełomem, a jedynie kolejnym wcieleniem ubisoftowej maszynki do robienia pieniędzy. Dotychczas największą przeszkodą na drodze do wypróbowania abonamentu GeForce NOW w topowej wersji RTX 3080 była wygórowana cena usługi. NVIDIA umożliwiała wykupienie wyłącznie półrocznego pakietu za 490 zł. Niewiele osób było gotowych wydać tak dużą kwotę w ciemno. Na szczęście od 10 marca ten abonament jest dostępny w ramach planu miesięcznego za 99 zł, znacznie przystępniejszego dla polskiego odbiorcy. Zdaję sobie sprawę z tego, że GeForce NOW nie jest platformą, która trafi w gusta wszystkich graczy. Aby w pełni wykorzystać jej potencjał, należy dysponować stabilnym łączem internetowym o wysokiej przepustowości. Przed wykupieniem abonamentu powinniśmy przetestować darmową wersję usługi w ramach jednogodzinnej sesji. Trzeba także pamiętać, że granie w natywnym 4K jest zarezerwowane dla użytkowników przystawek telewizyjnych NVIDIA Shield. Subskrybenci planu RTX 3080, którzy nie korzystają z tego sprzętu, będą mogli grać maksymalnie w rozdzielczości 1440 przy 120 klatkach na sekundę, jeśli odpalą aplikację na pececie z Windowsem bądź macOS-em. Kolejnym ważnym testem i okazją do sprawdzenia możliwości GeForce NOW będzie debiut aplikacji natywnej na system Tizen w telewizorach Samsunga z 2022 roku. Kiedy NVIDII uda się pomyślnie wdrożyć swoją usługę do tego ekosystemu, domknie portfolio najpopularniejszych platform obsługujących jej cloud gamingową usługę.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj