Timberborn to polski city-builder stworzony przez studio Mechanistry. Pomysłowość deweloperów widać tutaj już na pierwszy rzut oka – wystarczy zapoznać się z oficjalnym opisem lub materiałami promocyjnymi. Mamy tu bowiem do czynienia z Ziemią, która w wyniku działań ludzkości zmieniła się w postapokaliptyczne pustkowie. Znalazł się jeden dość zaskakujący gatunek, któremu udało się dostosować do nowych, pozornie niekorzystnych gatunków: bobry. Gracze przejmują kontrolę nad jedną z dwóch zwierzęcych frakcji o dużych zębach, płetwiastych stopach i płaskich ogonach: kochającymi naturę Folkogonami i zaawansowanymi technologicznie Żelazozębymi. I choć na pozór zabawa może wyglądać na banalną i podobną do wielu innych produkcji, to jest w tym sporo głębi i interesujących mechanik, które wychodzą na jaw po czasie. To zaś robi ogromne wrażenie, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że gra znajduje się w fazie wczesnego dostępu i jest nadal rozwijana i wzbogacana o nową zawartość.
fot. Mechanistry
+1 więcej
Pierwsze minuty spędzone w grze wyglądają dość znajomo. Po wybraniu mapy (różnią się one ukształtowaniem terenu czy dostępnością wody, a tym samym poziomem trudności) jesteśmy wprowadzani w rozgrywkę poprzez proste samouczki. Wyjaśniane są nam podstawowe mechaniki. Stawiamy kolejne budynki, których celem jest zbieranie lub przechowywanie surowców, a także dbamy o potrzeby naszych futrzastych mieszkańców. Na tym etapie jest jeszcze lekko i przyjemnie, ale dość szybko sprawy zaczynają się komplikować. Wynika to między innymi z obecności zmiennych pór roku i innych okazjonalnych zagrożeń, z którymi wiążą się zupełnie inne warunki i wyzwania. Czasami będziemy musieli zmagać się z toksycznymi substancjami, a innym razem z niszczycielską suszą, która może zagrozić życiu i zdrowiu naszych drzewolubnych podopiecznych.  Na szczęście bobry (jak to bobry!) mają sposoby na radzenie sobie z wodą i sprawianie, by płynęła tam, gdzie płynąć powinna. Możemy korzystać z wielu narzędzi, które pozwalają na działania w zakresie inżynierii wodnej, a to z kolei umożliwia irygację ziemi nawet w okresie całkowitej suszy. Możemy na przykład drążyć kanały i budować tamy kierujące strumień wody w odpowiednie miejsce.  Na tym jednak nie koniec ciekawych i innowacyjnych dla city-builderów mechanik. Deweloperzy z Mechanistry wprowadzili również elementy "lumberpunku" w postaci interesującej technologii. Objawia się ona nie tylko w formie ciekawie zaprojektowanych pod kątem wizualnym budynków, ale również... mechanicznych bobrów, które możemy wykorzystać jako wyjątkowo skuteczną i wydajną siłę roboczą.   Interesującym pomysłem było również postawienie na rozwój osad nie tylko w pionie, ale również... w poziomie. Z uwagi na to, że obszar pod budowę jest ograniczony, a powierzchnia często nierówna, możemy stawiać budynki na sobie, wykorzystując w tym celu połączenia schodów, mostów i platform. Po kilku godzinach jesteśmy w stanie tworzyć naprawdę imponujące wielopoziomowe miasteczka.  I choć już na tym etapie Timberborn jest przyjemną i rozbudowaną produkcją, to twórcy nie ustają w wysiłkach i pracują nad kolejnymi aktualizacjami, które wprowadzają znacznie więcej, niż tylko poprawki błędów czy balansu. Dość powiedzieć, że w styczniu pojawiła się zupełnie nowa mechanika w postaci "złowody", czyli niebezpiecznej cieczy, która działa na podobnej zasadzie jak woda, ale w przeciwieństwie do niej jest szkodliwa. Zainfekowane bobry podupadają na zdrowiu i przestają pracować oraz rozmnażać się, co znacznie utrudnia funkcjonowanie wirtualnego miasteczka. Wprowadza to kolejną warstwę do i tak złożonej już rozgrywki. Gracze muszą kombinować i działać w taki sposób, by mieć dostęp do wody, jednocześnie unikając złowody. A to nie jest łatwe, bo toksyczna substancja podlega silnikowi fizycznemu, przez co może się rozprzestrzeniać i mieszać ze zdrową, normalną wodą.  Timberborn to bardzo dobry przykład tego, jak powinno się wypuszczać i rozwijać gry w early accessie. Gra wygląda bardzo dobrze, optymalizacja nie zawodzi (nawet na Steam Decku da się grać w pełni komfortowo, a gameplayowy trzon był i jest naprawdę solidny, dzięki czemu zabawa od samego początku dawała sporo frajdy i była zwyczajnie przyjemna, pozbawiona wielu częstych problemów obecnych we wczesnych fazach innych produkcji. Dzięki temu twórcy nie musieli w pełni skupiać się na naprawie błędów i mogli poświęcić czas na rozwijanie istniejących mechanik i wprowadzanie nowych systemów. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj