Największą kontrowersją związaną z najnowszą grą szwedzkiego studia jest zupełnie odmieniony model prowadzenia wojen. W przeciwieństwie do innych gier Paradoxu, w których sami kontrolujemy swoją armię i przez decyzje taktyczne możemy wpływać na wynik bitew, w Victoria 3 nie mamy takich możliwości. Pozbyto się modelu jednostek widocznych na mapie i zastąpiono je liniami frontu kontrolowanymi w pełni przez sztuczną inteligencję. Twórcy tłumaczą taką decyzję chęcią uwypuklenia systemu ekonomii i przełożenia jej na potęgę militarną państwa. Na papierze wygląda to nie najgorzej. Na naszą armię i jej postępy wpływa technologia, wyposażenie, generał przydzielony do frontu i wydany rozkaz ataku bądź obrony, więc wydaje się, że gracz otrzymuje przyzwoitą liczbę sposobów działania, by wpłynąć na wynik bitew. Niestety wszystkie decyzje dokonane przez gracza stają się marginalne, gdy dochodzi do prawdziwej bitwy na linii frontu, ponieważ sposób prowadzenia walk działa w dużym stopniu losowo. To, ile jednostek bierze udział w starciu, nie jest równe armii na danym froncie. Podam przykład, by wytłumaczyć, o co chodzi. Prowadziłem wojnę z Prusami jako Polska. Po mojej stronie stanęła Austria, Francja i Rosja, co dawało nam ogromną przewagę liczebną sięgającą 4:1. Ku mojemu zaskoczeniu po starcie wojny żaden z nas nie mógł poczynić postępów na froncie, a momentami byliśmy nawet skutecznie atakowani. Jak się okazało, przewaga liczebna nie wpływała na skuteczność, ponieważ Paradox stworzył system, w którym liczba jednostek biorących udział w bitwie jest losowa! Zatem mając ogromną przewagę i tak można przegrać przez to, że “wylosuje” nam się bitwa, w której wojska będą walczyć w stosunku 1:1, a czasem nawet z korzyścią dla przeciwnika. Ostatecznie poskutkowało to przegraną z mojej strony. Z ciekawości cofnąłem zapis i wypowiedziałem wojnę jeszcze raz, wykonując wszystko tak samo. Tym razem wygraliśmy wojnę bez większych problemów tylko przez to, że “wylosowane” bitwy nie były tak łaskawe dla Prusaków. Dodatkowo gra nie informuje gracza o tej mechanice. Twórcy wytłumaczyli, że chcieli w ten sposób odwzorować poszczególne bitwy na froncie. Gdy ścierają się dwie armie, to nie jest to walka wszystkich jednostek. Potrafię to zrozumieć, aczkolwiek tak duża losowość nie powinna znaleźć się w grze strategicznej. Przechodząc do esencji Victorii 3, czyli ekonomii i polityki, również muszę wytknąć kilka niepokojących rzeczy. Gracz dąży do zwiększenia PKB kraju. Wzbogacanie się naszego państwa przez nowe technologie i budynki, a także zapewnianie odpowiednich dóbr naszemu społeczeństwu jest bardzo uproszczone. Technologię można porównać do drzewek narodowych z Hearts of Iron IV, a prędkość badań zależy na przykład od uniwersytetów. Budynki, w których pracują mieszkańcy, stawiamy za pomocą sektorów budowlanych. Zatrudnieni mają wynagrodzenie ustalane na podstawie rentowności budynku wnikającej z ceny materiałów początkowych i końcowych. Celem gracza jest zapewnienie odpowiednich cen dóbr, by fabryki, przemysł wydobywczy czy rolniczy zdołały się utrzymać i zagwarantować godną płacę dla pracującej tam ludności. Wszystkie te mechaniki są ze sobą połączone i bezpośrednio przekładają się na nasze PKB oraz jakość życia w państwie. Gracz spędza 80% czasu w zakładkach budowy i handlu, gdzie w najefektywniejszy sposób stara się stymulować rynek. Po kilku godzinach ciągłe kupowanie i sprzedawanie stawało się monotonne. Oczywiście, mamy wybór, co chcemy postawić i na czym postawimy naszą gospodarkę, ale nie ma w tym głębi. Łączy się to też z prostą dyplomacją.
fot. Paradox Interactive
+1 więcej
Raczej nie chcielibyśmy handlować z rywalizującym z nami państwem, by nie polepszać jego sytuacji ekonomicznej. Uzależnianie się od czyjegoś rynku również wydaje się słabym pomysłem. A jeśli państwo znajdzie się pod blokadą morską albo zwyczajnie straci dostęp do potrzebnego nam zasobu? Niestety w Victorii 3 dyplomacja pozwala nam ominąć wszystkie te problemy. W nowej grze Paradoxu nie ma, a przynajmniej ja nie zauważyłem długoterminowych rywali. Z każdym można się jakoś dogadać. Wystarczy poprawić z nimi relacje, a za chwilę zaczną mieć do nas przyjazne nastawienie. Co z tego, że nie możemy sprowadzić luksusowych mebli czy porcelany od sojusznika, skoro nasz rywal i tak chętnie nam je sprzeda? Istnieje embargo, ale wystarczy poprawić relacje z rządzącym, by zaraz o wszystkim zapomniał. Nie ma problemu, żeby następnie go zaatakować, zabrać, co tylko się pragnie, a później znów poprawić z nim relacje. To samo możemy zrobić, jeśli widzimy kogoś potężniejszego od nas i nie chcemy zostać zaatakowani. Dyplomacja ma duży potencjał, by stać się jedną z najlepszych w grach strategicznych, ale w aktualnej formie jest zbyt łatwa i zapewnia za dużo benefitów, nie generując żadnych kosztów. Paradox w prezentacjach swojej najnowszej produkcji kładł również duży nacisk na rozwój społeczeństwa i prawa, jakie obowiązują w państwie. W moich oczach mechanika prawnego kształtowania naszego kraju zaimplementowana w Victorii 3 nie niesie ze sobą długofalowych konsekwencji, by były odczuwalne w inny sposób poza zmianą kilku statystyk i przeliczników. Stworzenie egalitarnego państwa z prawami kobiet różni się od zaściankowego kraju tylko kilkoma statystykami i tym, które grupy społeczne nas lubią. Brak praw kobiet zapewni nam dodatkowe 5% czynnika urodzeń, a zmiana na pełne prawa zmieni tę liczbę na 5% siły przerobowej. Pozostawia nas to z wyborem, czego aktualnie bardziej potrzebujemy. Ustanawianie nowych praw nie dzieje się jednak z dnia na dzień i musi zostać przegłosowane przez partie w naszym rządzie. Widziałem tutaj potencjał, by gracz rzeczywiście musiał się napracować, żeby wprowadzić spore zmiany, ale ten aspekt też został bardzo uproszczony, ponieważ w dowolnym momencie możemy zreformować swój rząd, by wprowadzić do niego jakąkolwiek partię polityczną. Oczywiście pewne grupy społeczne mogą oburzyć się naszymi decyzjami, ale zazwyczaj nie robią większego problemu. A nawet jeśli wzniecą bunt, to nie jest on wielkim zagrożeniem. Zatem polityka wewnętrzna państwa w Victorii 3 sprawia wrażenie wybierania idei jak w Europie Universalis IV, gdzie patrzymy tylko na liczby dające nam więcej korzyści. Victoria 3 to produkcja z ogromnym potencjałem, ale na razie robi wrażenie gry służącej jako podstawa do przyszłych DLC, z których Paradox Interactive słynie. Przypomina to bardzo Crusader Kings III, które bez dodatków jest puste – po kilku godzinach zaczynamy powtarzać większość czynności i wpadamy w pewien schemat. Na razie odradzałbym kupno Victorii 3 i wróciłbym do niej, gdy Paradox wypuści dwa lub trzy rozszerzenia urozmaicające rozgrywkę.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj