Kiedyś było lepiej, bo wszystko było prostsze. Gry nie były skomplikowane, ale właśnie dzięki temu ich stworzenie nie wymagało zastępów programistów, grafików, dźwiękowców i speców od motion capture. Czasem wystarczył jeden zapaleniec, zarywający noce nad kodem w swoim garażu, aby powstało coś fantastycznego. Koszty wyprodukowania danej gry były niewielkie, by nie rzec żadne, jeśli nie liczyć poświęconego nań czasu. Dzięki temu nikt nie bał się ryzykować, bo w razie porażki nic nie tracił. Dzięki temu produkcje były różnorodne i pełne świeżych pomysłów, co skutkowało niejednym hitem. Piksele walące po oczach i elektroniczne pobrzękiwania wydobywające się z głośników w zupełności wystarczały, aby gracza trudno było oderwać od telewizora.

Dziś jest niestety inaczej. Rynek gier został poddany silnej komercjalizacji. Kiedyś, rzecz jasna, również chodziło o pieniądze, ale nie w takim stopniu. Raz, że produkty wirtualnej rozrywki nie były traktowane zbyt poważnie - obecnie też jest z tym różnie - a dwa, gry tworzone były w głównej mierze przez pasjonatów, dla których kwestie finansowe miały drugorzędne znaczenie. Wraz z kolejnymi latami i rozwojem tej właśnie gałęzi przemysłu, wszystko uległo zmianie. Postęp technologiczny sprawił, że wyprodukowanie gry stało się kosztowne, a zatrudnienie całego sztabu ludzi to już nie była fanaberia co bardziej bogatego studia, ale zwykła konieczność. Kilku hobbystów niewiele już mogło zdziałać, bo żeby dostarczyć odbiorcy produkt na poziomie, potrzeba było odpowiedniej sumy pieniędzy, a z tymi, jak wiadomo, bywa różnie. Niewłaściwa inwestycja i kilkucyfrowa kwota się nie zwraca. Należało więc ograniczyć ryzyko i podejmować się wyłącznie projektów, które wydawały się opłacalne z perspektywy rynku. Jeśli zainteresowanie daną tematyką lub gatunkiem było wśród graczy niskie, to nikt nie zawracał sobie nawet nimi głowy.

[image-browser playlist="" suggest=""]
©2012 Konami

Oczywiście początkowo nie było wcale tak źle. Branża gier, wbrew koniecznym przemianom, nadal rządziła się własnymi prawami i daleko jej było do stanu, w którym od dawna znajduje się Hollywood. Już koszty produkcji gier na SNES-a były znacznie wyższe, a z każdą kolejną platformą stale rosły. Nie przeszkodziło to jednak w powstaniu setek genialnych tytułów, które niejednokrotnie zapoczątkowały serie trwające do dziś. Dobra passa trwała gdzieś tak do poprzedniej generacji, czyli PlayStation 2, Xboxa i GameCube'a. A później coś się popsuło.

Gdzie się podziały te wspaniałe jRPGi, których swego czasu było zatrzęsienie? Co się stało z przygodówkami typu point'n'click? I czemu, u licha, coraz mniej jest tytułów innowacyjnych, głębokich, poruszających? Odpowiedzią na powyższe pytania po raz kolejny może być słowo: komercjalizacja. Japońskie gry z gatunku RPG idą w stronę swoich zachodnich odpowiedników, aby w ten sposób poszerzyć grono odbiorców. Miłośnicy klasycznych przygodówek to obecnie tak marginalna grupa, że zwyczajnie nie opłaca się inwestować w tego typu produkcje, pozostają więc jedynie tytuły niezależne. Z kolei świeże i oryginalne pomysły stanowią zbyt wielkie ryzyko, czego przykładem może być świetne, ale sprzedane w niewielkiej liczbie kopii, "Okami". Wydawcy wolą stawiać na kolejne odsłony "Call of Duty", które pojawiają się regularnie co rok, ale tak naprawdę nie oferują niczego nowego. Nie ma to jednak większego znaczenia - grunt, że rozchodzą się jak świeże bułeczki.

Nie drażniłoby to tak bardzo, gdyby lwia część współczesnych FPS-ów nie wydawała się tak prostacka. Kompas, strzałki, mapa i masa innych wskaźników, które dbają o to, aby gracz przypadkiem nie zgubił się na poziomie, w którym przeważnie należy iść po prostu przed siebie. Cóż po wspaniałej grafice, kiedy wszystko mamy podane na tacy i nawet zdrowie samo się odnawia. Kiedyś grając w starusienkiego "Dooma" czy "Duke Nukem 3D" kluczyło się po rozległych mapach, szukając kart, przełączników, ukrytych przejść i niezliczonej liczby sekretów. Niby mamy postęp, a jakoś tego nie widać. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że uproszczenia dotykają coraz większą liczbę gatunków, bo jeśli tytuł będzie za trudny, to zwyczajnie zniechęci potencjalnego klienta. Casualizacja to obecnie jedna z największych zmór tej gałęzi przemysłu. Wystarczy spojrzeć, jaki los spotkał survival horrory. Seria "Resident Evil", niegdyś wymagająca i zmuszająca szare komórki do wytężonego wysiłku, stała się prymitywną strzelanką. "Silent Hill" jeszcze się jakoś trzyma, ale od pewnego czasu z każdą kolejną częścią zalicza coraz większą tendencję spadkową. Pozostaje jeszcze klimatyczne "Dead Space", ale za sprawą sporej liczby środków eksterminacji nieszczególnie czuć w nim tę walkę o przetrwanie i liczenie każdego naboju. Przykłady można mnożyć.

[image-browser playlist="" suggest=""]
©2011 SCE

Sami gracze też nie pozostają bez winy, w końcu któż inny generuje popyt, jeśli nie oni. Najwyraźniej te wtórne i wyzute z oryginalności pozycje mają większe wzięcie od tych pomysłowych i pachnących świeżością. A to źle świadczy o nas, odbiorcach, pokazując tylko, jak mało jesteśmy wybredni i chętnie "łykamy" to, czym karmią nas wydawcy.

O obecnym stanie rynku gier można by pisać naprawdę długo; sam chory wymysł, jakim są DLC w obecnej formie, to temat na osobny artykuł. Pewne jest natomiast jedno - dla graczy wychowanych na Pegasusie, żonglujących dyskietkami od Amigi i z wypiekami wkładających nowy kartridż do swojego Mega Drive'a, nie jest to najlepszy czas. Oczywiście to nie jest tak, że dziś już nie powstają dobre gry, bo i takie się znajdą, ale jest ich zdecydowanie mniej i przede wszystkim nie są tak zróżnicowane, jak kiedyś. Gatunki, które nie są strzelankami, grami sieciowymi, czy RPG-ami w większości stanowią teraz niszę. Być może nieco koloryzuję, ale to, co dzieje się z tą branżą, powoli obiera niebezpieczny kierunek. Większość pewnie uzna powyższy tekst za wynurzenia jakiegoś starego pryka, któremu obce jest słowo postęp, ale ja po prostu tęsknię za czasami, kiedy gry miały duszę i zostawały w głowie jeszcze na długo po ich ukończeniu. Do dziś jestem pod wrażeniem "ICO", "Shadow of the Colossus", starszych odsłon "Final Fantasy" czy dwóch pierwszych części "Silent Hilla". W dobie gier tworzonych głównie dla pieniędzy, a nie z pasji, trudno jest o podobne doznania. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że jeszcze nie wszystko stracone i nieraz twórcy uraczą nas tytułem, o którym pamiętać będziemy latami.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj