W pierwszej kolejności przybliżmy sobie to enigmatyczne pojęcie – larp (piszę celowo małą literą, gdyż skrót ten funkcjonuje już jako słowo w fandomie) to pewna forma parateatralna, w której gracze odgrywają role postaci w wykreowanym przez mistrza gry uniwersum. Ta robocza definicja jest równie niezrozumiała, co szeroka, więc porównajmy sobie omawiane pojęcie do znanego wszystkim teatru. W teatrze mamy trzy kluczowe elementy – sztukę (pochodzącą od jej autora), aktorów oraz reżysera. Role, które wynikają z wystawianej sztuki, aktorom przydziela reżyser. Odtwórcy ról mają ściśle ograniczone przez scenariusz działanie, po prostu mają grać to, co wymyślił twórca. Inaczej jest w przypadku larpów. Tutaj reżyser (zwany mistrzem gry, skrótowo MG) określa realia, w których dzieje się akcja (np. mogą być to klimaty westernowe, sci-fi, horroru etc.) i nakreśla postacie, które będą miały określone zadania do wypełnienia (aby scenariusz się zakończył). Jednak tu pojawia się pierwsza różnica – postacie kreują też sami gracze, którzy zazwyczaj mają pozostawioną swobodę twórczą. Po pierwsze – mogą wymyślać cele swoich postaci (oczywiście w porozumieniu z MG), a także realizować je w taki sposób, jaki chcą (zgodny z ich wizją lub moralnością). Po drugie - gracze mają wgląd tylko w swoją postać, nie znają przebiegu całego wydarzenia. Po trzecie – uczestnicy mogą sami komponować strój swoich postaci.
fot. HBO
Inna, istotna różnica to forma. Sztuka teatralna dzieli się na akty i rozgrywa się na scenie, a larp może dziać się wszędzie – zarówno w zamkniętej lokacji, jak i w otwartej przestrzeni. Często bywa tak, że tego typu wydarzenia trwają kilka dni, a uczestniczyć w nich może nawet kilkaset osób. Sprawia to, że twórcy mają zdecydowanie trudniejsze zadanie aniżeli reżyser w teatrze. Te porównania do teatru nie są przypadkowe – z moich informacji wynika, że formy „okołolarpowe” są często używane przez aktorów, gdyż dają pole do ćwiczenia odpowiedniego odgrywania emocji postaci. Przejdźmy zatem do meritum – co larpowego jest w serialu Westworld? Odpowiedź jest prosta: wszystko. Od mistrzów gry (na czele z doktorem Fordem, przez Arnolda i Bernarda, po Therese oraz Elsie), przez dobrze odgrywających rolę graczy (William/Człowiek w Czerni) po tzw. „noobów”, którzy psują klimat, co chwila wtrącając coś niezwiązanego ze światem gry (Logan). Mamy też Bohaterów Niezależnych (BN-ów), którzy są wypełnieniem świata rozgrywki. Na larpach często tego typu postaci odgrywane są przez MG (jeśli jest ich kilku), tutaj tę rolę przejęły hosty. Jednak po kolei. Przyjrzyjmy się postaciom z osobna pod kątem ich larpowych odpowiedników. Dr Robert Ford, odgrywany przez Anthony'ego Hopkinsa, to twórca całego parku. Można go porównać do naczelnego mistrza gry – stworzył całe uniwersum, nakreślił realia świata, opracował scenariusz historii. Miał wpływ również na mechanikę rozgrywki. W skrócie: położył fundamenty. Zajęcie mistrza gry w larpach może wydawać się proste – ot, bujna wyobraźnia i dar opowiadania. Nie jest tak jednak do końca. Bardzo istotna jest świetna organizacja i przewidywanie wydarzeń. MG musi nakreślić kierunek, w jaki pójdzie jego „sztuka” w taki sposób, aby poszczególne role chciały go zrealizować. W teatrze każdy aktor wie, jaki jest koniec przedstawienia, w larpie – nie. W Westworld widać, że Ford potrafi doskonale reagować na zachowania zarówno „graczy” (czyli gości parku), jak i hostów. Widać tu także doskonałą grę aktorską Hopkinsa i jego umiejętność rozdzielania zadań w taki sposób, aby jego przedstawienie skończyło się tak, jak tego chce. Therese oraz Bernard to postacie sprawujące kontrolę nad poszczególnymi sferami funkcjonowania hostów. W terminologii larpowej można by ich porównać do pomocników głównego mistrza gry. Ich rola jest nieco inna – nie tyle kreują cały świat, co są bliżej graczy i sprawują pieczę nad poszczególnymi wątkami. Ciekawsze jednak pod tym względem są postaci Williama oraz Logana. To gracze larpa zwanego Westworld, którzy wręcz idealnie wpisują się w dwa archetypy uczestników. Zacznijmy od Williama – to bohater z prawdziwego zdarzenia. Przychodzi do parku po to, aby stać się kimś innym, choćby na moment. Zapomina o prawdziwym świecie (w pozytywnym znaczeniu), stara się wczuć w klimat i akcję przedstawionego świata. Tacy gracze są szczególnie lubiani przez mistrzów gry – żyją swoją postacią, wnoszą dużo energii do przedstawianego świata. Zafascynowanie Williama parkiem widać od pierwszych minut pojawienia się postaci granej przez Jimmiego Simpsona. Chce od razu angażować się w różne wątki, kroczyć swoją ścieżką. Co więcej – Westworld jest dla niego równoległym światem, a nie zbiorem różnych scenariuszy i „questów”. Innym ciekawym aspektem związanym z Williamem jest jego przemiana z typowego gościa parku w człowieka w czerni. Nie chodzi mi tu bynajmniej o zmianę rzędu normalny człowiek–psychopatyczny morderca, tylko o podejście do gry, a dalej idąc - larpów. Mogę zaryzykować twierdzenie, że każdy, kto idzie na swoje pierwsze tego typu wydarzenie myśli sobie: „wow, w końcu będę kimś innym”. Jednak u doświadczonych larpowców (tak nazywa się miłośników tej specyficznej dziedziny) myślenie się zmienia: larp staje się formą ekspresji, prawdziwym życiem. W serialu zresztą powiedziane jest, że Westworld ukazuje prawdziwą naturę ludzką. Gdy nie ma prawa, pozostają tylko ludzkie pierwotne instynkty.
fot. HBO
Kompletnym przeciwieństwem Williama jest Logan – „janusz” larpowy, który uważa, że wszystko mu wolno, bo nic mu tu nie grozi. Dla niego Westworld jest miejscem, gdzie można bez konsekwencji kogoś zabić, uprawiać seks i pić alkohol. Do tego fajnie się przebrać i nie pamiętać o rzeczywistości (w tym bardziej negatywnym aspekcie). Postać odgrywana przez Bena Barnesa tylko by sobie używała, mówiła: „Grażyna! Patrz, jakie to tu wybudowali, rób mi no tylko zdjęcie” i wcale byśmy się nie zdziwili, gdyby do stroju kowboja założyła sandały i białe skarpetki. Szwagier Williama patrzy na innych graczy oraz na hosty jak na jakichś dziwaków, którzy zapominają, kim są. Myśli o parku jako o inwestycji i tylko to go interesuje. Tak jak wspominałem, na larpach tacy gracze mają dość ciężko, zresztą kończą zazwyczaj podobnie jak Logan – albo „giną” (to znaczy ich postać umiera, nie gracz), albo po odpowiedniej reprymendzie ze strony organizatorów (lub innych graczy) wczuwają się w klimat. Warte analizy są jeszcze postaci hostów – z jednej strony mamy Dolores, Stubbsa, Petera Abbernathy'ego czy Armistice, a z drugiej Maeve, Clementine czy Barmana. Obie te grupy pełnią inne zadania, podobne do zachowań bohaterów niezależnych na larpach. Pierwszy „team” (Dolores, Stubbs, Peter Abbernathy i Armistice) to bohaterowie mający wpływ na fabułę. Są elementami kluczowymi, które posiadają pewne niezbędne informacje przydatne graczom. To wokół nich kręci się intryga (głównie wokół pierwszych dwóch) i cała fabuła. Inną rolę mają Maeve (wyłączając jej wątek ucieczki) czy Clementine. Są to tak zwane postacie tła, które muszą po prostu tworzyć klimat rozgrywki. Być pewną odskocznią od głównych nurtów fabularnych, stanowić zaplecze larpa. Na sam koniec przyjrzyjmy się postaci Bernarda. Co prawda mówiłem o nim w kontekście mistrzów gry i jego roli w kreowaniu, ale warto przyjrzeć się mu z innej strony. Mianowicie – postać odgrywana przez Jeffreya Wrighta jest przecież hostem w rzeczywistym świecie. Maszyną nadzorującą pozostałe maszyny. O ile wcześniejsze porównania postaci z Westworld do zjawisk larpowych były mniej więcej zgodne, to teraz nieco popuszczę wodze fantazji. Historia Bernarda kojarzy mi się z pewnym zjawiskiem powszechnym wśród larpowców (ale też miłośników komputerowych RPG-ów), a mianowicie postrzeganiem świata jako zbioru questów do zrealizowania. Bernard jest hostem tak zaprogramowanym, aby był kreatywny i potrafił tworzyć rzeczywistość. Jest nastawiony na realizację celów zarówno zarządu, jak i jego twórcy – doktora Forda. Zna świat Westworld, ale patrzy na niego dokładnie w ten sam sposób, co na świat rzeczywisty. Analizuje, przewiduje, doradza. Larpowcy mają podobnie – sam za takiego się nie uważam, ale często po udanych larpach patrzyłem na świat oczami postaci, którą odgrywałem. Pamiętałem o swoich zadaniach i o nich myślałem. Przykład: po grze utrzymanej w świecie wampirów i wilkołaków (ale nie takich ze Zmierzchu, tylko bardziej w stylu Drakuli z lat 20. czy trylogii Underworld) przez kilka dni, gdy wychodziłem z domu po zmroku, wydawało mi się, że za rogiem czai się jeden z przedstawicieli wrogiego klanu wampirzego i chce mnie dopaść (na larpie odgrywałem dosyć wpływową istotę nocy). Po larpie w klimatach Star Wars – czułem się Jedi, który jest oazą spokoju wyznającą kodeks Zakonu. Wymieniać można jeszcze długo. Ciekawi mnie, jakie jest Wasze zdanie. Czy ktoś wcześniej spotkał się z larpami i czy mam rację, że Westworld bardzo mocno czerpie z tych idei? Jak Wy na to patrzycie? Zapraszam do dyskusji w komentarzach.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj