W najnowszej wielkiej produkcji studia Ubioft Montreal gracz wciela się w postać Aidena Pearce'a, hakera działającego w mrocznym półświatku Chicago. Jest szarym kapeluszem, co wśród hakerów oznacza, że jego działania mieszczą się między tym, co dobre a złe i często, choć w słusznej sprawie, nie są zgodne z prawem. Podczas pracy w terenie natrafia na dziwny ślad w sieci i innego hakera. Zostaje namierzony i "postraszony", w efekcie czego dochodzi do wypadku samochodowego, w którym ginie jego małoletnia siostrzenica. To doprowadza do gruntownej przemiany bohatera, który teraz za wszelką cenę chce dopaść odpowiedzialnych za śmierć dziewczynki i dowiedzieć się, na co tak naprawdę trafił tamtego dnia.
Watch Dogs oprócz bycia historią o zemście i poszukiwaniu sprawiedliwości jest przede wszystkim grą o inwigilacji na masową skalę. Wszystko, poczynając od sygnalizacji świetlnej, systemu monitoringu, telewizji, bankomatów, kończąc na telefonii komórkowej itd. jest połączone w jedną sieć i zarządzane przez ctOS (Central Operating System). Oprócz dbania o porządek i bezpieczeństwo w mieście system zbiera bez wiedzy mieszkańców, dane i wszelkie dotyczące ich informacje. Twórcą oprogramowania jest korporacja Blume zajmująca się wszelaką technologią, a ponieważ jest to firma prywatna, nie wiadomo czy ktoś specjalnie nie manipuluje danymi i do kogo one trafiają.
Wszechobecność systemu jest również jego słabością. Jeśli ktoś będzie umiał przełamać jego zabezpieczenia, będzie mógł kontrolować całe miasto i tu do gry wraca Aiden. Dzięki zaprzyjaźnieniu się z hakerską organizacją DedSec, krytykującą istnienie ctOS, otrzymuje od jednego z jej członków klucz do miasta. Dzięki aplikacji na swoim smartphonie nazwanej w grze "profiler" jest w stanie wpływać na większość swojego otoczenia, co jest kluczową cechą rozgrywki i sprawnym narzędziem jego krucjaty.
Rzeczywistość alternatywna?
Akcja Watch Dogs nie rozgrywa się w żadnej dalekiej bądź niedalekiej przyszłości, lecz współcześnie (tj. rok 2012 i 2013). Arsenał protagonisty i system ctOS prezentowane są natomiast jako futurystyczne. W kwestii "profilera" można by się jeszcze zgodzić, ale kwestia inwigilacji Chicago budzi wątpliwości. Współczesne i realnie istniejące Chicago jest bowiem najbardziej monitorowanym miastem na naszej planecie. Zaczęło się od kamer w najgorszych dzielnicach miasta sterowanych zdalnie przez policjantów w radiowozach nieopodal, skończyło zaś na systemie oplatającym całe miasto kontrolowanym przez specjalnie do tego stworzone programy. Wszystko za sprawą znacząco spadającej przestępczości.
Istnieją jednak dwa zasadnicze problemy. Kamery rozsiane po mieście nagrywają wszystko, co wpadnie w ich obiektyw. Nie wiadomo jak dużo i jak długo są przechowywane materiały z miasta oraz kto tak naprawdę ma do nich dostęp. Druga sprawa tyczy się tego, że władze miasta rozważają odsprzedać system prywatnej spółce, która by nim zarządzała. Jak widać fikcja gry wideo, która miała opowiadać o metropoliach przyszłości znalazła się niewygodnie blisko realnego świata. Obszerny materiał na ten temat można przeczytać na łamach Polygonu.
W świecie gry ctOS też nie wziął się znikąd: zaczęło się od wielkiej awarii prądu na północy Stanów Zjednoczonych w 2003 roku, w wyniku której zginęło jedenaście osób, a całość była dziełem hakera. Blume Corporation użyła tego wydarzenia jako pretekstu aby powoli wdrażać swój plan i technologie. Charakterystyczna zatem dla cyberpunku chciwa, wszechwładna i kontrolująca wszystkich korporacja w wirtualnym Chicago nie jest jeszcze monopolistą i nie jest na tyle potężna, by w pełni trzymać wszystko w garści, ale wydaje się to wyłącznie kwestią czasu.
Zaś dla organizacji DedSec haker Raymond Kenny odpowiedzialny za "wyciemnienie" kawałka Ameryki jest bohaterem. Ukazał słabość systemu, jego zabezpieczeń i podstawowej infrastruktury, co tym bardziej obrazuje, że połączenie wszystkiego w jedną sieć jest tragicznym pomysłem. Starcie między Blume a DedSec, to ciągła walka ze spiskiem, sianiem chaosu i dezinformacji. Walka o to, kto będzie posiadał władzę.
Pan złota rączka
Wracając do głównego bohatera Aiden Pierce do typowych hakerów nie należy. Przypomina postaci Case'a i Molly z Neuromancera Williama Gibsona jednego - obok Philipa K. Dika - z ojców i prekursorów cyberpunku. Przypomnijmy, że Case to pozbawiony możliwości połączenia z cyberprzestrzenią haker, który sięga dna imając się różnych zajęć w swojej drodze ku samo destrukcji. Odcięty od sieci, żyje z dnia na dzień zdobywając pieniądze na wszelkiej maści narkotyki, które mają uśmierzyć ból ciągłego przebywania w ciele nazywanym z pogardą "mięsem". Pierce jako haker aż tak nisko nie upadł, ale do świętych nie należy.
Był i poniekąd jest facetem od brudnej roboty, tacy jak on to tzw. fixers (nieszczęśliwie w polskiej wersji przetłumaczeni jako "macherzy"). Są to najemnicy którzy zajmują się różnymi zleceniami od kradzieży danych po eliminację konkretnych osób. Aiden jako vigilante jest i może bardziej szlachetny, co nie zmienia faktu, że oprócz tego wciąż okrada i zabija ludzi na zlecenie (choćby w słusznej sprawie). Jego pęd do zemsty też jest swego rodzaju uzależnieniem, nie może odpuścić, wciąż musi mieć krew przed oczami, na szczęście zdaję sobie z tego sprawę, oby tylko nie było dla niego za późno.
Podobnie jak bohater "Neuromancera", Pierce jest uwikłany w ciemny półświatek miasta, ale nie jest osobą totalnie bez skrupułów. Tak jak historia Case'a, tak i Watch Dogs to w większym stopniu opowieść o wzlocie niż upadku głównego protagonisty. Oboje są typem antybohatera, którzy mimo to zdobywają sympatie odbiorców, a wraz z rozwojem fabuły odsłaniają swoje różne oblicza z przewagą tych pozytywnych.
Z Molly Aidena łączy to, że oboje nie stronią od przemocy i są dobrzy w tym co robią, posiadając przy tym odpowiednie umiejętności i arsenał. Jak wspomina sam Pierce po jednej z misji - jego mentor i obecnie były przyjaciel nauczył go jak znajdować słabe punkty w oprogramowaniu i je łamać; tego samego Aiden nauczył jego jeśli chodzi o ludzi. Bohater Watch Dogs nie posiada wprawdzie tak jak Molly żadnych cybernetycznych wszczepów czy innych ulepszeń w swoim ciele, ale za to za pomocą zwykłej pałki teleskopowej i smartphona jest w stanie zdziałać bardzo dużo. Do tego dochodzi solidne uzbrojenie (karabiny, strzelby itd.) oraz różne gadżety takie jak urządzenia zakłócające pobliskie rozmowy telefoniczne, czy inne będące w stanie w kooperacji z telefonem wyłączyć prąd w całej dzielnicy.
Pierce jako haker i broń do wynajęcia łączy w sobie różne cechy cynicznego Case'a i zabójczej Molly. Mimo, to nie jest samowystarczalny - bez wsparcia DedSec i jej członków oraz innych fixers nie byłby w stanie tak efektywnie prowadzić swojej wendety.
Na skraju jutra
Watch Dogs to nie science fiction. Czas akcji nie ma miejsca w przyszłości, tylko w alternatywnej rzeczywistości, w której wcześniej zwiększono nacisk na konkretną technologię i rozwiązania. Tylko czy Chicago ukazane w grze naprawdę jest tak odmienne od rzeczywistego stanu rzeczy? Biorąc pod uwagę dochodzenie przeprowadzone przez portal Polygon niestety nie można odpowiedzieć na to pytanie twierdząco.
Gra, która miała być pewną refleksją (mniej lub bardziej udaną) na temat masowej inwigilacji, kontroli i władzy, stanęła niebezpiecznie blisko realnego świata. Tak jak pierwsze opowiadania science fiction oparte na konkretnej technologii wraz z prawdziwym rozwojem nauki zostały dezaktualizowane (wynalezienie łodzi podwodnej, samolotu, wahadłowców kosmicznych, telewizji, internetu itd.), tak produkcja Ubisoft Montreal przestała być fikcją. Ma coś w sobie z soft science fiction zwracającego bardziej uwagę na społeczny i kulturowy wymiar korzystania z danej technologii i dóbr nauki, a to, że nie jest to już futurystyczny wymysł jeszcze lepiej może oddawać nastroje społeczeństwa i poczucie tego, że jesteśmy obserwowani.
Watch Dogs jest ciekawą mieszanką sci-fi z opowiadaniem sensacyjnym. Nie jest to cyberpunk, to raczej pre cyberpunk. Jest tu mniej mrocznie i beznadziejnie, jednostka ma jeszcze jakieś znaczenie, istnieje jeszcze szansa na lepszą przyszłość, technologia nie jest jeszcze aż tak rozwinięta. Z drugiej strony gra pozwala nam na przemierzanie świata, który jest już o krok od popadnięcia w czeluść technologicznego odmętu, gdzie ludzkie augmentacje, cyberprzestrzeń, siła pieniądza i informacji wiodą swój prym.