Strategie turowe nie są obecnie gatunkiem często spotykanym na rynku gier, więc każdy tytuł jest na swój sposób wyjątkowy. Określenie to pasuje zwłaszcza do serii "Age of Wonders", czyli trochę mniejszego konkurenta popularnych "Heroes of Might and Magic", który jakościowo zawsze stanowił przyjemną alternatywę.

Na samym początku w Age of Wonders III mamy do wyboru kilka trybów gry: kampanię, scenariusz, losową mapę oraz grę wieloosobową. W multiplayerze niestety wiało pustką, więc tej opcji nie udało się przetestować. Mogliśmy pograć w dwie kampanie - elfów oraz ludzi - które pozwalają poznać podstawy rozgrywki. Fabuła przedstawiona jest w formie klimatycznych obrazków okraszonych narracją z offu. Dobrze, że nie pokuszono się o efekciarstwo w postaci cinematiców, bo byłby to w tym przypadku niepotrzebny bajer odciągający od tego, co w grze najważniejsze. Wszystko zostało ładnie osadzone w klimacie fantasy. Forma na razie wydaje się dość prosta - szybko zdobywamy pierwsze miasto, które musimy rozbudować i stworzyć sobie armię, by pokonać nieprzyjaciół. Podczas rozgrywki w kampaniach otrzymujemy questy, które mają urozmaicać zabawę. Trudno powiedzieć, jak kampania się rozwija, gdyż w pewnym jej momencie bug powodował klęskę i pomimo kilku ponownych prób nie udało się przejść tego etapu.

Do wyboru mieliśmy też kilka scenariuszy, które różniły się zadaniem, wielkością i konstrukcją mapy oraz liczbą graczy. Spora w tym różnorodność, dzięki czemu nie ma się wrażenia powtarzalności, a każdy kolejny scenariusz jest czymś nowym i świeżym. Pozytywnym zaskoczeniem jest forma gry na losowej mapie. Wybieramy tutaj liczbę graczy (maksymalnie ośmiu), rodzaj terenu (wyspy, kontynenty, stały ląd) oraz formę rozgrywki. Mapy w tej grze są przeogromne. Nie pamiętam, kiedy ostatnio widziałem, by obszar rozgrywki byłby aż tak wielki. Do tego mamy jeszcze możliwość włączenia podziemia, więc ich rozmiar w efekcie się podwaja. Dzięki temu frajda jest niesamowita, bo walka na tak olbrzymim terenie gwarantuje zabawę na wiele dni. W tym miejscu wspomnieć trzeba o pewnej irytującej kwestii: czasie trwania tur komputerowych przeciwników. Oby ten element został zoptymalizowany w finalnej wersji, bo w becie trwają one zdecydowanie za długo (zwłaszcza przy maksymalnej liczbie graczy). Dobrym zabiegiem jest różny rodzaj tur, który chociaż nie wpływa na ich prędkość, może trochę urozmaicić rozgrywkę. Do wyboru mamy tury klasyczne oraz jednoczesne - w tym drugim przypadku wszyscy gracze wykonują swój ruch w tym samym czasie. To złudzenie czasu rzeczywistego bywa pozytywnie problematyczne, gdy np. nie zauważymy, że ktoś cichaczem przedarł się pod nasze pałacowe bramy. 

Sama rozgrywka bardzo przypomina to, co znamy z poprzednich części lub serii "Heroes of Might and Magic", lecz przedstawiona jest w formie bardziej przystępnej dla współczesnego odbiorcy. Mamy bohatera (możemy go wybrać z obszernej listy przy tworzeniu gry albo stworzyć od zera), którego rasa determinuje, jakie jednostki budujemy w mieście, a jego klasa wyróżnia nas pod względem magicznym. Jednostkami poruszającymi się po heksach badamy okoliczne tereny, zbieramy minerały, uwalniamy kopalnie czy przeszukujemy lochy. W trakcie kolejnych tur pojawić się może oferta od nowego herosa, którego możemy wynająć za odpowiednią stawkę. Bohaterowie zdobywają doświadczenie, które wpływa na ich rozwój. Z każdym poziomem otrzymujemy sporo punktów do rozdania pomiędzy niemałą liczbę umiejętności przydatnych na głównej mapie oraz w bitwach. Jest także ekwipunek, który zapewnia różne, nieraz bardzo atrakcyjne profity.

Miasto rozwija się samoistnie wraz z kolejnymi turami, lecz możemy ten proces przyspieszyć, dobudowując domy. Im większe miasto, tym szybciej tworzymy budowle oraz jednostki. Budynki są takie same dla większości ras, lecz każda ma określone unikalne jednostki, które możemy odkryć za pomocą badań naukowych lub odpowiednich budynków pojawiających się wraz z rozwojem. Armie poszczególnych ras są bardzo różnorodne. Posiadają pewne cechy, które powodują, że nie ma mowy o prostych odpowiednikach jednostek różniących się tylko kosmetycznie. Skutecznie urozmaica to grę i powoduje, że w niektórych przypadkach pomimo teoretycznej przewagi musimy mierzyć siły na zamiary. W jednej potyczce okazało się, że wielcy orkowie z długą bronią są wyśmienici w obronie i ataku, czego efektem była szybka porażka z mojej strony pomimo dwukrotnie większej liczby jednostek.

Badania są podobne dla każdej ze stron konfliktu, ale także tutaj znajdują się wyjątki wyróżniające rasę, którą sobie wybierzemy. Są to rzeczy wpływające na działanie naszego imperium i miasta oraz ofensywne czary do wykorzystania na głównej mapie i podczas bitwy. A te czasem mają kluczowy wpływ na rozkład sił. Pomimo dość standardowej formy panuje tutaj spora różnorodność, a ich liczba także robi wrażenie.

Walczyć możemy na dwie sposoby: automatycznie (komputer oblicza wynik potyczki) albo ręcznie. Mapka walki jest trójwymiarowa, efektywna i schludna. Nikt tutaj nie próbuje tworzyć czegoś w stylu "Total Wara", lecz swego rodzaju odmianę zwykłej mapki opartej na heksach. Bardzo dobrze wypada wykorzystanie ukształtowania terenu, które ma wpływ na efektywność danego ataku z odległości czy starcia wręcz. Tutaj również rozgrywka podzielona jest na tury. Na razie negatywne wrażenie robi jedynie SI w trakcie oblężeń miast. Skoro jednostki wroga są za potężnym murem, który muszę sforsować machinami, po co pierwszym ruchem przeciwnika jest wyjście mi na spotkanie? Poza tym mankamentem SI sprawuje się nad wyraz dobrze i często zmusza do wysiłku. Miła odmiana po niektórych grach, w których wszystko robi się mechanicznie i bez pomyślunku.

Mamy do dyspozycji także okno dyplomacji, które oparte jest na dość standardowym schemacie. Dostępne jest tworzenie sojuszu, rozpoczęcie współpracy handlowej oraz działania mające na celu rozpoczęcie lub zakończenie wojny. Można też przekupić przeciwnika złotem lub jakimś atrakcyjnym artefaktem znajdującym się w naszym posiadaniu. Funkcja ta wydaje się prosta, ale jest dopracowana i dobrze przemyślana. Jej zalety prawidłowo można będzie ocenić dopiero po kilkunastu dniach rozgrywki, gdy wszelkie warianty zostaną przetestowane.

Wiemy, że twórcy wciąż pracują nad poziomami trudności głównej kampanii (planują dodać kolejne), w tutorialu pojawią się dodatkowe podpowiedzi i wiadomości, a także reprezentacja poszczególnych klas postaci oraz tronów na mapie świata (w becie tego nie było). Prowadzone są też prace polegające na wyeliminowaniu usterek, ogólnym usprawnieniu gry i odpowiednim zbalansowaniu SI.

Na prawie dwa miesiące przed premierą Age of Wonders III prezentuje się naprawdę nieźle. Rozgrywka w kampanii uczy podstaw i wciąga, ale prawdziwa zabawa zaczyna się na losowych mapach zapewniających frajdę na wiele godzin. Jest różnorodnie, atrakcyjnie, klimatycznie i diabelnie miodnie. Gdy gra się w strategię turową i nie zauważa się, że minęło 10 godzin, a nawet przez chwilę nie czuje się znużenia, oznacza to, że ma ona to "coś". Beta pomimo oczywistych niedoróbek wypada dość atrakcyjnie i zapowiada tytuł na wysokim poziomie, który będzie wyśmienitą alternatywą dla wszystkich strategii czasu rzeczywistego pojawiających się na rynku.

Polska premiera Age of Wonders III zaplanowana jest na koniec marca 2014 roku.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj