Filmy fabularne pod pewnym względem są najtrudniejszym rodzajem sztuki. Wtłoczenie bohaterów w środowisko fantastyczne, które fizycznie nie istnieje, stanowi nie lada problem. Pisarze mogą swobodnie kształtować swoją myśl twórczą i w dowolny sposób uformować świat przedstawiony. Wszak wizualizacja przestrzeni odbywa się w umyśle odbiorcy, wystarczy tylko poprawnie poprowadzić opis, aby wykreować nawet najbardziej szaloną i niewiarygodną przestrzeń. Sztuka teatralna ma poniekąd wpisaną w siebie sztuczność scenografii, zaś gry komputerowe nawet jeśli nie są fotorealistyczne, to buduje się je w taki sposób, aby bohaterowie i przestrzeń były ze sobą spójne. Podobnie rzecz ma się w przypadku filmów animowanych czy malarstwa, gdzie osiągnięcie spójności stylistycznej nie stanowi większego problemu. W przypadku filmów sytuacja nie wygląda już tak kolorowo. Część scenografii można oczywiście zbudować od zera, ale nie zawsze istnieje możliwość wiernego odwzorowania faktur czy ruchu fantastycznych istot, nawet jeśli ma się na podorędziu światowej klasy specjalistów od animatroniki. Wraz z rozwojem technik wizualnych znaleziono technologię, która pozwala pokonać te ograniczenia: green screen. Dzięki temu jaskrawemu tłu graficy komputerowi mogą podstawić za aktorami dowolną wirtualną rzeczywistość, którą wykreują w procesie postprodukcji. Z green screenem jest tylko jeden problem – reżyser dowie się, jak dana scena będzie prezentowała się na ekranie dopiero po przeprowadzeniu żmudnego procesu obróbki graficznej. Z tego powodu część scen kręci poniekąd na ślepo i musi uwierzyć w to, że idealnie dobrał kąt najazdu kamery bądź sposób kadrowania danego ujęcia. To rozwiązanie problematyczne i nieintuicyjne, które nie pozwala twórcy w pełni rozwinąć skrzydeł… …i w tym momencie na scenę wchodzi The Mandalorian z technologią, która pozwala w czasie rzeczywistym renderować realistycznie wyglądające otoczenie za pośrednictwem gigantycznych ekranów LED okalających cały plan zdjęciowy. W tym miejscu zatrzymajmy się na chwilę. Zanim opowiemy o technologii, która wypłynęła na światło dzienne dzięki najnowszemu serialowi z uniwersum Gwiezdnych wojen, przyjrzyjmy się kilku historycznym rozwiązaniom, które próbowały ułatwić kręcenie scen w nieistniejących sceneriach. Trzeba bowiem wiedzieć, że The Mandalorian nie był pierwszym dziełem, w którym próbowano na żywo generować nieistniejące otoczenie.

Długa historia wirtualnych planów

Scenografowie nie zawsze mogą pozwolić sobie na wierne odtworzenie sceny, w której rozgrywa się akcja filmu, zwłaszcza jeśli mamy do czynienia z dziełem z gatunku SF. I o ile zbudowanie od podstaw wnętrza futurystycznego domu nie powinno stanowić większego problemu, to już zrekonstruowanie miasta przyszłości może okazać się nie lada problemem. Zwłaszcza jeśli jesteś filmowcem z dwudziestolecia międzywojennego i o posiadaniu komputera z pakietem Adobe możesz tylko pomarzyć, a reżyser zlecił ci stworzenie futurystycznego miasta o gargantuicznych rozmiarach. Z takim wyzwaniem zmierzyli się twórcy Metropolis z 1927 roku i poradzili sobie z nim w brawurowy sposób Do wtłoczenia bohaterów w ramy gigantycznej scenografii wykorzystano technologię opracowaną przez wrocławskiego specjalistę od efektów specjalnych, Eugena Schüfftana. Ten operator filmowy wpadł na genialny sposób łączenia makiet z planem aktorskim nazywany efektem Schüfftana. Zamiast tworzyć scenografię naturalnych rozmiarów, zaproponował wybudowanie jej miniaturowego modelu, który odbijałby się w lustrze ustawionym pod kątem 45 stopni względem kamery. Następnie zdrapywano część warstwy odblaskowej lustra, w której rozgrywała się akcja. Odpowiednio manipulując odległością filmowanych postaci od obiektywu udało się stworzyć iluzję ludzi poruszających się wśród gigantycznych budowli: Istotnym przełomem i pierwszym krokiem na drodze do wdrożenia technologii zastosowanej na planie The Mandalorian było wdrożenie techniki projekcji tła. Istota jej działania jest dość prosta – zamiast wtłaczać aktora w otoczenie, w którym ciężko zrealizować zdjęcia, trzeci plan rejestruje się jako niezależny materiał filmowy, który następnie jest rzutowany na tło za aktorami. Dzięki temu można było np. nakręcić w warunkach studyjnych sceny z lotu ptaka w Just Imagine z 1930 roku: Technologię tę stosowano niemalże do końca XX wieku, kiedy została wyparta przez efekty generowane na green screenie. Sięgnął po nią m.in. Kubrick w 2001: Odysei kosmicznej czy Cameron podczas kręcenia filmów Obcy - decydujące starcie i Terminator 2: Dzień sądu. Ale nawet w erze dominacji filmowych efektów komputerowych potrafiła zapisać się złotymi zgłoskami w historii kina. Po metodę projekcji tła sięgnęli twórcy Niepamięć z 2013 roku, którzy zarejestrowali obszerny materiał filmowy przedstawiający różne warunki atmosferyczne. Nagrania rzutowano na wielki, panoramiczny projektor umiejscowiony w studio, dzięki czemu nie trzeba było czekać na idealną pogodę, aby rozegrać dane sceny w plenerze. Dziesiątki godzin nagrań pozwoliły imitować zewnętrzne warunku pogodowe bezpośrednio na planie. Wystarczyło po prostu sięgnąć po odpowiednie nagranie, aby szybko zamienić porę dnia czy rodzaj zachmurzenia. Z metodą wykorzystaną na planie Niepamięci był jednak pewien problem – w tle prezentowano statyczne nagrania, których nie można było w żaden sposób edytować, przez co technologia nadawała się wyłącznie do odtwarzania dalekich planów. Tak rzutowane otoczenie nie było w stanie poprawnie oddać niuansów pomiędzy bliżej i dalej umiejscowionymi elementami. Sprytnym rozwiązaniem tego problemu okazała się technologia ARwalls.

Harmonia kamery i tła

Pomysł stojący za ARwalls był dość prosty – twórcy tej technologii chcieli stworzyć wirtualne otoczenie, wyświetlane za plecami aktora, które reagowałoby na ruch kamery. Wyświetlacz dostosowywałby to, co widać na ekranie, do pozycji widza. Ekran nie korzystałby z płaskich materiałów wideo, a specjalnie przygotowanego środowiska trójwymiarowego, dynamicznie dopasowującego się kąta widzenia kamery. Oto jak ta technologia działa w praktyce: Warto zauważyć, że nie mówimy tu o projekcie eksperymentalnym, a o rozwiązaniu, które pomyślnie udało wdrożyć się na planie filmowym. Z ekranów ARwall skorzystała m.in. ekipa filmu Nightflyers z 2018 roku. Dzięki nim udało się wiernie odtworzyć sceny rozgrywane w kosmosie. Podobny efekt można było uzyskać stosując tradycyjny zielony ekran, ale reżyser widziałby, jak wygląda dana scena dopiero po wyrenderowaniu ujęcia. Skorzystanie z ARwall pozwoliło natychmiast ocenić, jak dana scena będzie prezentować się na dużym ekranie. Na tym jednak nie kończą się zalety tej technologii, gdyż ARwall działa także na korzyść aktorów – ci w Nightflyers nie musieli wyobrażać sobie, jak będzie wyglądać Ziemia z perspektywy stacji kosmicznej. Oni widzieli ją na wielkim ekranie, a co za tym idzie, łatwiej mogli wcielić się w rolę. Przy okazji rozwiązano także problem renderowania odbić na szybie stacji kosmicznej, gdyż obraz Ziemi generowany przez ARwall odbijał się w szybie scenografii:

The Mandalorian – pełna kontrola nad ujęciem

I tu na scenę wkracza najnowszy gwiezdnowojenny serial, który dopracowuje wspomniane technologie do perfekcji. Ekipa filmowa wybudowała gigantyczną salę projekcyjną, która pozwalała na rzutowanie dalszych planów, tak jak uczynił to zespół odpowiedzialny za Niepamięci. Ale tła w The Mandalorian nie były statyczne – zastosowanie technologii Stagecraft wypracowanej przez zespół ILM na bazie silnika Unreal Engine pozwoliło w czasie rzeczywistym śledzić położenie kamery i dostosowywać pozycję elementów tła do tego, z jakiej perspektywy kręcone jest dane ujęcie. Na tym jednak nie koniec, gdyż technologia Stagecraft ma znacznie większy potencjał. Twórcy mogą nie tylko dopasowywać kąty rzutowania obrazu, system umożliwia także pracę w wirtualnej rzeczywistości. Unreal Engine jest silnikiem opracowanym na potrzeby gier komputerowych, dlatego pozwala manipulować obiektami wyświetlanymi na ekranie. Jeśli jakiś element tła wchodzi w kolizję z bohaterami, albo po prostu źle wygląda, zamiast renderować go od zera, można usunąć jego trójwymiarowy model. Stagecraft może także wyprzeć tradycyjne green screeny z hollywoodzkich produkcji. Może bowiem wydawać się, że nie zawsze ekipa będzie dysponowała na tyle dopracowaną sceną, aby na jej tle rejestrować docelowy obraz. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby w procesie przygotowania sceny rzutować materiał poglądowy, a nie finalnie wyrenderowane otoczenie. Do środowiska Stagecraft można wprowadzić dowolną bryłę, aby symulować położenie jakiegoś elementu cyfrowej scenografii. A kiedy reżyser stwierdzi, że taki układ tła jest dobry – podczas realizacji finalnego ujęcia można wyświetlić na ekranie green screena i dodać brakujące elementy w procesie postprodukcji. Dlatego ta technika sprawdza się lepiej niż zwykły zielony ekran? Dobrze prezentuje to poniższy materiał demonstracyjny (część poświęcona green screenowi rozpoczyna się w 10 minucie nagrania): Fragment tła za aktorem został zamieniony na zielone pole barwne, ale pozostałe wyświetlacze otaczające bohatera nadal działają i emitują obraz, dzięki czemu fragmenty scenografii odbijają się w elementach pojazdu oraz ubioru aktora. Takie zastosowanie technologii Stagecraft pozwala znacząco ułatwić proces postprodukcji obrazu. Nawet jeśli na pierwszy rzut oka technologia zastosowana na planie The Mandalorian może wydawać się kopią rozwiązań stosowanych przez innych twórców na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu lat, wprowadza nową jakość do świata filmów. Dzięki wykorzystaniu Stagecraft tła nie tylko mogą wypełnić przestrzeń za aktorami i zastąpić tradycyjną scenografię. Stają się w pełni interaktywne: dynamicznie reagują na położenie kamery, sprawdzą się w roli inteligentnego green screenu, ułatwią planowanie ujęć i efektów specjalnych. A w niektórych przypadkach pozwolą nawet na bieżąco modelować wirtualne, fotorealistyczne obiekty tła.
fot. Lucasfilm
+1 więcej
ILM wykonało tytaniczny wysiłek, powołując do życia eksperymentalną technologię Stagecraft, której wdrożenie niekoniecznie mogło spotkać się z ciepłym przyjęciem ze strony twórców. Ale kiedy wykorzystano ją na planie Han Solo: Gwiezdne wojny – historie do planowania ujęć, okazało się, że znacząco ułatwia i przyspiesza pracę, pozwalając na wyeliminowanie błędów w scenografii i kadrowaniu już na wczesnym etapie prac. A podczas prac nad The Mandalorian pokazano, że równie dobrze sprawdzi się w procesie planowania, jak i podczas kręcenia docelowych ujęć.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj